先挖坑,再挽尊_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-02-27 11:08
來源:觸樂(chuappgame)
那些不斷更新的遊戲,很可能幾年後已經是另一個樣子(圖/小羅)
主機遊戲的謎之銷量
不知不覺之間,距離PS4全球首發已經有6年時間了,距離在日本首發也已經滿5年。2月22日是PS4在日本發售5週年的紀念日,《Fami通》雜誌為此統計了迄今為止在日本銷量最高的50款PS4遊戲。
位於榜首的遊戲不出意料是《怪物獵人:世界》,一共賣出了196萬餘份,排名第10的遊戲是《使命召喚:二戰》,銷量超過38萬份。儘管日本朋友追捧這款遊戲讓人有些詫異,但更詫異的可能是許多人的反應:第10名遊戲的銷量只有這麼多?
第50名遊戲的銷量不到19萬份
需要指出的是,《Fami通》這次統計並沒有包括數字版遊戲在內,因此,考慮數字銷售如今在遊戲銷量中的比重,這些遊戲在日本的銷量數字可能是翻倍甚至更多一些的,即使如此,大多數玩家看到這個榜單的反應仍舊是:“日本市場真是越來越不行了。”“哈哈,不愧是全民手遊時代啊,銷量一個比一個低。”“《最終幻想15》是靠各種版本撐起來的吧。”
也有人提出:“看銷量得看任天堂,索尼在日本佔有率不高。”這倒也真不是胡説,2018年日本市場主機遊戲銷量前10當中,除了《怪物獵人:世界》一枝獨秀,其他的名次基本上被任天堂的遊戲佔據,《任天堂明星大亂鬥:特別版》《精靈寶可夢Let’Go:皮卡丘/伊布》《噴射戰士2》《超級馬里奧賽車8豪華版》……再考慮一下日本的人口只有1.3億人,其實PS4平台這些數字似乎也還能看。
我其實更好奇的是,我們這個14億人的市場到底主機遊戲規模達到了多少,主機數量和遊戲銷量的排行又是怎樣,遺憾的是,大多數年度遊戲市場報告沒有提供足夠準確和可信的數據,而且這本身可能也難以統計,除非廠商自己願意,也除非有什麼辦法可以摸清非國行的銷量能有多少。去年ChinaJoy期間,索尼宣佈PS4國行銷量已經接近150萬台,算上玩家手裏其他渠道而來的主機以及遊戲,我只能説,可能實際數字並不是很難看。
當然,比一比隔壁1.3億人的市場,未來的路還有很長。
附:《Fami通》日本銷量最高的50款PS4遊戲前10名
1.《怪物獵人:世界》 196.3522萬2.《勇者鬥惡龍11》 136.8698萬3.《最終幻想15》 103.6879萬4.《王國之心3》 72.2201萬5.《使命召喚:黑色行動4》 49.9765萬6.《潛龍諜影5:幻痛》 44.2032萬7.《尼爾:機械紀元》 40.7637萬8.《納克大冒險》 40.8880萬9.《女神異聞錄5》 39.9213萬10.《使命召喚:二戰》 38.7498萬
變成了“服務型遊戲”,就值得原諒?
幾天前,適逢《輻射76》上市100天的“大喜日子”,B社在官網上更新了一篇博客文章,文中承認自《輻射76》發佈以來,他們一直在犯各種錯誤,為了彌補自己的過失,讓《輻射76》成為“力所能及的最好的遊戲”,他們公佈了一份《輻射76》2019年更新的路線圖。
簡單來説,遊戲更新分為3個階段,分別是春季、夏季和秋季,每個季度都有獨特的更新內容上線,包括新的遊戲模式、劇情任務、避難所和季節活動等,除此之外還有“更多驚喜”在等着玩家朋友們。
B社的文章中,言辭不可謂不懇切,許諾的更新也不可謂不豐富,不過玩家們是不是真有這麼大的耐心呢?
