翟菜花:當防沉迷遇到"職業電競",我們能怎麼辦?_風聞
翟菜花-2019-03-09 14:04

就好比智能手機普及到每個人的周邊生活;網購、外賣等消費活動不再是偶爾為之;掃碼支付成為日常習慣。電子遊戲這個在當初被視為洪水猛獸的電子鴉片,也在不知不覺中滲透進了整個互聯網生態,成為當下用户羣體生活的一部分。
在互聯網生態下,基本上很少有用户完全沒接觸過電子遊戲,往大了説有遊戲極客們追求極致虛擬體驗的3A大作,往小了説也有風靡朋友圈的跳一跳,搶車票、搶紅包的各種看圖識別的小遊戲。
回想十年前還是電子遊戲人人喊打的年份,08年爆出的楊永信非法“戒網癮”學校也是當時社會環境對電子遊戲抵制的側面寫照。而如今上到較為新潮的中老年羣體玩一些麻將、撲克牌的遊戲,下到嬰幼兒童抱着手機不撒手,新的“網癮”用户們卻鮮有人覺得違和。
多方利好的電子遊戲
不得不説電子遊戲能有今天的發展源於互聯網環境發展下的多方利好,這種利好體現在遊戲載體的電子設備與遊戲內容產品的製作上。
首先是電子設備的普及,從最開始的紅白機端到街機端到PC端到如今的智能移動終端,這些硬件載體上的普及是電子遊戲能夠實現發展的基礎。而做為載體的電子設備發展也呈現出一種由繁到簡,由固定場景到隨身攜帶,隨時隨地的多場景架構。
就像最初紅白機時代需要連接到電視,遊戲設備智能依附於家庭電視場景存在,街機也只有在固定街機廳能夠使用。PC時代來臨後家用一體機與可攜帶筆記本將場景進一步解放,而智能手機的普及真正實現了電子遊戲娛樂的碎片化時代。
包括遊戲在內的互聯網娛樂項目,像閲讀、視頻等都呈現出碎片化的趨勢,而隨時隨地的“殺時間”式移動遊戲是電子遊戲也在這種基礎下符合用户的娛樂方式,開始成為各種羣體的新娛樂手段。
其次是遊戲內容產品的製作上,隨着互聯網進程的不斷深入,電子遊戲的產業價值不斷提升,也越來越收到政府與商業的重視,不斷推出各項條例規範、鼓勵、整治電子遊戲的發展,資本方也迎合市場
以網遊為例,2003年9月,網絡遊戲正式被列入國家863計劃,政府將投入500萬支持原創網遊開發,這一數字後續達到了15億。迅速在幾年間湧現了一大批國產網遊,實際運營面世的國產網遊數量高達70多部。
而且遊戲內容上也呈現出迎合多方用户需求的形勢,迎合兒童的寓教於樂類遊戲、迎合年輕用户的競技類、迎合女性用户的換裝劇情類、迎合老人的懷舊經典線下轉線上類等等。
並且在這些花樣繁多的遊戲內容中,社交屬性逐漸被挖掘開發出來,每一款取得成功的現象級遊戲背後,都是一個個文化圈層,不説一些風靡的網遊,就像當時的開心農場、打飛機、跳一跳等十分簡單的遊戲,能夠風靡一時的最重要原因就是將社交屬性的粘性發揮到最大。
也在這兩方面的利好下,步入移動遊戲大環境的遊戲產業於近年來飛速發展,有數據顯示,2017年移動遊戲市場規模約1489.2億,同比增長45.6%,整體市場保持一個良好平穩上升的態勢,並且預計2019年能突破2000億大關。
網癮與防沉迷的廝殺
電子遊戲的發展一片大好,從當初的人人喊打到現在的普遍接受,但這並不意味着電子遊戲的效用就能發生本質的變化。為什麼之前社會意識中嚐嚐視遊戲為洪水猛獸,就因為電子遊戲在娛樂內容上有一定的負面影響。
電子遊戲作為一種娛樂方式與傳統的做遊戲是有區別的,傳跳皮筋、捉迷藏、踢足球、打籃球等統孩子娛樂方式中,除了能實現解壓、娛樂、社交等功能,在一定程度上還可以促進兒童體魄方面的發展。
而電子遊戲在內容上參差不齊,有些遊戲存在一部分涉及到血腥暴力等負面因素,此外受制於遊玩方式,但是基本上都是坐在電子設備前長久不活動,對孩子的體魄發展並沒有正面影響,反而可能會因為姿勢等原因造成骨骼發育不良,視力影響等負面影響。而且電子遊戲獨特的粘性也可能誘發青少年的依賴性,甚至形成病態的“網癮”。

