週末玩什麼:《只狼》難度不小,但還是比“黑魂”簡單點_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-03-23 17:10
我們還推薦了《十三機兵防衞圈:序章》《深夜廻》《伊蘇8》《森林》《超級幻影貓》這幾個遊戲!
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
胡正達:《只狼:影逝二度》(全平台)
關鍵詞:硬核、動作、死去活來、漢字教學
一句話點評:難度不小,但比起“黑暗之魂”要簡單一些。
今天過後,恐怕會有無數漢語零基礎的外國人學會“死”字的寫法了。當你在屏幕上第365次看到這個充滿嘲諷意味的方塊字時,哪怕再沒有語言天賦,也很難不認識它。
“死”了一天,快不認識這個字了
在《只狼:影逝二度》(Sekiro: Shadows Die Twice)的開始階段,一切都顯得那麼美好:主角會游泳,會爬牆,膝蓋甚至能夠彎曲了。敵人也都頗為智障,角色象徵性地使用潛行功能在敵人面前經過,他們就真的視而不見,並且,他們看到同伴的屍體後情緒也毫無起伏,甚至不會喊叫。暗殺系統讓玩家體驗到了一刀秒人的極致快感,配合色彩低沉、充滿和風的畫面,觀感極佳。
劇情動畫中的打鬥場面極具張力
以上這些是我玩《只狼》前3分鐘的體驗。當遇到第一個精英怪後,爽快的屠殺戛然而止,受難正式開始。當我手持武士刀與手持武器比我的刀還長的敵人拼鬥時,能清楚地感受到這是一場我身上完全沒有主角光環的戰鬥——敵人會招架,會連招,甚至攻擊範圍還比我大。
小怪一套連招足以開始一場漢字教學
俗話説得好:當你在宮崎英高的遊戲裏死一次,那麼接下來還有100次。現在是200次了——在交出第一條命後,玩家有機會選擇復活,然後就可以半血起身後再死一次了。復活並不是無代價隨意使用的,濫用機會會使NPC患上一種名為“龍咳”的疾病,患病的NPC越多,玩家獲得“死後無懲罰”Buff的概率就越低,由於遊戲設定了死後扣除50%經驗、金錢的機制,這個Buff的作用還是很明顯的,所以復活與否還需玩家自行考慮。
當然,考慮到Boss戰時玩家動輒就會死上幾十次,其實不必對懲罰太放在心上,反正不管怎麼樣,你最後也剩不下什麼。
死於牛蹄之下
隨着遊戲進程深入,潛行功能在面對扎堆敵人時變得不太奏效,玩家往往要被迫開啓“無雙”模式,然而面對單挑尚且難應對的小怪們,一旦被包圍,生還的概率就不大了,這種矛盾的設計逼迫玩家向前拼命趕路,只要跑出視野範圍,敵人便會停止追擊。
我以為暴露了,其實沒有
《只狼》的Boss戰是我認為相對簡單的地方,比起“黑暗之魂”系列中動輒發波秒人的怪物,《只狼》中的Boss雖然傷害不俗,但我目前打過的還都是近戰,只要注意閃躲,總結出招套路便可順利通過,不會使人生出無力感。
斬殺Boss的瞬間
由於遊戲剛出不久,我也沒能參與提前試玩,所以目前對遊戲理解不算深入。總體來説,《只狼》是一款難度頗高,但不擅長動作遊戲的玩家亦可上手的動作遊戲,短期內應該不會有更好的同類型作品,錯過實在可惜。推薦還在觀望的讀者們一同前來受苦,感受宮崎英高“跌落神壇”的9.5分大作。
場面之大,絕對值回票價
忘川:《十三機兵防衞圈:序章》(PS4)
關鍵詞:戲劇冒險、科幻羣像劇、絕佳2D美術
一句話點評:這年頭,製作這麼精良、劇本這麼有野心的ADV,玩一個少一個。
《十三機兵防衞圈:序章》(13 Sentinels: Aegis Rim Prologue)在PSN港服一上架,我就下了單。
