馬化騰連續三年建言未成年人保護,騰訊遊戲「告別」小學生_風聞
吴怼怼-互联网科技博主-左手科技互联网,右手文创与消费。2019-03-04 12:48
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又到了“兩會時間”。
每年這個時候,互聯網大佬們作為人大代表、政協委員的身份就備受社會關注。馬化騰就是其中的焦點人物之一。
除了產業發展和科技創新,馬化騰最關注的社會議題之一可能就是「未成年人網絡保護」。
今天,馬化騰公佈了今年兩會的七份建議,其中一份是《關於多措並舉加強未成年人網絡保護的建議》,這是他連續三年為未成年人保護話題建言。
值得一提的是,就在兩天前,騰訊發出了未成年人網絡保護的大招——開啓「兒童鎖模式」測試,“兒童鎖”的説法很形象,就像孩子坐汽車,家長不開鎖,自己是沒法開門的。
這個模式把管理13歲以下兒童能否玩遊戲的權力交到家長手中,小學生要想登錄遊戲,必須家長授權,否則就會被拒之門外。這一史上最嚴舉措,可謂是為《建議》打了頭炮。
在《建議》中,馬化騰從未成年人觸網管理、家長監護介入、企業技術措施、大眾觀念培養和組織研究促進等角度,提了四點具體建議:
建立統一平台,對未成年人用户進行有效識別;加快制定符合國情的“適齡提示”制度;全面加強網絡素養培育工作,培養大眾對互聯網發展應用的科學認知;推動相關研究組織和社會組織建立,加強專業人員培訓。
其中,最大的亮點,在於馬化騰今年又提供了一種新維度的解決方案。他建議,在各企業既有的防控措施和家長守護平台基礎上,建立“一站式”的未成年人網絡使用管理平台,有效制止跨賬號、跨終端登錄等現象,既能控制未成年人的全網在線時長,也便於監護人更深層介入,對孩子上網進行個性化管理。
最合適的,當然是國家公共部門出面,他們更能整合多方數據和資源,便於協調管理。而且,對未成年人來説,玩遊戲的時間只是其全網衝浪的一部分,只有建立一個核心中台,才能針對不同地區不同興趣的未成年人,來因地制宜,因材施教。
回顧之前,2017年兩會,馬化騰的《關於加強未成年人健康上網保護體系建設的建議》引發關注。那一年,騰訊推出了未成年人守護平台,協助家長引導未成年人健康上網。
2018年兩會期間,馬化騰建言加強青少年科學教育和網絡素養。那一年,騰訊投入打造騰訊成長守護平台、騰訊健康系統和騰訊少年燈塔主動服務工程等,在事先、事中、事後等環節的不斷完善,建立全方位覆蓋未成年人健康上網保護的良性閉環。
去年,人民日報發了一篇「網絡遊戲怎麼玩才健康 玩什麼才恰當」的文章,一方面指出遊戲並非洪水猛獸,家長不宜向孩子灌輸“玩遊戲是罪惡”的觀念,而應該幫助孩子提升自制力。另一方面,也提出瞭解決路徑,遊戲公司除了設置“一鍵禁玩”及“限額消費”等功能,還應該制定方案,使青少年遠離不良內容。社會給予引導、家長言傳身教、遊戲公司開發優質內容、相關部門承擔監管責任,才能形成完整、有效的閉環。
也就是,防止未成年人沉迷遊戲,是一個牽涉多環節、多責任方的系統工程,最可行的辦法是走向社會共治。
其中,重要的一個環節在於「遊戲分級制度」,也就是源頭監管。從世界範圍來看,遊戲業發達的歐美及日韓國家,多年前就展開了遊戲分級制度。目前,中國對遊戲分級制度尚屬討論階段,還沒有出台相關法規和政策。
所以未來網的評論會建議説,與單純呼籲遊戲公司加碼自身責任、家庭嚴格監管相比,遊戲分級制度是一條有明確路徑可循的解決方案。因為一旦遊戲分級制度建立起來,遊戲公司就知道該為什麼年齡段的人生產怎樣的遊戲,家長就可以知道該不該讓孩子玩某一款遊戲,需不需要在家長的陪護下玩,監管部門也能做到執法時有據可依。
而出台遊戲分級制度,顯然也少不了公共部門的牽頭,起到召集各方,一錘定音的效果。這個角色,單純由遊戲公司或者行業協會都做不了,只能由公共部門出面。
網遊和手遊正在得到規範管理,但在一些細節操作上,仍處於起步階段。面對新時代的年輕人,新玩法下的遊戲,整個社會配套管理設施都需要與時俱進。