由於《輻射76》形象之差,我現在看到這種畫風都會有點反胃
《輻射76》自從去年年底測試和上線以來,一度成了歐美地區“人氣最高”的遊戲之一,這款遊戲在具體設計和運營當中種種蠢到家的行為讓B社真愛粉們怒不可遏,讓各路吃瓜羣眾喜不自勝。很明顯,遊戲是在開發和測試非常不完善的階段就匆忙推出,指望第一批玩家勇敢擔當小白鼠的。B社敢這麼幹,一方面是利用了粉絲心理,一方面大概也的確對自己的遊戲之糟糕認識不足。
當《輻射76》持續被差評以後,B社似乎還有一個心理,就是他們覺得一個網遊嘛,只要我慢慢更新內容,遊戲逐漸完善起來,問題也就迎刃而解了,何必着急。我不敢説這一定就是他們本意,不過自從歐美遊戲界開始流行“服務型遊戲”的概念,不管單機還是網絡遊戲,開發和內容更新的週期就被拉長了。
舉個最近的例子,《刺客信條:奧德賽》發售已經小半年,遊戲內容仍舊持續在更新當中,每隔十天半個月就有新的劇情任務補充、每個月有分章節上線的大型DLC,很多買了實體版的朋友,為了等更新只能把遊戲老老實實留着,而不是馬上就去賣二手;不斷擴充的遊戲世界也在引導玩家去買資料片體驗完整劇情——畢竟“刺客信條”系列中最重要的劇情之一是通過DLC更新的,但不管怎麼説,只要育碧一直給遊戲擴充內容,大多數玩家是感到滿意的。
育碧的例子是自己有意而為之,《無人深空》則是不得已而為之的極端例子,自發售以來經歷了一條極度艱難的命運曲線——首發時的惡評幾乎淹沒了這個遊戲,最後依靠幾年之內的不斷更新堪堪挽回口碑。不管這是開發的失誤,還是宣發人員太過託大,從結果看,《無人深空》是從懸崖邊上走了回來,過程還是十分兇險的。
還有的遊戲選擇先推出測試版或是在Steam上開放“搶先體驗”,這樣就算遊戲出現問題也不會遭到玩家的過分牴觸——就連口碑爆棚的《神界:原罪2》也是先開放搶先體驗,只不過《神界:原罪2》的EA版本素質已經很高,在收穫玩家反饋的情況下做出進一步的修改,無疑可以進一步提升質量。
還有的遊戲因為優缺點都十分明顯,叫人既愛又恨,《擁王者》大概就屬於此例,玩家們對劇本非常滿意,對於遊戲的難度、平衡性有所微詞,對層出不窮的Bug不太能忍,但大多數人尚且表示理解,因為誰都知道這種遊戲的製作組本身技術力有限,他們其實在非常勤勞地更新內容,想不斷改善遊戲體驗,儘管隨着更新而來的新Bug也同樣令人頭疼。
有克里斯·阿瓦隆把關,就真的不必擔心劇情
另一個對照組則是EA的新遊戲《Apex Legends》和《聖歌》,前者頭一天公開,第二天就上線,信心滿滿而來,結果也真對得起這份自信;後者自公佈後一再延期,2月22日上線以後仍舊一言難盡,但很多玩家從中看到了希望——只要再多改幾個大版本就很能看得過眼了。
的確,不管每個遊戲面臨的情況有多麼不同,這些捨得做長期更新、不斷補充內容和修補Bug的遊戲最終的結局其實都還不算差,即使有些遊戲起點比較低、付出的代價有些大,可玩家畢竟是感性的,他們可能因為遊戲當年的糟糕拂袖離去,也可能因為口碑的回升而回歸——大多數人沒有什麼強迫症,也不會認死理,只看結果、就事論事而已。
所以,不論怎麼看,《輻射76》還有機會。B社不可能這麼快放棄這個項目,遊戲體驗也在緩慢改善,就算硬撐着也得再撐一陣,只不過以這幾個月來B社的表現來看,留給《輻射76》的時間也的確不多了,我印象裏還沒有一個起步如此糟糕的大型遊戲能完全實現口碑逆襲。
我有點希望《輻射76》能夠做第一個,但又不是那麼希望。就説一點:您這次公佈的路線圖看着很美好,但如果《輻射76》當初口碑良好,難道2019年就不需要做更新了麼?
玩家的眼睛是雪亮的。