被無數玩家吹爆的《鬼泣》,誕生於一次意外丨系列遊戲雜談_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-03-11 13:29
B哥丨文
之前每次寫那些傳奇遊戲系列的時候,我大多都是以一種較為客觀的語氣去講述和評論,但是這次不一樣,因為我要吹爆這個系列——《鬼泣》。
相信這幾天大家的社交平台上,甚至朋友圈中都已經開始被《鬼泣5》刷爆,而隨着遊戲在3月8號上午正式解禁,各大直播平台上都已經被無數主播播爆。
其實這類遊戲我還是很推薦大家去看看主播怎麼玩的——不然你永遠不知道自己的操作到底有多稀爛。
而從目前的玩家反饋和媒體評分來看,這一作確實有衝擊“平成第一動作遊戲”的實力,但其實這個系列遊戲的誕生,源自於一個意外。
1998年,Capcom發售了《生化危機2》,這一作獲得了恐怖的銷量和爆炸的口碑,促使卡普空加快了開發速度,其中就有《生化危機3》,其監督為《生化危機2》中大放異彩的神谷英樹。
此時的神谷英樹還是一個新人,雖然脾氣也不算好,但只有過一次監督經歷的他當時還是相當謙遜的,至少對提拔他的老上司三上真司非常尊敬。
不過由於PS2發售策略的改變,他開發的《生化危機3》被改成了《生化危機4》,同時他的上司三上真司給了他足夠的自主權,允許他按照自己的想法來。
於是他和劇本作者杉村升構建了一個非常酷炫的劇本——
《生化危機》中安布雷拉的創始人斯賓塞有兩個兒子,都注射了G病毒,一個叫託尼,放蕩不羈,一個叫保羅,優雅從容。
這個基本就是但丁和哥哥維吉爾的設定。
而本身設定中的託尼對決父親和託尼與保羅的決鬥的這種家庭內部紛爭,都承襲到了《鬼泣》中。
當然,當時這個遊戲還叫《生化危機4》。
神谷英樹和三上真司説:我的新作品賣點就是超級酷。
三上真司表示:你儘管酷,隨便開發,出了問題我給你兜着。
但開發到一定程度後,三上真司一看傻眼了——這他孃的根本不是《生化危機》啊,説好的恐怖遊戲呢!
但是他也看出來這是一個非常優秀的遊戲,惜才的心又一次開始讓他糾結。
於是,他開始遊説公司的高層,最終説服了岡本吉起,允許了《生化危機4》的開發,不過遊戲不能再叫這個名字,改名為了《Devil May Cry》(也被玩家成為《生化危機3.25》),病毒世界改為魔界,染病的怪物變成惡魔。
於是就在這樣一個機緣巧合下,《鬼泣》的初代誕生了。
加上技術同事的鼎力支持,終於可以讓但丁使用兩個武器(原來只能用槍),於是這把名為“叛逆”的大劍後來成為了但丁標誌性的武器。
這個在城市開着一家事務所的惡魔獵人,他為了找到殺死自己母親的惡魔,已經從2001年一直幹到了現在。
初代的《鬼泣》獲得了驚人的成功,MC評分94分,諸多媒體毫不吝嗇地給出了滿分的評價,玩家口碑更是爆表。
要知道在那個年代,這樣一個拿着雙槍,肩抗大劍的角色,又是ACT類型,還可以一直耍帥的遊戲,對玩家的視覺和審美衝擊有多大。
其實初代的《鬼泣》有着不少因為技術原因無法達到完美的地方,但它的出現就是一場革命,可以説深深影響了之後許多的動作遊戲,不管是從動作設計,獨特的操作評價,還是一些boss的設定,都屬於開創性的設計。
這一作銷量直接突破200萬,作為一個新IP,可以説是巨大成功,只可惜神谷英樹卻因為三上真司的“NGC五連發”的操作讓高層質疑第四開發部,於是之後被高層調入了四葉草工作室,《鬼泣2》的開發也被交給了第一開部。