對專注於“橫向卷軸+2D美術”的香草社,我一直頗有好感,可在2013年的《龍之皇冠》之後,若不算那幾個高清復刻,香草社已有近6年沒出過新作,在此期間曾對外公開、表明正在開發的完全新作,就是眼前這一款。
遊戲序章的主題界面
2015年,《十三機兵防衞圈》初次披露並公開了首支預告PV,而後時隔兩年才等來第二支預告片。雖然預告裏展現了香草社一貫優秀的美術表現和劇情演出,可遊戲的玩法和系統卻隻字未提,也就預告臨近結尾處有一兩秒疑似戰鬥的畫面。然而,第二支PV披露才兩個月,香草社突然宣佈原定的PSV版取消,PS4版的發售日期也由“2018年”變更為“未定”。
幾支預告片下來,唯一疑似戰鬥畫面的只有這一處
到今年這個序章發售前,玩家所知的情報也和4年前沒有任何區別,就是遊戲官網的那段話:“‘13個’少男少女與命運抗爭、剝開事實真相的科幻羣像劇!因厚重劇情而廣受好評的《奧丁領域》製作人神谷盛治,這次全新挑戰的就是由‘13個’主人公所構成的戲劇冒險!”
13人的主角羣,“壯絕的羣像劇”
是的,官方對這款遊戲的類型定義是“戲劇冒險”,目前為止沒有展示過任何關於戰鬥的內容,就像是去掉了戰鬥系統的《奧丁領域》——雖然官方從沒説過“有戰鬥”,但此前幾部遊戲都是2D橫版動作類型,的確讓部分玩家有了先入為主的判斷。就我個人而言,倒不是很失望,只是忍不住會為遊戲的銷量捏一把汗,畢竟這年頭ADV的受眾並不多。
儘管遊戲脱離了香草社以往的幻想風格,但美術表現和劇情演出仍保持着高水準
沒有戰鬥,意味着這次的《十三機兵防衞圈》準備用精良的製作和演出全力講好一個故事。這次發售的序章就像個先導篇,用近3個小時的時間,給13個主角各自的故事開了個頭。由於只是開頭,各個主角的劇情篇幅都只有十來分鐘,因此除了展示遊戲基礎的對話、調查和“思考雲圖”系統外,遊戲沒有任何劇情分支選擇。玩家只需在每個篇章中,操作當前主角完成有限的對話和探索,跟着線性流程安心觀賞演出即可。
遊戲中的“思考雲圖”系統,玩家可以選擇“關鍵詞”而後指定對象,觸發相關對話或反饋
作為這次遊戲的核心,《十三機兵防衞圈》在序章部分就展現出驚人的野心。要知道,寫羣像劇本身就很難——同時塑造十幾位主角,還得讓玩家對角色羣都留下鮮明的印象本就不是容易的事。這次的劇本,主角們不僅分散在從1944年到21XX年的若干個時空,還會因為時間穿越、人格下載等設定,在不同時空裏以不同的身份或形式出現。這讓我一度想起那部同樣敍事結構複雜,而改編電影評價兩極分化的《雲圖》。
不僅是羣像劇,還是時間跨度極大的科幻羣像劇
不僅如此,這13位主角故事的開頭,簡直用上了你能想到的各種經典套路:循環往復經歷同一起事故而兜不出去的,因為種種原因不得不和某種非人類生物簽訂契約的,醒來發現自己失憶、手執武器而對面躺着的一具屍體的……有些梗玩得太大,這裏就不細説了,總之你想要的展開這裏都有。
序章裏每個角色篇章的最後,還有對應的預告片,方便玩家理解當前角色的劇情主軸
最可怕的是,這次的劇本明顯想將這些故事熔於一爐,如果算上各種可能存在的劇情分支,那麼要怎麼把故事講得清楚、講得有趣,在編圓了的同時還能帶給玩家震撼或感觸,就是天大的挑戰。而這種野心和隨之而來的敍事難度,或許才是遊戲拿掉戰鬥部分的原因——至少序章的確沒有戰鬥。
我個人非常喜歡這次的人設畫風
至於這次發售的《十三機兵防衞圈:序章》,與其説是“付費試玩版”,倒不如説是“買13個頭像、2個主題,附贈一個遊戲先導篇”,這麼想的話,68元港幣的港服售價其實可以接受。如果你對純粹的文字冒險遊戲並不排斥,也像我一樣很吃“橫向卷軸+2D美術”的聲畫演出,那麼這款遊戲非常值得一玩——我已經迫不及待地想知道編劇在本體遊戲中要如何搞事了!
