遊戲設計師:如何對待高考倒數100天_風聞
观察者网用户_231132-2019-02-22 10:26
遊戲設計者視角,重新理解這個現實的世界
面臨高考還剩100來天了,教室的黑板顯示着高考倒計時,這是絕大多數人第一次站在人生的岔路口。
在父母和學子一門心思備戰高考的時候,遊戲的設計者正在為開學後暴跌的在線數而發愁。因為一旦一個玩家從遊戲中離開了幾天,登錄習慣就會被破壞,很可能就從此忘記回來。
家長也許會鬆懈,但遊戲設計者從來不會坐以待斃。許多人開學後對遊戲戀戀不捨,正是設計者刻意利用獎勵來吸引玩家上線,勾引他開學後也延續登錄遊戲的習慣。
在高考這最後的一百天間隙裏,學生仍被學業和遊戲來回拉扯。有的學生在悶頭做題,有的學生在排位上分,這裏頭背後實際是家長和遊戲設計者兩班人馬的角力。
這不是偶然,商業化的網絡遊戲的大部分設計,目的就是為了搶佔玩家更多的時間。
不過遺憾的是,在這場角力中,遊戲設計者耐心和專業的多,他們對比數據、打磨玩法、抽絲剝繭研究玩家心理,分享同行經驗。
商場如戰場,我們做的功課遠比各位父母要精細的多,甚至通過數據,比家長更瞭解你兒子的喜好,而大多數父母根本不具備角力的能力,甚至根本不具備正常的教育條件。
在這最後一百天,家長孩子該如何應對?作為一個遊戲設計者,我給幾個我的建議。
01:統一戰線
前幾天被熱門轉發的父母進入遊戲羣控訴羣主害人不淺的視頻。對我而言她最深刻的一段話是:
我兒子每一個成績都不過那個平均分吶!
他現在初二,你叫我兒子怎麼辦吶,他還不到高中啊好不好,你這個是什麼羣啊啊啊
(崩潰的哭聲)
這個視頻被剪成了不同版本的鬼畜被人嬉笑,實際上我很理解這位家長的感受,這就是一種無能為力時的心態崩潰。
如果你是一個競技玩家你肯定有這種感受:你和敵人同台競技,你既打不過對方、也看不懂對面的操作、甚至還被對方戲弄玩耍,以至於最後遊戲失敗心態崩潰。這位家長面對遊戲,就是類似的感受。
他不明白遊戲為何吸引人,也不懂遊戲究竟有何意義,就像赤手空拳與空氣戰鬥,根本就無從下手便失敗了。
不過好在一點,我們面對遊戲時並不需要把它看做是敵人,也不用把憤怒釋放給孩子,反而應該和孩子統一戰線,為什麼這麼説?
我們只需要理解一點:我們都有進行娛樂的需求,這是人類的本能,和是不是電子遊戲無關。
我曾看過一文,是百年前梁啓超的隨筆《人要活在趣味之中》,梁啓超認為人生最有趣味的事情是什麼?正是勞作,遊戲,藝術和學問,這是天性使然。
人們因為有趣而開始接觸它們,又因為不斷鑽研而反覆獲得了樂趣。
我以為凡人必須常常生活於趣味之中,生活才有價值;若哭喪着臉捱過幾十年,那麼,生活便成沙漠,要他何用?
娛樂是人類的天性,沒有了遊戲,依然有抖音、直播、動漫和網絡小説。如果你因為孩子有娛樂的本性而把他推向對立面,兩人水火不容,在這場角力中孩子選擇遊戲而拒絕你,也就不足為奇了。
畢竟遊戲設計者可從來不會拒絕玩家。
先和孩子統一戰線,兩人一起來平衡考試和娛樂,這樣在與遊戲爭奪孩子的時間時,你才有和遊戲設計師角力的空間。
02:從最小的目標開始
有了時間後,那第一步應該從哪開始做起?
所有的偉大都從渺小開始,我們可以先着手最簡單、最近在眼前的目標。
遊戲中一個個的小目標
很多家長並不知道,哪怕在遊戲設計中,設計者也無法避免的需要教育玩家學習遊戲的規則。
不要以為玩家天生會玩遊戲,在遊戲中告訴玩家基本規則,通常是一個流失率很高的環節,而S級遊戲產品的設計者的使命是希望能保障60%的玩家第二天還能留下來。
所以新手教學是我們花最多時間重點打磨的地方,而我們也一定是從最簡單的目標開始。
這裏頭有值得家長一用的技巧。
技巧:進行目標管理
什麼叫做目標管理?作為家長,你要管理好自己設定給孩子的目標。目標分為兩種,一種叫可執行的,一種叫無法執行的。
1.下次考試咱能不能考進班裏前十?
