獨家丨這三個年輕人花了數百萬做遊戲,卻只求快樂_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-03-18 14:29
B哥丨文
遊戲應該給玩家帶來什麼?
這個問題其實不需要回答,應該有太多的遊戲廠商已經用行動做出了自己的回答。
優越感,氪金刺激,色慾,社交需求,殺戮渴求等等。
毋庸置疑,這些都是遊戲在營收上獲得成功的必要需求,甚至可以説是許多遊戲能夠賺錢的法寶,但這是遊戲真正應該給予玩家的麼?
我不清楚,也不敢下定論。
不過有三個充滿熱血和激情的遊戲製作人給了我他們的回答——
遊戲應該就是為了快樂,好玩就是快樂。
這是他們的回答,也是他們的堅持。
在去年的一次和朋友的交流中,我意外的獲得了一個名為《怪奇小店》的遊戲的測試版本,但和許多遊戲不同,即便是當時我玩到的測試版本,遊戲的完成度也是相當不錯。
這是一個模擬經營類型的遊戲,背景故事大概是主角因為生意失敗,欠下鉅額債務,還清了以後就只能去一個陌生城市,開了一家小賣部。
而玩家就扮演這個角色,開始經營自己的這家小賣部——怪奇小店。
開場很簡單,這也是一個挺常見的套路,模擬經營類的遊戲一般不太注重劇情,大多會在買賣玩法和經濟效應等方面下功夫。
剛剛開始的時候也很常規,上架商品,選擇經營路線,添置一些增加人氣的設施等等,這些也都屬於經營類遊戲非常常見的。
但不久之後,開始出現了經營策略的天賦樹,出差尋找額外獎勵的探索活動,競爭對手爭奪客户資源等等玩法之後,我開始感受到遊戲的深度和越來越高的可玩性。
而遊戲中各種關於影視劇和許多日用品的梗也是讓我經常會心一笑,雖然一直對手遊不算很感興趣,但是我還是很愉快地一直玩了下去。
不過直到我玩到遊戲較為後期的時候,也沒有看到遊戲有任何付費點和氪金點,這讓我有些疑惑——這遊戲難道是買斷制?
而在不久之前,遊戲上架了IOS商城,定價為25元,證實了我的猜想,但卻讓我對這個遊戲更加好奇,不管是遊戲,還是做遊戲的團隊。
於是,我找到了他們的開發團隊火種工作室,和他們聊了聊關於這款遊戲和這個團隊的故事。
當我看到他們的全體制作人員的時候,還是挺意外的,因為他們就是傳説中的一個程序,一個美術和一個策劃(兼職音樂)的黃金組合。
麻雀雖小,五臟俱全,但是團隊確實是小到不能再小了。
三個成員都從事遊戲行業多年,而且私下也是很好的朋友,合作的時間也很久,可以説是許多有志於遊戲的少年心中理想的團隊組合。
這三個人原來都就職於遊戲公司,原本拿着不菲工資,但商業化的作品與自己心中認為的好遊戲區別太大,於是三個人一合計:得,那就出來自己幹吧。
於是三個人就成立了火種工作室。
對於這個名字他們的解釋是:沒啥特別的意義,覺得順耳就這麼定了。這個回答讓我第一次感受到他們的風格——隨性。
而當我問及為什麼選擇經營類遊戲的時候,他們的回答又一次讓我意外了:
“一方面我們團隊的規模比較小,三個人的團隊做模擬經營會比較合適一些,一方面這類遊戲不會需要太多的開發人員,另一方面這類遊戲氪金點比較少,所以做這類遊戲的廠家比較少,競爭壓力也會小一點。”“因為我們是非常堅持遊戲無氪金要素的,所以選擇了買斷制一次性收費。《怪奇小店》也不會在遊戲中添加任何的氪金要素,我們想做純粹的遊戲。”
我很好奇“純粹的遊戲”是怎麼定義的。
“就是好玩,我們在遊戲中設置的一切要素都是為了好玩。沒有氪金點,一切都是為了玩家快樂的遊戲,這就是我們認為的純粹的遊戲。”
這個想法很浪漫,也很有勇氣,但我還是很擔心能否收回成本的問題。
在之前和發行商的溝通中,他們告訴我遊戲的投入已經超過了130萬,而創作團隊則告訴我遠遠不止這麼多。
“畢竟我們是辭職出來做遊戲,一方面是投入,一方面是本該有的工資,雙向的消耗就讓成本遠遠不止130萬。”
在算到遊戲投入的時候,三個人都笑的有些無奈。
“因為我們就是想做一次這種嘗試(買斷制無氪金),所以其實沒有考慮過如何收回成本的事情,至少在做遊戲的時候,沒有考慮過。其實發行商當時和我們説買斷制是不太合適的,但是我們還是堅持自己的想法,發行方最後尊重了我們的意見,所以就有了現在大家看到的這個版本。”
聊到這裏,我再一次感受到了他們的隨性,以及隨性中的一點堅持,可以説在當下的遊戲市場中,這種堅持有些理想化,但卻顯得更加難能可貴。
不過要説明的是,《怪奇小店》這個遊戲雖然是一個獨立模擬經營類的遊戲,看上去也是非常卡通可愛,但遊戲的難度並不低,尤其是對於那些模擬經營遊戲玩的比較少的玩家。
這樣的設計其實對於這類看起來相對“輕度”的遊戲,並不有利於吸引更多的輕度玩家,或許會讓他們距離“收回成本”的目標更加遙遠。
對此他們這樣解釋。