陳靜:《深夜廻》(PS4、Steam、Switch)
關鍵詞:劇情、恐怖、“致鬱”、折扣
一句話點評:畫風軟萌、結局傷感的劇情向作品。
對日系恐怖遊戲感興趣的朋友,想必對《深夜廻》(Yomawari: Midnight Shadows)不陌生。它發售於2017年,目前支持PC、PS4、PSV、Switch以及手機等多個平台,與2015年發售的《夜廻》同為日本一軟件的代表作。
《深夜廻》的背景是一個小鎮,支線任務中還可以遇見前作《夜廻》裏的女主角
《深夜廻》從新手教程就開始展現出明顯的“邪典”氣質:一個小女孩在她家附近的山上埋葬了自己死去的寵物狗,回家路上,遊戲一點點指導玩家撿起小石頭,推動障礙物前進,尋找可以收集的物品,一切看起來都很正常。
然而不久之後,天空瀰漫起可怕的紅色,周圍的景色不知是遠遠的城鎮還是路邊的墓碑,女孩也走到了山路的盡頭。當遊戲提示“按下○與對象互動”時,玩家往往會大吃一驚——在你還沒做好心理準備的情況下,女孩竟然上吊自殺了。
雖然是恐怖遊戲,但還是有點措手不及
實際上,《深夜廻》真正的故事十分單純,又不乏深意:小唯和小遙是住在同一個小鎮上的好朋友,因為小遙要搬家面臨離別。為了留下最後的回憶,她們相約去山上看煙火,卻在下山的路上走散了。她們在夜晚的小鎮裏尋找彼此,發現原本熟悉的街道上出現了可怕的鬼怪……
作為恐怖遊戲,《深夜廻》的氛圍塑造十分到位。兩個可愛的小蘿莉主角把環境的陰森與怪物的詭異襯托得更加強烈,Jump Scare往往出現在玩家意想不到的地方。BGM自始至終只有一首,幾乎可以忽略不計,音效則強調了腳步聲、風聲、心跳聲等等,讓玩家在不知不覺間產生孤獨、無助,以及想要儘快找到朋友的緊張感。
體力條顯示在畫面下方
與前作《夜廻》相比,本作稍微加強了動作和解謎要素,由於一般情況下主角沒有太多手段對付鬼怪的攻擊,所以需要善用躲避和走位來保命,同時又要儘量探索更多的區域來獲得Boss戰的線索。不過,它畢竟不是一個純動作遊戲,無論是小怪還是Boss都不算難。
Boss的壓迫感還是很強的
恐怖氣氛的塑造與較為“友善”的難度,是為了讓玩家更好地體驗劇情。與許多恐怖遊戲一樣,《深夜廻》有不少線索體現在物品描述、主角的備忘錄和日記之中,通過收集和查找,鬼怪作祟、小唯自殺的真正原因會逐漸展現在玩家眼前。為免劇透,在此就不詳細描述了。
總而言之,這是一個十分“致鬱”、無法Happy Ending的故事,兩位可愛主角的經歷尤其令人心酸。在怨念日本一“為什麼總是不放過蘿莉”的同時,玩家還是能夠切實感受到遊戲中表達的情感。
結局時再回憶起二人一起看煙花的畫面,尤其致鬱
日語裏有一句很有意思的話,“夏天結束了”(夏が終わった)。它並不是字面上的季節交替,而是一個少年與成人、夢想與放棄、美好回憶與平庸現實的臨界點,許多難以用三言兩語解釋的遺憾情緒都可以包含其中。
《深夜廻》就是一個能夠讓人體會到“夏天結束了”的悵然若失的故事:遊戲中的許多細節都預示着“告別”,中途追逐主角的“緣天尊”更是一個明確的象徵——原文中用的詞是“コトワリさま”,漢字可以寫成“切斷”,它手中還握着一把大剪刀,直白地展示出“剪斷緣分”的含義。
手持紅色剪刀的緣天尊
遊戲流程不長,如果熟悉操作和思路,快的話兩三個小時就可以通關主線,但想要全收集、搞清背景設定和每個角色的故事,還是需要一定的時間。
《深夜廻》不同平台版本差別較大:Steam版售價88元,但沒有中文;PS Store目前打7折,約為238元,自帶中文;Switch版本是《夜廻》與《深夜廻》的合集,大約330元。如果你對它感興趣,可以選擇一個喜歡的版本試試看。
熊宇:《伊蘇8:達娜的安魂曲》(PS4、Steam)
關鍵詞:爽快感、劇情出色、人設優秀、原畫好看、建模一言難盡
一句話概括:現在不玩的話,下一代又換女主了!
