週末玩什麼:可以打《鬼泣5》,但嘗試幾個輕量遊戲也不錯_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-03-09 16:38
作者: 甄能達 來源:觸樂(chuappgame)
我們推薦的遊戲有《沉睡之間》《Dig Deep》《國際鐘錶展覽會》《超級雞馬》《血牌》以及“神迴避”系列。
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
劉淳:《沉睡之間》(PS4、Steam、Xbox One)
關鍵詞:恐怖、解謎、嚴肅主題、童年陰影
一句話概括:一個主角基本上在爬的恐怖遊戲,可能復甦你兒時對大衣的恐懼。
恐怖遊戲常用的那套路數我見過不少了,但像《沉睡之間》(Among the Sleep)這樣,拿一個只會爬的孩子當主角還挺另類。
你在《沉睡之間》裏扮演一個2週歲的嬰兒,這天媽媽一個人給你過了生日,又跟打電話過來的爸爸吵了架,你察覺到家裏有不詳的黑影,直到它在深夜侵襲了你的搖籃,一切都開始變得不對勁了——被困在洗衣機裏的玩具熊、消失的媽媽、憑空乍現驚叫的恐怖怪物,你穿梭於連接起不同場景的神秘通道,在夢境與現實交織的黑暗世界裏冒險。
恐怖故事的開頭往往都是如此温馨安寧
因為主角是個嬰兒,加上採用第一人稱視角,你的操作和行動力其實非常受限,走路猶如蹣跚學步,小小的手也力量有限,但你也有超強的攀爬能力,以及快速匍匐前進的技能,這種設計一開始可能會讓人頗不習慣,但適應後真有種一板一眼模仿小朋友的感覺。
面對這樣一個幾乎什麼也做不了的主角,遊戲貼心地給玩家添加了一個同伴——作為生日禮物的玩具小熊,這隻小熊將全程陪伴左右,為玩家帶來安慰與指示。這裏有個很有意思的設計,當你站起來將小熊緊緊抱住時,它身上會發出光亮驅散黑暗。
有哪個小朋友會不喜歡可愛的小熊呢?
就這樣,一人一熊在黑暗中一路前進,躲避尾隨的怪物,解開黑影的真相。黑暗雖然可怕,你也會因此恐懼,但因為有小熊在旁,自然也會安心不少。這種讓人戰慄到起雞皮疙瘩,同時又欲罷不能、想要深入其中的童年冒險,對我來説極為受用。
《沉睡之間》留給我的最大印象是,它從孩童視角出發重構了日常恐怖。大人眼中的普通事物,經過黑夜的加成,一個個變得可怕如斯。幽靈般的大衣迷宮、遊樂園裏晃悠的鞦韆、扭曲翻轉的房間,種種變形放大後的感官體驗,帶來一種半睡半醒的噩夢感受。
你不會知道懸掛的大衣嚇到了我多少次
隨着劇情的逐步推進,線索也相繼串聯,當真相揭示的那一刻,恐怖背後的沉重議題也會讓人有些觸動。拋開這個在遊戲裏鮮少見到的主題不談,我喜歡《沉睡之間》的原因更多在於,它有些時候的確還原了我兒時的恐怖體驗。
就像我在一次觸樂夜話裏談到的那樣:“夜晚在我小時候看來是一個全然陌生的世界。任何細微的動靜,在夜深人靜時都變得異常清晰。支架上的大衣宛如幽靈,窗外的婆娑樹影輕撞窗沿,還有門被推開時的吱呀作響。風在淒厲呼號,貓像嬰孩般哭嚎,徹夜運轉的工廠轟隆作響,像在幹着吞食小孩的勾當。”
要的就是這種感覺
陳靜:“神迴避”系列(Android、iOS)
關鍵詞:解謎、腦洞、搞笑、免費
一句話點評:又是一系列“有毒”的遊戲。
按我的習慣,這周的推薦位本來是留給《鬼泣5》的。然而在第一時間熬夜上手之後,目前的《鬼泣5》卻總給我一種一言難盡的感覺——不是説它不好,而是很多東西需要更多體驗之後再去評價。或許等到我通關之後,目前腦子裏的一些疑問才能得到解答。
在打《鬼泣5》間隙,玩幾個搞笑輕鬆的小遊戲也不錯。
“神迴避”系列就是那種夠搞笑、夠魔性的“有毒”遊戲。去年年底還一口氣推出了中文版——雖然它們有沒有中文其實差別不大。
關卡用漫畫風格來表現
