重回100萬在線之前,Dota2都經歷了什麼?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-03-06 13:45
mikasa丨文
伴隨着不計其數的自走棋玩家卡在“尋找服務器中”,和一封“因匹配出錯,勇士聯賽無法進行”的官方致歉信,Dota2在2019年3月2日晚上,時隔兩年重回了100萬在線峯值。
100萬這個數字,對於Dota2來説並不陌生。
早在2015年2月,Dota2就第一次達到了100萬同時在線的里程碑,甚至一度衝到了126萬;
第二次是在2016年1月,並且一直到2017年2月,每個月的最高在線都突破了100萬。這一年多的時間堪稱Dota2的黃金時代。
然後就是時隔兩年的這幾天,用刀塔玩家的黑話説,“我們Deadgame又熬死了XX個遊戲”。
雖然在感嘆Dota2生命力強悍之餘,大多數人都知道,這次Dota2的復興要歸功於《刀塔自走棋》——100萬中,少説有30多萬是來玩這款遊廊地圖的。
但如果仔細研究,Dota2的每一次在線狂潮,都不是憑空出現的。而經過不温不火的兩年,重返100萬在線的這段旅途中,Dota2也發生了翻天覆地的變化。
這些誘因和變化同樣值得討論。
今天BB姬就帶着大家從在線人數為切入點,回顧一下圍繞Dota2這幾年的一些細節。
從中你會看出V社對Dota2做了哪些調整,中國玩家對Dota2的心態轉變,Dota2面臨的機遇和挑戰…當然,我更希望每個人都能找到自己的答案。
01
昨日輝煌
在聊“重返100萬”之前,我們不妨先把時間線往回挪一挪,來看看Dota2的前兩次“突破100萬在線”。
2015年2月,Dota2之所以能達到126萬的在線量,得益於一個活動:芳曉節打年獸。
其實2014年春節,V社就推出了第一屆芳曉節活動,但當時完美國服剛開測,賬號系統繁瑣,服務器問題頻出,活動只在小範圍內火熱。
2013年年底,Dota2更新雙貓的時候,國服還很不穩定
而到了2015年,Ti4的成功舉辦讓Dota2的知名度提升,國服也逐步穩定,打年獸的形式則被改成了分組對抗,可玩性大幅提高。
芳曉節是專門為中國玩家打造的節日活動,或許是嚐到了甜頭,自此V社的政策開始向中國玩家和他們的腰包傾斜。
2015年年末,Steam開啓國區,而作為主打的免費遊戲,Dota2自然獲得了可觀的引流。
大家熟悉的HOHO哥就是在2015年12月出道的
於是,2016年年初的大爆發來了。
2016年春節,V社將例行活動升級成了“芳華之路”,配合冬季令狀的發佈,推出了任務系統:選擇路線完成指定任務,就可以獲得終點的獎勵套裝。
就在那段時間,Dota2的在線峯值達到了史無前例的129萬。
稍微總結一下不難看出:
Dota2的前兩次破百萬在線,都處於生命週期的上升期(特別是國服),遊戲被打磨得更成熟(2015年9月更新了起源2引擎),玩家基數也隨之增加。
更重要的是,在這裏,我們也許能得出一個不那麼嚴謹的結論:Dota2的在線人數波動,與中國玩家的行為息息相關,即便不是決定性因素,至少也能起到一錘定音的作用。
這一點在之後被多次印證,無論是每年春節、寒暑假的小高潮,還是17、18年的整體低迷,又或是自走棋的火爆。
而離開紅利期後,Dota2才將面臨真正的考驗。
02
玩法劇變
最大的轉變發生在2016年年末。此時的Dota2已經保持了快一整年的百萬在線峯值,但光鮮之下藏有隱患:
整個2016自然年,Dota2只更新了“大屁股”孽主一個新英雄,稱得上大更新的也只有4月份加入連擊刀、血棘的6.87版本。
反映在數據上,2016年11月,Dota2的平均在線人數跌破了60萬。
於是,2016年12月,急需爆點的Dota2從6.8X,直接跳到了7.00,發佈了象徵着重新出發的“新遊記”版本:
更新日誌就長達一萬五千字;新英雄齊天大聖登場;幾乎整張地圖重做,聖壇出現、肉山搬家;修改了屬性機制;最為人津津樂道的是加入了天賦樹系統。
“新遊記”的上線意味着,Dota2點通了海納百川的穴道。
每個英雄有不同的天賦樹,曾經是風暴英雄的最大亮點,而“技能成長”、“減CD”、“韌性”這些在RPG遊戲裏流行的概念,也被越來越多應用在Dota2上。
“Dota3”橫空出世,確實穩住了軍心,2016年12月至2017年2月,Dota2的在線峯值均破百萬。
但令人意外的是,如果沒有自走棋,這可能就是Dota2最後的輝煌了。
2017到2018年的大部分時間,Dota2的在線數據回落到了2014年的水平。