第一開發部其實是做格鬥遊戲的,但是老闆趕鴨子上架,小弟也沒辦法,只能硬着頭皮開發了。
《鬼泣2》就在人心不齊,軍心渙散,監督也不專業的情況下開始了。
這一作有一個非常優秀的創新——武器的無縫切換,其實這也是技術力提高後的結果,順帶一説,卡普空算是日廠中技術力非常出色的一家了,有些廠家的技術水平早就被歐美廠商甩的遠遠的。
而遊戲開發到接近尾聲的時候,原監督離職,伊津野英昭被迫接盤,將這個不那麼優秀的作品繼續做了下去,可以説背了一口黑鍋。
遊戲發售後口碑遭遇滑鐵盧,諸多評分機構給出僅70分上下的評價,玩家口碑則更差,可以説是系列的最低點。
這其實主要是和前作有差距導致的,如果你先玩《鬼泣2》,其實不會被如此評價。
伊津野英昭也是非常不忿,憋着一口氣想要在續作中證明自己,於是就有了風格大變,同時也是重振口碑的《鬼泣3》。
2005年的卡普空遭遇了許多遊戲行業以外的打擊,所以每一個新作發售都是心驚膽戰——説不定就被腰斬了。
《鬼泣3》就在這樣的環境下誕生了。
從遊戲的畫面來説,《鬼泣3》和兩年前的《鬼泣2》差距並不大,其實我更傾向於《鬼泣2》的畫面確實算是優秀。
但是在遊戲的設計方面,尤其是boss戰,《鬼泣3》展露出不輸一代的實力,也正是從這一作開始,《鬼泣》系列開始有了“皇牌空戰”的説法——
據説玩得好的玩家,角色都是在不斷地二段跳和三段跳,壓根不會着地。
至今網上還有着許多讓人咋舌的高難度炫技視頻。
而由於系列遊戲的順序是3-1-4-2,所以這一代的相當於把故事的背景完整地展現在了玩家的面前,不管是但丁的父母的故事還是他和傲嬌哥哥的糾葛,都可以在遊戲中由玩家親自經歷。
雖然“兄弟相爭,但雙方都是沒有錯”甚至“兄弟相爭,其實都是為了對方好”的這樣的設定並不罕見。
但作為但丁哥哥的維吉爾經過前兩代的鋪墊,成為了人氣很高但卻一直緣慳一面的角色,而在這一代中大家終於可以和他見面交流,甚至擊敗他將劇情謎題解開,讓玩家恍然大悟。
這也是這一代被人反覆提起的原因:一個遊戲如果背景只是被用文字提及,明顯是不夠的,主要人物有聲有色的演繹才能讓玩家獲得代入感。
到了《鬼泣4》,其實遊戲發售前的爭議很大,主要集中在尼祿這個新角色上。
遊戲大多數的粉絲都是但丁粉,所以看到了尼祿這個小鮮肉,第一反應是——這小白臉是誰。
這一代遊戲的監督又換人了,這次變成了小林裕幸,這位明星製作人算是卡普空新生代的主力製作人之一,做過《生化危機4》,也作為《戰國Basara》的主設計師被世人所熟知。
於是在這個時候,卡普空選擇讓他來擔任《鬼泣》的設計師,但是即便如此,大多數鬼泣粉絲還是不太信任這個新作的設計師。
直到四代正式發售之後,大家的擔憂才稍有改觀——雖然並不能説超越初代,但還是不錯的。
這一代作品可以説有得有失,新角色的引入讓許多剛剛接觸遊戲的玩家覺得還是挺不錯的,但系列老玩家可能不太感冒,畢竟尼祿的設計上和玩起來的感覺與但丁差距還是不小的。
這一代的但丁擁有了隨意切換戰鬥模式的能力,騙術師,劍聖,皇家守衞,槍神,這四個狀態分別代表了四種不同的戰鬥方式,有的主要是增加靈活度,有的是主力輸出,也有完美防禦,優秀嫺熟的玩家可以將遊戲的戰鬥場景變得異常華麗,這也是這一代被不少玩家反覆咀嚼的原因所在。