“伊蘇”系列歷史悠久,在國內的人氣也很高。此前系列已經發售了許多作品,其中有幾部達到了讓玩家念念不忘的程度,而最新作《伊蘇8:達娜的安魂曲》(Ys VIII: The Lacrimosa of Dana)必然也能在數年後加入這一行列。《伊蘇9》即將在2019年發售,如果你對這個系列有興趣,不妨在新作發售前試試《伊蘇8》。
簡單介紹這個系列的話,“伊蘇”是JRPG中比較側重動作的一個系列。“伊蘇”系列每一代都會帶來主角亞特魯的冒險故事,每一代的故事雖然有關聯,但基本上都可以作為獨立的故事。每次亞特魯都會來到一個新的地方展開冒險,絕大多數人物都是新認識的,因此你可以從任何一代開始冒險。
原畫和建模差別巨大……這也算日式遊戲的常規操作了
《伊蘇8》優秀的原畫和粗糙的建模形成強烈的反差,許多從未接觸過“伊蘇”系列的玩家都是被女主角丹娜的一張原畫“騙”入坑中,才發現建模是另一個樣子。面對着新玩家的失望之情,不少老玩家都不忍告訴他們這代的建模Falcom已經很努力了——《伊蘇8》的畫面雖然一如既往地不太行,但已經是系列最好畫面了。並且,這一代帶來了縱觀整個系列都可稱優秀的劇情故事,老玩家自不用説,即便是想要嘗試系列的新玩家,《伊蘇8》也很適合作為起點。
或許也沒那麼糟糕?Falcom盡力了,社長盡力了……
故事的開始於一個無人的小島,在小島上有各種各樣的奇特生物,玩家需要搜尋落難的同伴,建立根據地並探索小島——到此為止都是很普通的探險故事。但此後的劇情便發生了轉折……過多的描述會涉及劇透,這裏就不談了。這裏只能很模糊地説,我覺得《伊蘇8》的劇情在系列中絕對位屬前列。
其實,説“伊蘇”是JRPG或許也不那麼合適,Falcom自身對“伊蘇”系列還是很強調“動作”的,但伊蘇又明顯不同於通常所説的ARPG。當然,遊戲的分類是一筆糊塗賬,在此也不必細究了。
《伊蘇8》的動作系統沒有“打擊感”,判定有時候也有些奇怪,但它有自身的特色——很流暢,習慣之後很舒適。
高速防禦和高速閃避是動作系統的核心機制,通過閃避或防禦,玩家可以獲得類似於子彈時間的輸出機會。在高難度下這是必備技巧
不同於許多JRPG帶來的繁瑣感,《伊蘇8》從戰鬥到系統都很爽快,戰鬥的關鍵是摸清楚Boss節奏,使用閃避或防禦,然後利用技能輸出——不困難,但也不無聊。系統上,對“刷”的需求不強,村莊強化、武器強化、製作裝備、好感度、圖鑑,要做的東西都明明白白地擺出來,遊戲的節奏調控很不錯。
當然,還有一些小遊戲,比如是個遊戲都會有的釣魚……
不過……不止是“伊蘇”,所有的日式RPG都讓我在安利時感到猶豫。在我看來,JRPG是個很挑受眾的類型——不喜歡這個類型的玩家就是會很反感,即便是喜歡這一類型的玩家,許多也經過了一定的適應期。
所以,我想這份推薦或許並不能針對所有玩家,而且,我也很難説清哪些玩家會喜歡它們,只能説只有親自試過了才知道。
説起來,冒險似乎才是“伊蘇”的核心主題,這一代的丹娜還真是“搶戲”了呢