遊戲玩法十分簡單:每個關卡都有一個需要“迴避”的主題,關鍵提示在關卡名字裏就有體現。玩家利用環境中的物品,讓主角迴避成功即可。每一個物品在使用之後都有不同的結果,有些是通關關鍵道具,有些則毫無用處,僅為搞笑,還有一些會讓主角乾脆GG……當然,貫穿整個通關過程始終的都是讓人“哭笑不得”的腦洞,細節之間充斥着無厘頭的幽默感。
有一些元素會反覆出現,比如這些長鬍子的半人馬
遊戲的樂趣也不僅限於通關。即使你迴避失敗,與關卡中各類道具互動也能解鎖不同的“精彩瞬間”,收錄在卡片圖鑑中。如果想要把卡片圖鑑收集齊全,反覆嘗試、故意失敗也是免不了的。作為一個靠腦洞取勝的遊戲,失敗時的演出往往比通關的體驗更能體現出製作者天馬行空的思維。
失敗了也沒關係
這類遊戲很容易讓人聯想起當年的《閲讀空氣》,或者Hap公司出品的“有毒遊戲”系列。它們是那種不會佔用過多時間,僅需輕度動腦,在閒暇時刻博人一笑的遊戲,某種意義上説,也是相當治癒了。
遊戲中或多或少也有“梗”的存在,比如經常在漫畫、動畫中出現的“時停”
目前,“神迴避”中文版1至3部均已上架App Store,安卓版也可以在各平台方便下載。儘管免費版會在遊戲過程中頻繁跳出廣告,但想要去除廣告也僅需花費十幾元,對於這樣一個可玩性較高的系列遊戲而言,還是值得的。
牛旭:《Dig Deep》(Android、iOS、Steam)
關鍵詞:像素畫風、Roguelike、魔性配樂、考驗手速、停不下來
一句話概括:加入星際礦業公會,真礦工就挖100層!
我之所以注意到《Dig Deep》,是因為乍眼看去,這款遊戲的名字很像我曾經推薦過的《深巖銀河》(Deep Rock Galactic),還不光是名字,在進入到商店頁後,《Dig Deep》的遊戲簡介又一次吸引了我:“加入星際礦業公會並準備經歷一次冒險之旅,那裏充滿着外星生物、致命陷阱及黃金……”這簡直和《深巖銀河》的內容沒什麼差別。
這難道是一款像素風的“山寨小遊戲”?抱着這種疑惑,我點開了《Dig Deep》,遊戲剛剛啓動時,我還沒意識到它會佔據我接下來幾個小時的時間。
這清新的畫風甚至有一點像《FEZ》
作為一款昨天(3月8日)剛剛發行的獨立小遊戲,《Dig Deep》在故事背景的設定上很有可能借鑑了《深巖銀河》,不過這種借鑑並非強行照搬,實際上,這款僅有24MB大的小遊戲,從頭到尾都散發着屬於它自己的魔性風格。
還有什麼比金子更吸引宇宙礦工?更多金子!
《Dig
Deep》的玩法很簡單,每個關卡開始,玩家選擇的角色都會被傳送到一個隨機生成的礦井上方,系統會強制玩家在礦井裏不斷下落,通過挖掘尋找出路,遇到危險或是消失在畫面中,都會被判定死亡。隨機礦井、隨機寶藏、一命通關的難度,《Dig Deep》似乎也有一點Rogelike元素在裏面。
“昇仙啦!”由於沒有生命數量限制,正常狀態下,玩家碰到陷阱就會死亡
下落途中躲避陷阱和障礙,這種玩法很容易讓人想到《是男人就下100層》,只不過,真正的礦工從來不是為了逃命而生,挖掘寶藏才是礦工們的終極任務。《Dig
Deep》中沒有小關卡的設置,玩家每次前往深邃又綿長的星際礦井中都只有一個目的,那就是在保住小命的同時,挖掘更多的黃金,好完成角色的階段性任務——只有任務全部完成,才能升級。升級之後,玩家可以用獲得的綠寶石升級自己的角色屬性,來應對難度更高的礦井任務。
每項任務簡單明瞭,“挖就是了”
《Dig Deep》的操作非常簡單易上手,除了特別技能鍵,只需要控制角色左右移動和雙擊左右加速移動。便捷的操作給了玩家在下墜過程中充足的時間規劃挖掘路線,就算不幸失敗,也不會感到這是因為操作別扭導致的,而是會更多思考自己走錯了哪一步。
此外,就算是隨機生成的礦井,每種陷阱羣也都有它固定的逃脱方式。在《Dig Deep》魔性十足的背景音樂襯托下,尋找最優挖礦方式的過程非常有趣,簡直讓人慾罷不能。
