一篇文看懂《Apex英雄》的設計美學_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-02-17 09:41
巨人肩膀上的《Apex英雄》:沒什麼不同,卻又與眾不同。
《Apex英雄》讓Respawn重生了,就像它名字的英文含義“重新復活”一樣。
2010年,由《使命召喚》之父Jason West在內的8名前IW僱員創立了Respawn工作室。隨後,《泰坦隕落》誕生了。
但就像大家知道的那樣,兩作《泰坦隕落》都因為種種原因遭遇了商業失敗。2017年,Respawn被EA以4.5億美元的高價收購,之後便“深居簡出”,《泰坦隕落3》似乎遙遙無期。
時間來到《Apex英雄》發售的前夜,假如Respawn這時告訴玩家們:
“在被EA收購以後,我們做了一個能開箱子的免費遊戲,它和《泰坦隕落》是同一個世界觀——但對不起,它不是《泰坦隕落3》,它是一個大逃殺遊戲。”
玩家會作何感想?大概會吐一口唾沫,然後在“被EA搞垮的工作室”名單上加上這個曾經光輝的名字。
但Respawn沒有給負面輿論留出發酵的時間:《Apex英雄》頭天曝光,次日上線。
就像我們之前的報道,它在一夜之間爆紅,挽救了母公司EA的股價,還順路在Twitch上搶走了幾乎所有《堡壘之夜》的頭部主播。
轉而直播《Apex英雄》的大主播們
過去數年間,沒有任何一個品類像大逃殺一樣聚集了這麼多大廠和小工作室的眼光,在短時間內萌生出無數的競品。當《堡壘之夜》以無可辯駁的姿態佔領了Twitch,似乎競爭已經宣告結束了。然而,《Apex英雄》殺了出來,成為了The next big thing.
為什麼《Apex英雄》能夠火得這麼快?
這個問題可能有很多答案:動作和槍械手感繼承自《泰坦隕落》系列,爽快感不是沒FPS積累的廠商能比;有英雄技能,差異化比一般吃雞更大;優化好、免費玩……
當《絕地求生》官推發推盛讚《Apex英雄》的設計創新時,《Apex英雄》官推回應説:我只是站在巨人的肩膀上,謝謝你們為我鋪平了道路。
一句回應,既是謙卑,又是驕傲
Respawn確實站在了眾多巨人的肩膀上,在“大逃殺”這棵老樹上開出了新花。
告別“交流的無奈”
幾乎所有遊戲媒體在給《Apex英雄》打出高分時,都稱讚了遊戲裏高度成熟的信號交流手段。
Respawn對這個系統也充滿了自信:《Apex英雄》的教程關卡甚至沒有教學“瞄準”和“射擊”,卻毫不吝惜地花上了幾分鐘時間介紹這套信號系統。
IGN評價《Apex英雄》有“超絕的交流系統”
在我們介紹這個系統之前,煩請各位有大逃殺遊戲經驗的玩家回憶一下游戲體驗中的幾個“永恆問題”:
我是誰,我在哪,誰在打我。
和傳統FPS遊戲以戰鬥為主不同,大逃殺類遊戲通常有着相當長的非交戰期,這段時間內大量“搜東西”和“報點”的情報分享,構成了溝通中的痛點。
想想《絕地求生》裏那些用來簡化交流的地名“俗稱”和360度輪盤報點吧——
-“C字樓二樓左數第三個房間裏有三級頭” -“南樓還是北樓?”
-“135方向那棵樹後面有個人” -“哪棵樹?粗的那棵還是細的那棵?”
遇到是陌生人組隊、沒有麥克風之類的場合,溝通顯得更加困難,大家只能各憑本事。
Respawn解決這個問題的方案很簡單:增加一個信號鍵。在PC端默認是鼠標中鍵,主機端則是手柄的R1。
當你的準心瞄準空地時,單擊信號鍵表達的是“我要到這兒去了”
瞄準物資時,是“這個位置有XX槍械/裝備/醫療包”
瞄準敵人雙擊信號鍵,則是“這個位置有敵人”
教程中詳細介紹了信號鍵的幾種用法(此處以PC版為例)
這些標記都會直接顯示在隊友的屏幕上。在這個基礎上,玩家可以再點擊隊友的信號表示確認。
依靠“信號鍵”幾乎能完成所有簡單的信息交流
信號鍵的作用,容易讓人聯想到另外一個“它改變了MOBA”的設計——《DOTA2》的“ALT+左鍵點擊”系統,讓玩家通過簡單的點擊就能確認技能狀態/復活時間/物品信息等複雜情報。
但《Apex英雄》走得更遠一步。“確認”指令的存在,讓玩家能夠對隊友發出的信號進行明確的反饋,信息的單向傳播變成了雙向交流。
同時,每完成一個有意義的指令動作,角色都會説出一句意義明確的語音:這裏有彈藥、這裏有槍械、我看見敵人了……而這些語音信息,都會在屏幕上短暫停留一段時間,給玩家留下再次確認的時間。