2.高考咱的目標,必須得是考上211、985
這就是典型的無法執行的目標,家長常常會一拍腦門就發出這樣的命令,這些目標的特點是籠統又含糊不清。只代表了自己的想法,卻不關心怎麼實現。
孩子如今30名,怎麼考進前10名?説實話,家長想知道,孩子自己也很想知道。這樣的目標很大,像是要吃一個張牙舞爪的螃蟹,卻誰也不知道第一步怎麼做,就張着嘴要下口。
很多時候不是孩子不配合,而是這個目標他也沒轍,束手無策。
所以我們要將一個大目標拆解成一連串接連不斷的、可以具體執行的小目標,舉個例子。
假設我們只把目標定為孩子的成績前進3名,那麼將上頭這三人的各科分數取均值,和自己來對照。看看自己和他們到底差在哪裏。
3名很小,通常分數就在十幾分以內,對比測驗的分數,很快就能發現自己與他的短板。
從分數可見是語文拖了後腿?而作文是自己最容易提升的部分?
那麼下一個近在眼前的目標,就是開始作文套路性的寫作訓練,每一次測驗結束後,再重新拿那三個人新的分數均值來和自己對比,再看看能否彌補差距,直到你超過他們。
你近在咫尺的三個目標也在成長,所以最終進步的結果可能遠超3名,而那時,你便又有了新的目標人選。
完成了目標後,不要忘記給孩子一個具有儀式感的獎勵,從渺小的目標開始行動,一旦他進入了這個循環體系,成績變好只是一個結果。
03:遊戲降級
不管你是家長還是學生,在高考的前一百天,你都需要明白,遊戲降級是必須的。
這裏的“降級”,指的是從複雜的、大型的、成堆功能系統耦合在一起的遊戲中解脱出來。
遊戲吸引人的點有很多,但是在距離高考只有100天的時候,你應該拋棄掉那些需要打造裝備、建立公會、跑主線任務、軍團PK、蒐集角色等等的遊戲,因為它們龐大而冗長,在這些無盡的循環中浪費巨大的精力和時間。
在此類遊戲設計中,大部分設計都是圍繞佔用玩家時間設計的,例如DNF中的“累計在線換豪禮”就是其中的典型,被玩家戲稱為罰站活動。
這不是一兩個遊戲的特例,佔用更多時間,是絕大部分MMO和具有深度養成的卡牌遊戲的設計方針。
在最後100天裏,我們的目標是平衡學習和娛樂,既然娛樂是我們的天性,我們只需要選擇玩法較為純粹,只需要體驗核心樂趣的遊戲。
它們往往只有放鬆的功能,不管是手機中的消除、跑酷等休閒遊戲、還是輕鬆的競技遊戲皆可(例如IO遊戲)。
怎麼判斷一個遊戲是否可以一玩,很簡單:
1.這個遊戲你無論輸贏,最終都能解壓,並獲得樂趣?
2.玩一局的時間是否足夠短(1-5分鐘以內)
一旦你和孩子統一戰線了,便可告訴孩子不用對那些重度遊戲戀戀不捨,國產商業遊戲換代速度越來越快,相同的玩法模子做了無數的版本,永遠是一代更比一代好,消耗了玩家巨量的時間。
在你距離高考最後100天裏,它們根本不值得。
而且你回首時,你會發現這些時間機器本質索然無味,甚至持久度還不如流量明星,它們總是高開低走,100天還沒結束,它們的熱度就在迅速的滑坡。
此時的遊戲只應該是你榨取娛樂的工具。
04:以時間作為尺子
不管是一週還是一天還是一個小時,所有的目標都要以時間為尺子來度量結果。
沒有定下時間的目標,就是沒有目標。
在遊戲設計的歷程中,我們在會議室裏度過了無數個下午,有了再小的計劃,我們最終會敲定具體的時間和具體的人,這就是驗收的節點。
不然你會發現,只要沒有日期的計劃,優先級一定是最低的,除非你真的百無聊賴了,否則它永遠不會提上議程。
光有了時間和目標是不是就萬事大吉了?還不行,時間一到了,不管是家長還是自己,你得親自上去驗收,關於驗收,這裏頭往往還有一個誤區。
對於傳統的教育觀念來看,驗收就是看一看對方完成了目標沒有,完成了獎賞,失敗了懲罰,而實際上驗收的意義並不在於獎賞和懲罰。
它的意義在於:如果完成了,你給出的下一個目標是什麼?如果沒有完成,那是什麼原因,我們需要花多少時間怎麼做?
永遠有下一個小目標,將上個目標串聯起來。
在這最後一百天裏,你花費的每一天時間,都是你的成本,你期望支出了成本而取得收益,那麼就要對時間精打細算,用時間作為度量的尺子。
05
家長和遊戲的對抗其實是對孩子在現實和虛擬中的爭奪,現實給孩子的越少,他在虛擬裏獲得的就越多。
與其同遊戲和娛樂做對抗,不如換個角度來看待,現實與遊戲的邊界其實越來越模糊了,現實中原本痛苦的事情逐漸遊戲化,反而能提高效率、減少痛苦,例如遊戲化教育就搞的如火如荼。
作為遊戲從業者,我希望以上幾個方法能幫助家長轉變觀念,知己知彼,有所啓發。