在部分陷阱集中的地段,系統會隨機刷新內含特殊能力的方塊,撿到它就可以更迅速地通過難關
《Dig
Deep》在iOS平台售價12元人民幣,對於這樣一款輕鬆休閒的小遊戲來説,手機版更適合隨時隨地遊玩,如果你還沒有拿定主意,也不妨先試試Steam平台的免費版本,兩個平台的版本全都自帶簡體中文。如果週末懶得打開遊戲設備,只想抱着手機賴在牀上,《Dig Deep》就是個很好的選擇。
熊宇:《國際鐘錶展覽會》(Steam)
關鍵詞:拼圖、休閒、畫風獨特
一句話概括:它讓我想到中世紀的彩繪玻璃和晚清宮廷的西洋定製鐘錶。
拼圖遊戲現在已經堪稱氾濫了——隨便拿一張看起來還不錯的圖片,把它打碎,然後再讓玩家拼到一起。聽起來,無論是技術還是設計,拼圖遊戲都沒什麼值得稱道的地方。不過,在諸多平庸的拼圖遊戲中,也有像《國際鐘錶展覽會》(Glass Masquerade)這樣精緻而獨特的作品。
從玩法上來説,《國際鐘錶展覽會》與一般的拼圖遊戲沒有太大差別——圖像被打碎、選擇碎片,把它放入圖像之中。許多拼圖遊戲通過自由旋轉碎片的畫面來增加遊戲難度,而《國際鐘錶展覽會》卻給定了碎片的方向,也沒有什麼干擾選項,因此,它沒有什麼難度,遊玩時幾乎感受不到什麼阻礙。
本來就挺簡單了,還帶有一些初始版塊,可以説沒有任何難度
玩法很普通,遊戲的特別之處在於其整體的風格。《國際鐘錶展覽會》要玩家去拼的圖並非照片和畫卷,而是一些形狀各異的鐘表。鐘錶的表面有各式不同的圖畫作為裝飾,製作者根據全世界不同的國家和地區,為每種表面圖案確定了不同的風格。
從法國開始
不同地區的鐘表都根據當地的特點而設計,取材包括風景、民俗等。極具代表性的選材符合了遊戲的主題——“世界鐘錶展覽”。同時,儘管選材多樣,表現出了世界各地不同的特點,每個鐘錶的設計仍然保持了統一的特徵。
遊戲名中的“Glass”反映在遊戲中,就是每一個鐘錶的表面設計都很有玻璃的質感。在中世紀的歐洲,琉璃(玻璃)曾被視為上等的建築與裝飾材料。在羅馬式與哥特式建築中彩繪玻璃被廣泛使用,許多作品具有極高的藝術價值。《國際鐘錶展覽會》中的拼圖就頗有幾分中世紀教堂建築中彩繪玻璃的感覺。
每個地區一個鐘錶拼圖,一共有41個地區
當然,也有中國題材的,不用拼完都能猜到是什麼。題材雖然中國,但風格卻仍然是外來的——晚清時期宮廷向洋人定做的一些工藝鐘錶就代有類似的風格
老實説,拼圖其實沒什麼好玩的,這款遊戲之所以吸引我,與拼圖的關係並不大。這個遊戲與其説是好玩,不如説是讓人舒適:欣賞一些鐘錶設計,在悠閒的遊戲節奏中消磨時光。
目前,遊戲在Steam上打折,售價為14元。
忘川:《超級雞馬》(PS4、Steam、Switch、Xbox One)
關鍵詞:本地多人、歡樂互坑、自制關卡
一句話概括:難得有節奏這麼“回合制”,又照顧“平台跳躍”手殘黨的閤家歡遊戲。
有用户願意自發創造內容的遊戲,往往表現出更旺盛的生命力——從早年紅火的“魔獸RPG”,到那些因第三方Mod不斷續命的老遊戲,再到《我的世界》這樣的沙盤遊戲,似乎都驗證了這一點。不過要説我最期待的,還是即將登陸Switch的《超級馬力歐製造2》。它的前作曾在Wii U、3DS上大賣特賣,在裝機量不那麼理想的Wii U上都賣出了400萬份。遊戲的核心內容就是“自制馬力歐關卡”,只要你有耐心和創造力,強大的關卡編輯器能讓你創作出極富娛樂性或挑戰性的關卡,並可以上傳到網絡上和全球玩家分享——當然,能上傳的前提是,你自己得成功通關一次,即這個關卡是“可能通關”的。
也因為珠玉在前,也在網上看過一些娛樂性特別強的玩家自制關卡,我對後面出來的《超級雞馬》(Ultimate Chicken Horse)並沒有太關注——一方面是因為那個魔性的畫面,一方面也因為我不太相信它能做到比《超級馬力歐製造》更具娛樂性。於是這款2016年就推出的遊戲,我一直沒入手,劉淳老師孜孜不倦地推薦了無數次,也始終被我無視——直到《超級雞馬》登陸Switch,最近又有了比較理想的折扣。