遊戲登陸了PSV、PS4、Steam、Switch等多個平台。目前來説,最合適的版本應該是PS4版,遊戲自帶中文,且相比老版本新增了一些要素。遊戲的PC版(無官方中文,有中文補丁)歷經風波,先是移植不順利,然後又是Bug層出。經過了長期的更新,(據説)現在已經沒有太多問題了。
現在PSN商店的《伊蘇8》正處於折扣狀態,售價約109元。目前Steam版並未打折,售價158元(作為參考,歷史最低價為126元)。
牛旭:《森林》(PS4、Steam)
關鍵詞:恐怖、冒險、生存、建造、開放世界、高自由度、歡樂
一句話概括:單人模式適合生存專家,多人模式就是一場針對當地土著的侵略。
作為一款第一人稱恐怖生存類遊戲,《森林》(The Forest)的開場並不友善。故事一開始,玩家扮演的主角正和兒子搭乘飛機,突如其來的空難讓父子二人墜落到一座被叢林覆蓋的半島上。更不幸的是,第一時間趕到事故現場的並不是救援人員,而是全身赤裸的野人,男主被摔得七葷八素,只能眼睜睜看着兒子被野人擄走。
“把我兒子放下!”
想要拯救兒子、逃出半島並非易事。《森林》塑造了一個高度擬真的開放世界,在這個世界裏,玩家需要採集資源,製作各種道具以避免自己被飢寒侵襲;成羣出沒的半島原住民對玩家來説也是一大威脅,這些野人攻擊慾望極強,碰上就會引發惡鬥。
半島的危險還不止如此,當玩家踏足野人聚居的地點時,會發現四處都是被做成圖騰的人類屍體,隨着更多地點的解鎖,更加可怕的生物也會進入到玩家的視野,如果沒有豐富的野外生存經驗和充足的膽量,《森林》的單人模式就會是一場噩夢,每一次死亡也幾乎都伴隨着令人絕望的驚嚇。
骷髏圖騰算是野人們“口味比較清新”的裝飾品
幸好,《森林》提供了多人模式,在多人模式裏,《森林》不再是恐怖遊戲,反而變成了帶有恐怖特色的大型“遊樂場”。
和單人模式一樣,《森林》的多人模式從墜機展開,玩家在相同地點出生,也都很“湊巧”被野人抓走了兒子,只有找回兒子才能逃離半島。有趣的是,隨着人數的增加,玩家們的戰鬥力也得到了質的飛昇,無處不在的危險生物不再成為苦惱,集體痛扁野人的過程往往伴隨着歡聲笑語。焚燒野人屍體可以得到白骨、殺死怪物可以剝皮,這些都是製作防具和武器的重要材料,於是張牙舞爪的野人和怪物開始變成玩家的目標,被無情地追逐和獵殺。
“可算找到野人了”
人多的好處也不只體現在戰鬥上。在單人模式裏,玩家如果想建造一棟木屋,就需要開採大量木材,並不斷重複搬運和採集,耗時又耗力。到了多人模式,簡單到篝火,複雜到湖邊別墅,一羣人蔘與建設的過程總是少不了相互扯閒,讓人很難感到枯燥和無趣,攜手完成大型建築之後,也更能帶給玩家成就感。
木屋、晾肉架、木材庫,多麼温馨的家園
《森林》多人聯機的樂趣還不止這些,在解決基本温飽問題之後,玩家們可以放心探索整個半島,解鎖像是武士刀、燧發槍、弩箭等性能更強勁的武器,雖然有強大武器助力後,面對野人的感覺更像是外來者的大規模侵略,跟荒島求生沒什麼關係了。
