什麼,《Apex英雄》的開發商竟然是“三姓家奴”!?丨遊戲公司異聞錄_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-02-20 09:55
B哥丨文
在文章開始之前,我想簡單介紹一下這個假設:特修斯之船,最為古老的思想實驗之一。最早出自普魯塔克的記載。它描述的是一艘可以在海上航行幾百年的船,歸功於不間斷的維修和替換部件。只要一塊木板腐爛了,它就會被替換掉,以此類推,直到所有的功能部件都不是最開始的那些了。問題是,最終產生的這艘船是否還是原來的那艘特修斯之船,還是一艘完全不同的船?如果不是原來的船,那麼在什麼時候它不再是原來的船了?
我想如果沒有《Apex英雄》,許多國內玩家永遠都不會注意這家公司。
重生娛樂Respawn Entertainment。
這是一家命運有些坎坷和波折的遊戲公司,甚至於它的誕生都伴隨着許多無聲或者有形的鬥爭,有人認為這是關於金錢的鬥爭,也有人認為這是關於自我權益的吶喊。
一切都要從21世紀第一個十年説起。
當時作為全美第一的遊戲公司,EA擁有着許多高質量的遊戲IP,其中就有一個來頭很大的IP,名為《榮譽勳章》。
來頭很大是因為遊戲的製作人是史蒂芬·斯皮爾伯格,對,就是那個大導演。
誕生於1998年的第一作是在斯皮爾伯格導演《拯救大兵瑞恩》期間看到兒子在玩《007黃金眼》所誕生的靈感,於是“夢工廠”甚至專門成立了遊戲部門,花費兩年時間做出了這個在以後影響力極大的系列遊戲第一部。
不過當時的遊戲平台是PS1,這個主機在機能上實在不算非常優秀,所以雖然這個遊戲已經極限壓榨了機器的機能,但依然沒法和PC上的一些成熟作品相比,所以也沒有進行移植。
然而這畢竟是一個優秀的作品,各大評測媒體都給出了8分以上的評分,MC甚至給出了92分,玩家也是非常給力,很輕鬆就達到了白金銷量,可謂叫好又叫座。
那麼我們的老朋友,業界毒瘤EA自然不會放過這個搖錢樹,於是2001年,聯合了夢工廠和一個名為2015的工作室,EA開始了《榮譽勳章》的新作製作。
(藍襯衫為創始人Tom Kudirka,現在已經默默無聞)
2015工作室的首個知名遊戲《榮譽勳章:聯合突襲》就此誕生,遊戲本身可以看做是《榮譽勳章》初代的一個高清復刻,登陸了多個平台,基本上國內當時的各大盜版商都沒有放過這個作品,所以這一代在國內的知名度並不低,基本和《三角洲部隊》一起組成了CS之前最火熱的射擊遊戲組合。
遊戲公佈後,同樣是名利雙收,2015工作室一炮成名,歐美玩家喜歡射擊遊戲的基因是一脈相承的,更何況這是一個已經被證明過成功的遊戲。
照説這樣的成功之後,2015工作室應該和EA如膠似漆才對,但事實上並沒有。
這批人的叛逆和特立獨行在十多年前就已經可以看到,他們與EA爆發了種種矛盾,具體原因不可考,但結果是他們集體出走了EA,開始了第一次流離。
此時離開EA的2015工作室“缺衣少食”,沒有足夠研發資金的他們自己做了一款名為《Men of Valor》的越戰FPS遊戲,目前在Steam上也可以看到,但在當年最早登陸的是Xbox初代。
由於缺少資金等要素,遊戲的質量確實一般,而且由於是主打多人模式,所以現在也早已鬼服,但單人劇情還是獲得了玩家的認可,評分也有還不錯的70上下。
但這個過渡期非常短,很快2015工作室就成立了名為Infinity Ward(簡稱IW)的新公司,並且被北美另一個業界毒瘤,動視公司看中收入旗下。
有趣的是這並不是雙方的第一次接觸,早在2015工作室為EA做事之前,動視就曾經在民間組織的遊戲作品演示中發掘過2015工作室的作品,並且委託他們做了一款名叫《SiN:Wages of sin》的射擊遊戲,雖然遊戲完成度一般,但也收穫了不錯的評價,畢竟當時他們只有幾個人,也只有做mod的經驗,所以他們一直非常感謝動視的賞識。
當然,後來被EA相中,也就沒什麼往來。
但離開EA之後,再次接觸動視,想必他們也不會覺得陌生。
此時的IW剛被併入,自然不會讓它去負責非常重要的項目,於是動視大手一揮:去做那個本來準備給外包的《使命召喚》吧。