這其實並不讓人感到陌生。十年以前,《求生之路2》裏的角色就是這樣做的。
但隨着遊戲內語音系統的愈發完善,“溝通”這個要素慢慢被開發者甩給了玩家的麥克風。多人FPS遊戲的設計者們近年來似乎在逐漸遺忘一件事:設計者是可以依靠高明的設計來減少溝通困難的。
Respawn是怎麼設計出如此人性化的信號系統的?説來也非常有趣:
他們讓所有參與測試的員工都套上了隨機ID,在完全關閉麥克風的狀態下玩了一個月的《Apex英雄》。這段讓所有人都變成“啞巴”的經歷,迫使設計師設計出了一套讓玩家在不説話的情況下也能正常交流的系統。
《Apex英雄》的官推透露了這段“啞巴測試”的經歷
而這個系統,理所當然地獲得了玩家的認可。前兩天Reddit上關於《Apex英雄》熱度最高的帖子,是一位玩家寫給隨機匹配到的陌生路人的感謝信。
在帖子的評論區,有網友感嘆,如果信號系統不那麼好用,大概這段温馨的經歷會變成開麥噴隊友吧。
遊戲媒體Kotaku這樣評價説:Apex的信號讓每個人都有理由堅持下去,他們創造了對團隊或比賽的依戀。信號系統為玩家提供了一種新的合作方式,讓遊戲體驗更加有趣和友好。
《Apex英雄》改變團隊合作方式的地方還不止於此。
英雄技能、團隊協作,卻不是“戰法牧”
除了高明的信號系統,《Apex英雄》受到稱讚的,還有恰到好處的角色差異化。
《Apex英雄》中的角色,除了hitbox略微有差異外,血量和移動速度等基礎參數都相同,主要差別來自人物技能。雖然大量技能都來自《泰坦隕落》的網戰模式,但即便玩家沒玩過也很好理解——用《守望先鋒》或者《彩虹六號:圍攻》裏的人物技能來套用就好了。
目前八個角色的特徵都很鮮明
比如,尋血獵犬的技能大致可以看作低配版的黑百合透視加上《彩虹六號》裏Jackal追蹤足跡的能力,惡靈的技能類似死神的“無敵漂移”加上秩序之光的傳送門大招。
此外,《Apex英雄》的戰鬥節奏也不太像一般的大逃殺遊戲。設計師把角色的傷害和血量設計保持在一個適中的程度上,擊殺速度慢於傳統FPS,大概略快於《守望先鋒》。
或者,我們用一個更準確的詞彙來描述,《Apex英雄》的TTK相當長。TTK(Time to kill),指一把武器在子彈全中的情況下殺死敵人需要的時間。
《絕地求生》的TTK非常短,對槍常常在一瞬間結束
《戰地1》中的全自動武器的TTK在0.2秒~0.6秒之間,《絕地求生》則是0.2~0.4秒,而《Apex英雄》中的大多數槍械的TTK都在1秒以上。
同時《Apex英雄》裏的槍械在沒有配件的情況下參數非常低下,經常會遇到18發子彈的自動步槍或者35發的輕機槍這種乍一看非常不合理的載彈數,這也讓遭遇戰往往演變為長時間的拉扯。
由於以上原因,《Apex英雄》並不會出現被“偷屁股”秒殺的情況。大多數受到偷襲的場合,玩家都有足夠多的時間反應過來,這也讓《絕地求生》裏憑藉槍法和反應一打多的情景在《Apex英雄》裏難以出現。
大多數時間,玩家都需要和隊友配合行動。
《Apex英雄》的隊伍欄信息量非常充足
但是,注重團隊作戰、加入英雄技能的《Apex英雄》,即便很多地方看着有其他遊戲的“既視感”,卻並沒有落入“戰法牧”鐵三角的設計桎梏,隊伍配置並不需要某種特定類型的角色。
Respawn的設計理念也很簡單:弱化治療、保護和傷害技能。
以新手常常想要選出來划水的命脈(Lifeline)小姐姐為例,她的被動技能是加快復活隊友的速度,主動技能是製造一個原地不動的治療機器人,大招是呼叫含有防護裝備和補給的空投倉。
一個看似非常像傳統“奶媽”的角色,實際玩起來,卻因為治療機器人無法跟上高機動性的戰況,無法直接治療隊友。命脈的功能,更偏向於在脱戰狀態下補給隊友、提升隊伍整體的裝備水平。
命脈看上去是奶媽,卻和“戰法牧”中的奶媽有着天壤之別
同樣,遊戲裏能造成直接傷害的轟炸技能,有着高延遲和對敵指示;防護罩技能是雙向的,保護隊友的同時也限制了自己對外射擊;通過技能搭建的滑索,敵人也可以使用……
換言之,《Apex英雄》裏的大多數的技能都是間接產生效果的,能夠直接產生正收益的技能非常少。
Respawn設計者的目的,在於讓技能成為實現戰術的工具,而非禁錮住英雄的玩法。而戰鬥的本質,還是FPS遊戲的硬道理:對槍。