當初看到這畫風,我的內心是拒絕的
這個遊戲的核心玩法其實幾句話就可以概括:打開關卡編輯器,每個玩家輪流往地圖上擺放一個元素,路面、路障、機關、陷阱都行,愛放那裏放哪裏;擺放結束後,每個玩家親自跑一次這個地圖,從起點A成功到達終點B就能得分,如果到達終點的同時,自己設置的機關陷阱還坑死了人,還有額外分數;每一輪,玩家都不斷往原有關卡上添加或摧毀元素,然後繼續“以身試毒”;最後,得分最高的玩家獲得勝利——簡單來説,這是個由玩家自己設計關卡流程的多人互坑遊戲。
這裏頭關卡編輯超簡單,選一個,擺上去就行了,遊戲其實也有中文版
於是,《超級雞馬》有了區別於其它自制關卡遊戲的獨特趣味:關卡編輯不再是一個人的事,而是大家一起”作孽“;因為是邊造邊玩,又是輪流放置,就像當年回合制的《大富翁》,每個人都能參與,每個人都不需要太長的等待時間;為了贏,在坑到別人的同時,還要想着怎麼規劃路線讓自己能順利通過,使得關卡不至於在“毒圖”的路上一去不復返——明快的節奏、歡樂的互坑,即便對平台跳躍遊戲不那麼感冒的玩家,也一樣能從中找到樂趣。
管它擺放美不美觀,核心目的就是搞死它丫的……
至於我選在這個節點推薦這款遊戲,當然也是因為打折——目前,《超級雞馬》在Steam國區限時半價,只要24元,Switch墨西哥服折後也就36元。對於想和朋友同樂,甚至是想自己玩自己的玩家,這都是個性價比奇高的選擇。之前沒玩過這款遊戲的朋友,不妨趁此機會入手體驗,不虧。
胡正達:《血牌》(Steam)
關鍵詞:卡牌、Roguelike、創新
一句話點評:乍一看很像《尖塔奇兵》,但玩法上有本質差別。
如果有人質疑《血牌》(Blood Card)的畫風,我不會感到絲毫奇怪,因為無論是卡面設計,還是色彩運用,它都與另一款Roguelike卡牌佳作《尖塔奇兵》太過相似了。不過在上手後我發現,它們的玩法相差極大,可以説在底層機制上便完全不同。
要説它和《尖塔奇兵》畫風不像,是有點兒昧良心
正如遊戲名字所示,在《血牌》中,血量與卡牌是直接掛鈎的。換句話説,玩家牌庫裏的卡牌數量便是玩家的血量,這是個極有創意的概念。當玩家遭受攻擊時,牌庫裏的牌會直接進入“墓地”,當玩家正常使用、消耗卡牌時,也相當於消耗了自己的血量。因此在《血牌》中,牌庫存牌量是個需要玩家仔細思考的變量。
和其他類似遊戲會設定好行進路線不同,在《血牌》中並沒有路線這一概念,取而代之的是“事件庫”,即玩家每一大關需要打的普通怪、精英怪,以及會遇到的奇遇事件、商店等信息就擺在屏幕的右邊,玩家自行選擇即可,是連續打5次普通怪,還是普通、精英混着打,是在最開始就將金錢花掉,抑或是攢錢當個吝嗇鬼,這些都很有講究。
每打過一輪怪,玩家會獲得一次為牌庫添加新牌的機會,這裏也有個有趣的設定:質量越高的牌加入的越少。意思就是,如果玩家選擇普通級別的牌,牌庫中就會加入3張普通牌;選擇傳説牌,牌庫中則只會多一張傳説牌。由於存在牌量等於血量的設定,這裏就出現了低血精英流和肉盾普攻流兩種選擇。對於玩家來説,最優解並不存在,這也正是Roguelike遊戲的魅力所在——多嘗試,多驚喜。
少則精,多則糙
在《血牌》中,還存在“死神”這一設定:當玩家與怪物交戰幾回合後,高血、高攻的死神會開始對場上所有目標進行無差別攻擊,直到一方全部死亡。考慮到玩家初期缺少具有羣攻效果的卡牌,因此利用死神對敵人進行羣體攻擊反而是個妙招。當然了,玩家也可以嘗試攻擊死神,一旦將其血量徹底耗盡,遊戲也會勝利。
“沒有人可以逃避死亡”
總之,《血牌》是一款玩法較為創新的Roguelike卡牌遊戲,由於入手時間不長,我對遊戲的理解不算深刻,但我認為它依然值得喜歡卡牌類遊戲的玩家嘗試一下。