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對互聯網原住民一代的小學生來説,就如《人民日報》刊文所稱,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。騰訊逐步建立一整套“史上最嚴”的網絡遊戲未成年人保護體系,在限制「小學生」玩遊戲方面越來越嚴苛,就是在通過技術手段、聯動各方來防沉迷。
騰訊數據顯示,截至2018年11月6日,成長守護平台共發佈了79個版本迭代,服務用户超過1000萬,讓眾多未成年用户的遊戲賬户處於“超級家長”模式保護下。
健康系統升級方面,以「王者榮耀」為例,12週歲及以下未成年用户平均遊戲時長最高下降59.8%,12週歲以上未成年用户平均遊戲時長最高下降40.7%。
事後的「未成年人主動服務工程」也在發揮功效,76%的未成年人賬號消費金額得到有效控制,62%的未成年人賬號遊戲時長有了顯著下降。
儘管有媒體稱這是“自斷財路”,但關於成長守護平台,以及其對社會和行業的意義,馬化騰此前就説,“用多個小地震化解一個大地震”,「不管這方面對騰訊是不是有業務衝擊,從長遠來看,應該要做的事情還是要做的。」
近兩三年,騰訊有兩個關於「命」的説法,一個是馬化騰解讀的騰訊生態是森林而不是大樹,“騰訊把半條命給了合作伙伴。”另一個説法,始自阿里王帥的嗆聲,「騰訊説半條命給了合作伙伴,但整條命卻都是小學生給的」,一時流傳甚廣。
在部分輿論看來,小學生是騰訊遊戲繞不過去的梗。事實上,這裏一直存在一個認知誤區。
情況就像廈門大學新聞傳播學院鄒振東教授的“兩個世界理論”所談到那樣,「輿論世界按照與現實世界截然不同甚至完全相反的規律運行,它並不完全源自現實世界,並通過對輿論主體的影響而對現實世界進行反作用。」
現實世界是什麼樣的呢?根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲用户規模已達5.3億人,這已經是一個社會現象。
坊間傳言遊戲玩家主要是小學生,但客觀分析,目前中國註冊的小學生大概是9300多萬(2015年9692萬),9000多萬小學生有能力擁有一部智能手機的大概只有1/3到1/4的數量,其中也只有一部分有機會接觸網絡遊戲。
從艾瑞諮詢「2018年中國12-18歲未成年人消費行為洞察報告」來看,也只有一成多有零用錢未成年人為網遊買單,而且金額非常小。
從結果上看,王帥所謂的“命“不過是個噱頭,而且這一次,騰訊的做法也是明確在説不準備要了。
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事實上,家長的遊戲觀念也在發生微妙變化,已經有家長帶着孩子一起去看KPL的現場賽事。
畢竟,不管是傳統的麻將、撲克牌、象棋、圍棋等,還是英雄聯盟、王者榮耀和吃雞,遊戲滿足了千百年來,人們的社交需要、競技需要和探索的需要。
遊戲不僅不是洪水猛獸,相反,電競賽事、大學招生和運動會等都在為遊戲正名。
不少高校開始開設了電競專業,LOL、皇室戰爭、爐石傳説入選了亞運會表演賽,即便奧委會主席明確表示了電競入奧暫時是不可能的,但比起以前「遊戲文明」正在進步。
不久前,澳門科技大學的體育特長生選拔刷屏了,其明確表示將電子競技作為一個單獨的招收類別,和傳統體育的球類運動、辯論、武術等放在同一水平線上。
如今,遊戲版號的重新發放已經常態化。國內遊戲市場仍然巨大,根據中國音數協遊戲工委(GPC)與伽馬數據(CNG)統計,2018年國內移動遊戲市場收入總額為1339.6 億元,5年時間完成了10 倍以上的增長。不過,2018年移動遊戲同比增速也從2017年的41.8%滑落到15.4%,從一定程度來看,這也是市場從年輕邁向成熟的標誌。
在對待「小學生打遊戲」這件事情上,公共部門、遊戲廠商和家長構成的社會共治,也同樣在不斷成熟。
吳懟懟,虎嗅、36氪、鈦媒體等專欄作者,前澎湃新聞記者,人人都是產品經理2017年度作者,新榜2018年度商業觀察者。