帶着不同想法的玩家,可以讓同樣的技能發揮出不同的作用。
比如能夠架設滑索、射出鈎爪的探路者(機器人),通常來説是一個強功能性的角色,讓不擅長射擊的玩家也能為隊伍提供情報和位置上的優勢。
一名玩家用探路者“當舔狗”的經驗
但在高手手裏,探路者的“戰術技能”發揮得當,也能成為突進殺敵的利器:

運用鈎索突進繞後,《泰坦隕落2》玩家看了應該很眼熟
Respawn的角色設計遵循着這樣一個原則:英雄間要有明確的能力差別,但固定的英雄配置並不重要。一切技能上的差異化,最終都是服務於快節奏的FPS體驗。
在一個連奶媽都不能直接奶人的遊戲裏,沒有哪種類型的角色是不可或缺的。選擇不同的角色配置,只是在為團隊選擇不同的玩法。
好鋼用在刀刃上:一切設計為了“沒有尿點”
不論是解決團隊溝通的信號系統,還是角色差異化配置,似乎都是在服務於團隊協作。
這些“強調”協作的設計還有很多。它們部分是原創,部分卻總能看到點其他遊戲的影子:
1.加入跟隨跳傘系統,一隻隊伍由隊長選擇落點共同降落。
來自手遊吃雞,用起來真香
2.玩家倒地被殺以後,存活的隊友可以從屍體的盒子裏撿走“狗牌”,在地圖上的重生點將隊友復活。這減少了死亡玩家後一直OB的無聊情形,也鼓勵玩家和隊友始終保持互動,不拋下隊友逃生。
3.增加復活隊友、擊殺敵人等團隊行為在終局獎勵中的比例,降低隊伍排名對獎勵的影響。鼓勵戰鬥和互助,弱化“苟”的過程。
4.縮小地圖、場景明晰,進一步壓縮“苟”玩法的空間。但通過降低TTK和加入多樣化的技能,人好找卻不好殺,強調戰鬥、弱化搜尋,一局下來幾乎沒有掛機時間。
遇到配件會直接提示是否適用於當前槍械,加快舔包速度
這些單看不那麼重要的細節設計,組合在一起構成了《Apex英雄》的核心思路:
快節奏、強協作、差異化,以及最重要的:避免垃圾時間。
在別的大逃殺類遊戲裏,你往往能看到設計師“不自覺”的設計——為什麼《絕地求生》撿槍翻牆的動作那麼遲滯?未必是因為藍洞打定主意就要做軍事擬真,而是因為……《絕地求生》原本是《武裝突襲3》的MOD,一開始就是這樣的。
很多玩家不習慣《堡壘之夜》裏吃個雞還要造房子——那也沒辦法,《堡壘之夜》原本的付費版就是一個強調建造要素的遊戲,加大逃殺玩法的時候也沒有忘掉老本。
但Respawn的設計師們似乎完全沒有拘泥於《泰坦隕落》的遺產。他們抽取了《泰坦隕落》裏最優質的部分——槍械手感、畫面優化、動作設計……
與《泰坦隕落2》一脈相承的優秀手感
然後,他們拋棄了硬核的跑牆和兔跳,將立體化戰鬥簡化到能夠兼顧大多數玩家遊戲體驗的程度;拋棄了《泰坦隕落》網戰裏極短的TTK,讓團隊協作和拉扯成為戰鬥的主旨;他們甚至在一個衍生自《泰坦隕落》的遊戲裏刪除了泰坦。
而這一切,都是為了讓它適合更多的玩家。《Apex英雄》並沒有什麼卓絕的遊戲性設計,但它在方方面面都讓你玩起來很舒服。
這不僅是技術力的問題。大廠的技術力是一塊好鋼,但並非所有廠商都能用好它。《絕地求生》大火之時,不乏有人評論説**“如果XXX開發商也做一個吃雞,豈不是秒了藍洞這種小作坊”。**但事實證明,大多數廠商跟風而起的結果,是起了個大早,趕了個晚集。
Respawn所做的,是讓“趕晚集”成為自己的信息優勢——他們是在看清楚了之前所有大逃殺遊戲痛點的情況下,才敢完全拋開玩家的測試和反饋,悶頭憋出了《Apex英雄》。
所有的好鋼都花在了刀刃上。剩下的事情,就是彎道超車了。
上線72小時後,《Apex英雄》的玩家數達到千萬,這是《絕地求生》花了六個月、《堡壘之夜》花了兩週才做到的。在給玩家的感謝信裏,開發商這樣寫道:
經過團隊們的深思熟慮後,我們決定不在事前發佈任何包含預告片或宣傳片等的市場宣傳活動,所以我們不進行大肆宣傳。
我們知道並沒有任何人預料我們會做出《Apex 英雄》,因此我們並不想事前花很長時間來説服抱持懷疑態度的玩家們,而是想讓所有人都能在知道這款遊戲的同時就能透過遊玩來印證自己的想法。
我們希望能讓玩家們直接遊玩遊戲來印證自己的想法,直接讓遊戲來告訴玩家這是不是款好遊戲。
當玩家被諸多大作的畫餅、A測、B測、提前測試吊起胃口,然後發現不過爾爾的時候,Respawn用平地驚雷式的《Apex英雄》,告訴了包括母公司EA在內的眾多大廠一個道理:我們出來做遊戲的,好玩就夠了。