而在IW接手前,負責《使命召喚》的小組後來都被整合到了Treyarch,也就是做《黑色行動》系列的T組,不過此時他們默默無聞。
IW接手後,根據之前他們的《榮譽勳章》同樣是二戰內容的經驗,對《使命召喚》進行了許多創新,比如殘酷的死亡,電影化敍事等等。
動視的發行能力毋庸置疑,但是即便如此,初代的《使命召喚》數百萬的銷量還是一下子讓動視心臟狂跳,也讓IW證明了自己。
不過,鑑於之前和EA鬧矛盾的先例,IW在成立和被合併時就給了自己一些自由裁量的餘地,或者説一定的自主權,所以在《使命召喚》的初代發售之後,他們開始和動視討價還價。
核心問題就在於——要不要繼續做二戰題材。
IW的核心成員表示:我們已經受夠了二戰題材了,我們想做其他時代背景的射擊遊戲。
這可能和之前的《榮譽勳章》的開發經歷有關,不然他們也不會在離開EA之後,立刻做了一個越戰遊戲,而進入動視卻發現依然在做二戰,而且可能要一直做下去,於是工作室成員爆發了。
這次討價還價甚至讓IW沒有參與資料片《聯合進攻》的開發。
最後雙方商量的結果是,把《使命召喚2》作為IW製作的最後一款二戰題材的遊戲,但是在開發的過程中,資金不足,時間不夠,他們把很多時間花在優化引擎上,所以後續開發顯得更加緊,甚至導致了許多場景和關卡被砍掉。
可以説COD2是一次不太好的開發經歷,但市場的反應還是比較好的,總銷量突破600萬套讓動視恨不得以後所有的FPS遊戲都叫COD。
但IW不這麼想。
於是雙方出現衝突,IW表示要休息一年,以至於COD3變成了前文提到的T組的作品。
本來這應該只是一個外傳作品,但是做成以後動視直接將遊戲命名為COD3,這進一步導致了IW和動視的矛盾——
T組是家養的,IW是收編的,説好的外傳變成正傳,這是要拿走屬於IW的權利麼?!
於是叛逆的IW再一次展現了他們的行動力,自己籌集了資金做了一個COD4的前期企劃,甚至直到內部開發會展示之前,動視對此事一無所知,於是在會上的演示中被打了個措手不及。
IW用實際行動表示——我不想在做二戰了,我要做現代戰爭。
動視雖然惱怒,但是並不蠢,遊戲的質量和內容完全可以説服他們,於是動視簽下城下之盟,COD4正式開始研發。
這次的時間非常充足,所以遊戲被精雕細琢,IW也盡情發揮着自己的才智和創意,在漫長的研發之後,2007年年底,這款改變世界遊戲圈格局的FPS遊戲誕生。
而也正是這一作開始,COD從百萬級銷量的遊戲進入千萬級,1700萬的銷量讓動視雖然不滿IW的自作主張,但也不能隨便下手。
但裂痕已經產生,IW也一直不是動視真正重視的小組。
COD5依然由T組開發,這一作和COD3不同,已經成長了許多的T組操刀太平洋戰爭還是可以駕馭的,同樣足夠高的銷量讓動視更加明白IP比製作組更關鍵。
與温順的T組不同,另一邊的IW則繼續着自己的叛逆,他們甚至想要把“使命召喚”的前綴去掉,將《現代戰爭》做成一個獨立品牌,但結果就是預購的銷量跌至10%,雖然有人説這是雙方商量的結果,但IW的野心可見一斑。
他們甚至想讓《現代戰爭》的IP歸屬自己。
這讓動視真正動了殺心。
雙方的矛盾開始迅速激化,這也是導致《現代戰爭2》的遊戲流程非常短的原因——故事並沒有按照原定的想法講完,因為IW知道這個故事自己講不完了。
作為在動視製作的最後一款遊戲,《現代戰爭2》被認為是現代戰爭系列的巔峯,突破2600萬的恐怖銷量也讓世界再次認識了這個才華洋溢的工作室。
2010年,遊戲發售後的短短24小時,就已經賣出了500萬份,銷售額突破了3.1億美元,超過當年其他任何一個娛樂產品。
但也正是這時,IW的創始人Jason west和Vince zampella被保安帶往公司會議室,並且被律師和HR告知他們被解僱了,同時不能和IW的任何員工接觸,並且他們也失去了動視曾經許諾的3600萬美金的獎金。
理由是他們破壞了協議,據動視説是因為兩人在和EA眉來眼去。
雙方也曾經就獎金問題打過一場官司,但是最後雙方庭外和解,當然也是因為合同實在對IW太過不利,隨着這個官司的結束,IW和動視就此分道揚鑣。
一回生二回熟,第二次無家可歸併沒有人兩個人失去方向,他們與EA聯手成立了Respawn,翻譯為重生娛樂,意義不言自明,他們想要涅槃(這麼看動視貌似沒説錯)。