如今的遊戲雖然在內容上實現了規範化的要求,部分遊戲也有涉及到實際體感運動,但本質上並沒有形成實質性的轉變,而且隨處可見的很多青少年甚至幼兒就開始抱着手機、iPad等工具玩遊戲,我們也不得不承認沉迷遊戲的行為確實是會影響到青少年的學習以及部分生理發育。
去年八月份,教育部基礎教育質量監測中心發佈了《中國義務教育質量監測報告》,其中四年級、八年級學生視力不良檢出率分別為36.5%、65.3%,學生視力不良問題突出。雖然不是像部分極端用户痛斥的全部怪罪於電子遊戲,但無法爭辯的是電子遊戲確實是造成這種影響的因素之一。
很多用户把這些情況完全歸罪於遊戲廠商,認為沒有這些電子遊戲運營商們就沒有這種情況發生,誠然這些遊戲商們是要承擔一部分的責任,但絕對不是全部。而且值得肯定的是,中國的監管與遊戲商們為了防沉迷都煞費苦心。
早在2007年4月11日,新聞出版總署等八部委就聯合發佈了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網絡遊戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公佈的還有《網絡遊戲防沉迷系統開發標準》、《網絡遊戲防沉迷系統實名認證方案》、《網絡遊戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件。
而很多遊戲廠商也在積極地回應並落實監管要求,以被罵最慘的騰訊為例,騰訊防止青少年沉迷的成長守護平台上線已經兩年多,幾乎所有遊戲產品以及微信小遊戲均已接入,對接家長羣體,甚至可以進一步根據實際情況,通過成長守護平台上對孩子進行更為嚴格和細節的遊戲行為限制。
在政府與廠商的雙重努力下,青少年沉迷電子遊戲的情況有了不錯的轉變,但仍然還有不少青少年鑽漏子,通過租號、使用他人證件等手段避開防沉迷界限,同時近年來在家長端方面,對青少年在電子遊戲方面的施壓也越來越小。
這其中最典型的就是家長的“年輕化”,這個年輕化並不是只年齡上,而是如今很多家長自身就置身於互聯網娛樂消費大環境中,很多家長自己本身也是電子遊戲用户,甚至年輕時想玩而沒有機會,如今潛意識裏也不想太緊迫孩子。
而這類的家長其實也會給孩子一種潛移默化的影響,自己的父母都在玩自己玩也沒關係,進而更加的肆無忌憚。除此之外泛遊戲類職業與電競的崛起也使得青少年沉迷遊戲的情況加劇。
隨着遊戲產業的不斷發展,遊戲圈層文化的興起,泛遊戲類的新興職業也隨之出現。像遊戲周邊、遊戲直播、遊戲自媒體等,這些新興的職業也具有很高的天花板,以遊戲直播來説,經常見很多一線遊戲主播的年收入高達上千萬。
電子競技運動指的是以電競遊戲為基礎,信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,在2003年成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,是一種全新的體育運動。
而且在去年8月份的雅加達亞運會賽場上,電子競技首次取得國際奧委會區域機構的認可,中國電競團隊也收穫了兩金一銀。幾乎所有的主流媒體都在第一時間進行了祝賀,這些國際賽事與主流媒體的全面認可也進一步促進了電子競技行業的向前邁步。
去年7月,《2018電子競技產業報告》發佈,該報告顯示,2017年中國電子競技市場規模達到770億元,2018年預計將突破880億元。過去3年內,中國電競用户增長率持續保持在20%以上,用户規模增長超過1億人。
