第一批00後已經成年,他們的“三觀”會改寫商業世界遊戲規則嗎?_風聞
吴怼怼-互联网科技博主-左手科技互联网,右手文创与消费。2019-03-17 08:13
如果説90後是互聯網原住民,那麼00後就更是移動互聯網的行家裏手。無所謂“乖與不乖”,每一代人都有他們自己的特徵和屬性,這也是時代進步的前提。
00後享受的經濟紅利
伴隨着00後的成長,互聯網及移動網絡亦迎來了飛速發展,智能手機不斷普及。2007年至2016年,中國互聯網網民從2.1億提升到7.3億,手機網民規模從5040萬提升至7億。互聯網尤其是移動互聯網已經深入到00後生活的方方面面,對00後的學習、生活、娛樂等多方面產生重要影響,與此同時,00後的消費習慣也正在反推市場做出改變。
00後生活在物質生活豐富的年代,消費能力強。從宏觀層面來看,00後生長於中國GDP穩定高速增長、人口出生率較低的紅利期。一方面,從1990年到2000年,中國GDP增長了5.31倍,在較高GDP情況下,從2000年到2010年,我國GDP依然增長了4.11倍,這也是00後陸續出生的階段。持續高速的經濟增長為00後的成長帶來了經濟紅利。
另外一方面,中國人口出生率從1990年的21.06‰下降到2000年的14.03‰,下降幅度達33.38%。這意味着什麼?較低的人口出生率,説明00後成長過程中人均可享受的資源有所提升。
作為在去中心化傳播環境成長起來的一代人,00後的羣體總規模在一些數據口徑中已接近1.5億。今年,最大的00後已經成年了。他們對於個人價值的理解,個性體驗的重視,具體都呈現在他們的社交觀、娛樂觀和消費觀(以下合稱“三觀”)上。這些已經匯聚成一股力量,甚至可以説,誰贏得了00後,誰就贏得了未來。
二次元羣體的“富媒體”表達
每一代網民對互聯網的印象其實不同。70和80後,成長於網絡萌芽期,他們對互聯網的印象更多是信息渠道,比如新聞門户。90後成長於移動互聯網,網絡對他們而言更具有關係連接屬性。而到了00後,網絡更是融為他們生活化體驗的最為重要的一部分。
新世相不久前更新了一篇文章,叫做《離開QQ的90後:從無話不説到無話可説的19年》。的確,一部分90後走上工作崗位後,過早地步入了“中年焦慮”的階段。無論是感情、生活還是工作,好像肩上的擔子越來越重。他們更多的是在朋友圈裏發一些18歲的照片,來緬懷青春。
但實際上,包括新世相在內的大部分主流媒體和新媒體,他們的視野其實還沒有照進正值青春的這部分人。正所謂鐵打的社交,流水的年輕人。
友盟的數據顯示,00後羣體對於社交聊天興趣TGI(目標羣體指數)接近250,顯著強於其他代際羣體。不難發現,00後滲透率最高的App中,QQ仍是雄踞榜首,這背後的驅動力就是個性化的社交需求, QQ空間、個性裝扮、釐米秀、QQ錢包等產品為00後提供了更為豐富的個性化使用需求。
如果你看不懂現在00後的表情包,那就對了。在我看來,00後的社交表達已經呈現出“富媒體”形態,他們喜歡在裝飾自己頭像,自定義聊天框體,氣泡、字體、主題和壁紙等等,他們都希望有自己的選擇。圖文、短視頻、音頻、視頻等多樣化表達是常態。富媒體社交趨勢在海外其實也有跡可循,比如Facebook、Twitter等主流平台無法適應富媒體的傳播形式,因此在圖片領域出現了Instagram和Snapchat,在視頻領域出現了Youtube。
當然,00後的社交觀影響的不僅僅是社交本身,衍生反應還有其娛樂消費觀念。《中國興趣報告》(社科院和QQ大數據聯合推出)顯示,00後願意放棄興趣愛好的比例顯著低於90,80後等羣體。具體從圈子來看,追星圈、遊戲圈、二次元圈是00後核心的圈子。比如百度貼吧、QQ興趣部落等就成為他們的聚集地帶。
在文娛消費上,遊戲和動漫是兩個最直接的影響面,概括來説也就是二次元文化。隨着移動競技遊戲市場成熟,出現了節奏快的移動競技類遊戲。在00後中,《王者榮耀》對戰開黑成為日常。基於社交屬性的組隊競技,更容易讓其在羣體中產生社交光環,這也就是為什麼受到00後青睞的原因。
除了經常被提及的ACG,二次元也派生出音樂、手辦、Cosplay、舞台劇、虛擬偶像等等娛樂形態,真人電影、電視劇等“三次元”與二次元融合的作品也不斷湧現。豐富的內容供給與內容形式,培養了互聯網原住民對動漫的熱愛。
00後崛起會催生下一波消費浪潮?
羅振宇在《時間的朋友》跨年演講中提到了一個紅杉資本報告裏的一個數據,即現在00後的人均存款是2570元,人均零花錢是500元。羅振宇説,誰能把00後連接進互聯網和基礎設施,誰就能拿到這筆錢。
羅振宇提到的數字在未來會更高。要知道,接下來的十年,話語權將逐步交到00後這代人手上,由其審美變遷所帶來的紅利也會在消費市場中釋放出來。在00後這樣的消費結構影響下,支付產品也必須革新自己。
我們看到,當下的移動支付市場,微信支付和支付寶霸佔着兩極。另外一邊,對於還處於青春期的00後來説,年輕化、人格化的QQ錢包其實是他們的標配。
00後的社交觀和娛樂觀驅動下,最終形成其獨具一格的消費觀念。他們更習慣於為虛擬商品和服務(例如漫展、周邊、手遊等)付費,願意花錢買“體驗”,也更重視商品的精神屬性和社交屬性。
不僅是00後的個人消費,他們的影響力也已經從方方面面滲透家庭消費,對潮流的敏感,使得他們在家庭購物決策中的地位越來越重要。比如在科技產品的選擇上,越來越多的父母會聽取00後的建議。
相比起支付寶和微信,QQ錢包在滿足00後心理需求、情感需求方面顯然有一些獨特的打法,移動支付最大的攻堅點就在於搶佔場景。線上方面,兩年前QQ升級了LOGO形象,從擬人化孩童形象變成了中性的年輕化形象。在伴隨年輕人成長過程中,QQ成為娛樂內容的承載器和放大器,而QQ錢包也逐漸成為QQ個性化、年輕化、娛樂化佈局的一個重要支點。
線下方面,不同於微信支付和支付寶要去各地佔領收銀台,QQ錢包所發力重點領域,除了電商、外賣、共享單車、共享充電寶、遊戲支付等場景外,還有影院、麥當勞等快餐廳,迪士尼遊樂場,企鵝網吧和K吧等娛樂消費場景。QQ錢包最大的特點就是在精準拿捏年輕人消費需求後,不斷深入拓展和延伸。
在移動支付戰場上,騰訊的微信支付和QQ錢包形成左右互補之勢。微信支付在於連接當下的一切,而QQ錢包通過連接羅振宇口中最具消費價值的00後從而連接未來。
事實上,也不止是支付產品需要重新思考,面對00後這塊“蛋糕”,所有企業在商業模式和傳播層面也必須有一定的革新。如今,社會已經過了討論90後如何叛逆,80後如何拼搏的階段了,00後強大的個人意識預示着個性化消費浪潮的到來。面對這些冉冉升起的新星,50後、60後和70後的商業決策者們,又當如何?