“關於這一點是這樣的,首先我們自己沒有覺得遊戲很難,但是在遊戲上架之後收到了很多反饋,發現確實有些玩家確實覺得難度偏高,不過其實這已經是我們內部降低過很多次的結果了。”
團隊中負責遊戲程序部分的小夥伴名為楊斯龍,是一個非常喜歡挑戰的傳統玩家,也正是他一直堅持遊戲的難度不能太低。
“一開始的遊戲簡直難到變態,有許多非常過分的設計,都是我們倆在和他一次又一次的爭執之中,才慢慢把遊戲改的比較能夠讓普通玩家能夠比較輕鬆地上手,但即便是這樣,還是有不少玩家反饋難度有些高。所以我們後來加入了可選的難度模式,滿足不同層次的玩家的需求。”
另外兩位製作人這樣和我解釋,而且説起團隊中無數次的爭執以及不斷地推倒重做。
“遊戲現在看到的版本和我們最開始的設計完全是兩個遊戲,開始我們只是想做一個還錢的小遊戲,但是發現太小眾了,而且沒有那麼好玩,所以慢慢改着改着就變成了後來的《怪奇小店》的雛形。後來在修改的過程裏,我們吵了無數次,爭執的焦點就在於——我覺得好玩,他覺得不好玩,你覺得還行,為了爭到底好不好玩,實在是發生過太多的爭吵,幾乎天天都有。”
早期設計
三個人笑起來,他們説團隊差不多很少有消停的時候,幾乎天天都會吵得幹起來,但當我很好奇誰會妥協的多一些的時候,三個人卻嚴肅起來,這樣告訴我。
“我們肯定會吵出來一個能夠讓所有人都滿意的結果,這一點很重要。所以在我們有分歧的一些設計上,肯定到最後的結果就是三個人都覺得好玩才行,好玩是最關鍵的。”
在一個多小時的採訪過程中,他們提到的最多的詞就是“好玩”——難度是為了好玩,遊戲中嵌入的小遊戲也是為了好玩,不一樣的經營模式是為了好玩,令人難以抉擇的天賦樹設計也是為了好玩。
可以説他們為了讓遊戲能夠達到他們心中“好玩”的標準,投入了所有的熱情和能力。
但現實也是非常殘酷的,遊戲中也有一些他們力有未逮的地方。
比如在遊戲的後期,如果你是一個非常優秀的經營者,你會發現遊戲並沒有設計一個“結局”,而是類似於“無限模式”的一種玩法,玩家可以一直玩下去,但優秀的經營者早就已經不再為營業額擔心了。
這就有些讓後期遊戲感受有些失去目標,或者説內容不像前中期那麼充實。
對此,他們的解釋也是有些無奈。
“對這個問題,其實我們自己也是知道的,開始我們也想過設計一個結局,但最後還是沒有這麼設計,選擇讓玩家可以一直經營下去,因為這樣才像是一個真正的經營類遊戲。至於後期內容不夠,其實我們是最早意識到的。也有過一些設想,但是實在人力財力都不夠,時間也來不及,所以一些設定都沒有辦法落實,畢竟我們只是一個三人的小團隊。”
可以説這種現象出現在許多小型團隊中,有限的財力物力與時間讓他們沒法完全展現自己的才華。
而在這採訪的過程中,他們也是多次提到了這個無奈的現實。
雖然在許多玩家看來,他們像素畫風的風格以及簡單明快的8bit音樂都屬於很有特色,也相當優秀的設計,但其實在他們的眼中,這都是有些無奈的選擇——
遊戲的美術是第一次嘗試像素畫風,而兼職音樂的策劃也認為自己能力有限,兩個人都表示了自己還有很大的進步空間。
最後,我問他們對自己遊戲打分的話,能給多少分。
他們是這樣回答的。
“如果從遊戲本身的品質來説,我們想是剛剛是及格;但這個遊戲對我們來説有太多不同的意義,它對我們來説代表了許多,所以在我們的心中它是滿分的。”
我相信作為工作室的第一款遊戲,對他們來説的意義實在非同一般,所以在他們的心中滿分也並不過分,只是有些意外他們從遊戲本身的品質來説,只給了自己60分。
或許這也是他們的另一個不錯的品質——謙遜吧。
隨性,堅持,認真,謙遜,或許也正是這三個品質讓我覺得這採訪的一個多小時過的非常快,三位製作人每個回答都非常質樸而直接,對遊戲的熱愛也是熾熱而純粹。
一些設計文本
在採訪即將結束的時候,我想起一個沒有提前設定的問題:父母老婆對你們這樣做遊戲支持麼?
他們再一次展現了認真的品質,很誠懇地告訴我:
“他們很支持我們,其實如果沒有他們的支持,我們也不可能堅持下來。如果説真的哪裏有壓力的話,其實來源於我們自己。畢竟在這個年紀我們這樣出來做遊戲,實現自己的夢想,其實是有些不負責任的,所以真的非常感謝他們的支持,我們也在遊戲中表達了對他們的感謝。”
這個回答其實我有些沒想到,但誠懇的回答讓我突然覺得感受到他們的真實。
如果説之前的聊天中他們是純粹的追夢人:有理想,有執行力,也有自己的堅持,一往無前。
那麼這個回答讓我感受到了他們的一些悲喜與糾結。
我不知道他們到底承擔着怎樣的壓力和擔憂,但我明白《怪奇小店》確實是一個不錯的遊戲。
至少,它是真的能讓玩家感到快樂。
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