在去年,《英雄聯盟》比賽的觀看人數創下了9700萬人次的世界紀錄。DOTA2 TI7邀請賽獎金超過2460萬美元,遠超多個世界頂級體育賽事,得到了包括央視、新華網在內的國內權威媒體的報道,極大地提高了用户關注度。
這些情況雖然都是對遊戲行業整體發展利好的部分,也是得到肯定與認可的部分,但是同樣的也滋生了很多心智發育尚不健全的青少年盲從、甚至以此為沉迷遊戲的新藉口。近年來,不斷有媒體報道有青少年自己輟學打遊戲,父母教師管教時生成以後要做電競職業選手,彷彿是沉迷遊戲有了新背書。
很多家長與老師對此束手無策,甚至有些家長看到了其中的商機,讓一些青少年以低領為噱頭,進行一些遊戲直播以謀取利益。不得不説泛遊戲類職業的出現與電競的發展都是好事,但其模糊的界限與不完善的准入機制,同樣是可能造成青少年沉迷遊戲的重要因素。
平等的競技體驗機會與規範化的泛遊戲教育
而想要解決這棘手的問題,首先就要清楚這個造成問題的關鍵點在哪裏。很明顯讓家長與老師們束手無策的就是孩子的一句“我要做電競職業選手”。但這句話其實並沒有什麼問題。同樣的一句話,如果孩子説的換成“我想要成為職業足球運動員”,就會變成一個不錯的目標與夢想。
造成這種情況的原因就是,電競如今雖然去的過成績,獲得過收益,也是全世界範圍內認可的體育競技,但歸根結底,很多用户的潛意識裏還是沒有對其有足夠的正視。
這種意識來源於未知,無論是對家長而言還是孩子而言,對於從事職業電競的難度沒有一個很普遍的認知。我們都知道成為一名頂尖的職業運動員有多難,一個個奧運冠軍的例子都在詮釋着這項運動的艱難,但電競才剛剛興起,電競的職業化在中國還尚淺,沒有足夠的例子與難度對比。
我們以《英雄聯盟》遊戲為例,其中游戲水準的判定以段位為尺度,從低到高分為黑鐵、青銅、白銀、黃金、鉑金、鑽石、大師、宗師與王者,其中,去年年末的統計中,300萬在線玩家裏,大師玩家數量佔比0.02%,王者玩家數量佔比0.01%。而很多戰隊的最低試訓要求就是大師以上,一線戰隊甚至只收王者中的佼佼者。
從這些輸出來看,電競的門檻與其他職業運動都一樣很高,幾乎都是萬里挑一,但是隻是這些難度一般的家長與青少年不知道而已。
那麼對於一個想要成為足球職業選手的孩子,我們往往會根據其天賦與努力程度,參加一些試訓,再根據實際的反饋讓孩子與家長認清自己的能力再做選擇。而對於電競而言,也需要同樣評定等的體驗機會,家長也不應該在聽到孩子的選擇時盲目拒絕或者組織,
就比如很多職業戰隊都有針對青少年的體驗訓練營,可以在孩子假期課餘時間讓有興趣的孩子參與其中,可以讓孩子清晰地認知到自己的天分與技術,給只是當藉口的孩子當頭一棒,也給真正有潛力天賦的孩子一個實現自己的機會。
而且也要開展更多地關於電競方面的知識教育,讓電競的界限與範圍清晰化,認知到電競不是想象中隨隨便便的玩個遊戲,而是包括運營、賽事、主持、職業分析等多個環節,未知帶來的是託詞與恐懼,真正解開面紗式的普及才能從根源上避免成為逃避者的託詞。
同時也要更加的對泛遊戲職業進行規範化,在這方面,去年四月份,國家網信辦約談快手和今日頭條旗下火山小視頻相關負責人,責令全面進行整改。兩家相關負責人表示完全接受處罰,同時提出禁止未滿18週歲的未成年人註冊網絡主播,已有賬號一律關停。
互聯網時代電競不是洪水猛獸,但同樣不應該成為怯懦者沉迷遊戲的藉口,電子遊戲本身也是一種普世性的愉快方式,有害的是沉迷,是所謂過猶不及,物極必反,只有真正落實平等的競技體驗機會與規範化的泛遊戲教育,才是讓電競不再成為網癮少年逃避藉口的最有力方式。
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