受益於可供玩家“腦洞大開”的建築系統,在遊戲中,玩家還可以建設跨越山谷的滑索,感受極限運動的樂趣。總之,只要有足夠豐富的“腦洞”,就可以體驗花樣百出的玩法。
和朋友們穿上同款制服,前往森林深處冒險
用第一人稱搭乘滑索,非常過癮
《森林》在Steam平台售價70元,如果喜歡生存題材,又想要挑戰自己,單人模式驚險刺激的體驗一定會值回票價。受限於恐怖氛圍的阻礙也沒關係,和朋友一起探尋半島,追逐野人,釋放自己的野性和“腦洞”也是個非常開心的旅程。
至於走劇情救兒子什麼的,誰還在乎啊。
劉淳:《超級幻影貓》(Steam、Switch)
關鍵詞:平台跳躍、橫版過關、清新卡通、休閒放鬆
一句話點評:在致敬“超級馬力歐”的基礎上還是做出了自己的特色。
現在討論橫版遊戲繞不開“超級馬里歐”,更別提《超級幻影貓》(Super Phantom Cat)這樣從名字、關卡到玩法,都擺明了故意效仿前輩的平台遊戲了。
在《超級幻影貓》裏跑和跳是全部操作,踩踏敵人是基礎,頂撞方塊也是常識,當然還有叮叮作響、無處不在的金幣、金幣,以及金幣,除了主角從意大利大叔換成了一隻還算有些可愛的貓之外,《超級幻影貓》在各個方面都充斥着“超級馬力歐”的元素,製作組也大方承認,就是在向“超級馬力歐”系列學習。
誰不想頂一下方塊試試呢?
如果真把《超級幻影貓》拿來跟“超級馬力歐”比,着實有點班門弄斧、小巫見大巫之意,不論是動作流暢性、敵人的數量、解謎的有趣度,還是“超級馬力歐”一貫引以為豪的地圖設計,“小貓咪”遠遠比不上“馬大叔”,在“超級馬力歐”已成為橫版遊戲的頂尖代表時,事實上,也沒幾個同類遊戲在設計上比得上它。
作為一個身體60%為狗黨的人士,遊戲裏的小貓我只能説還算可愛吧
但《超級幻影貓》自一開始也沒打算來挑戰,製作組設定的目標,不過是為了是從前輩那裏取得了一些設計經驗,截取一二放進去。於是,遊戲裏有了還算不錯的動作系統、不斷出現的新元素,以及遍佈關卡的收藏要素,當然還有最為重要的,各種各樣的秘密通道,想一次性在關卡里發現所有的東西難度還真不小。
關卡設計!
在這個還算舒服的平台設計的基礎上,《超級幻影貓》又用清新的色彩與卡通的美術,營造了一種非常養眼的視覺效果,也讓整體的遊玩體驗非常輕鬆愉快。製作組很顯然知道自己想要什麼,並在力所能及的範圍內做到了最好。作為一款橫版遊戲,它沒有那麼硬核,但又有足夠的樂趣,質量還算不俗,當初在手機上屢獲蘋果大獎。
色彩乾淨,心情舒暢
我很早前在手機上玩過《超級幻影貓》,雖然它並非我玩遊戲的首選,但在疲倦的時候,我還是很願意點開這個可愛的小玩意,放鬆地玩上幾關。如今遊戲反向登陸了PC與任天堂Switch平台,變為單機的付費買斷制,與平台遊戲不太契合的內購模式摒除了,也算是皆大歡喜。某種意義上,這也算是終於登陸了它本應到來的平台上?
小小貓咪沒想到就成了“任豚”