定義了劍戟格鬥的《侍魂》系列,是怎麼成功和沒落的?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-03-24 08:53
社長繼續聊街機。
上個月,SNK宣佈將於今夏發售的《侍魂》系列新作《SAMURAI SHODOWN》獲選進入今年的EVO格鬥大賽。雖然遊戲還沒有發售,但舞台已經搭好了。
《SAMURAI SHODOWN》
作為一個已經消失了十一年之久的經典系列,從去年TGS上傳出《侍魂》系列新作消息起,社長我就非常興奮,無它,當年的《侍魂》太好玩了。
如果用一個詞來概括二十多年前《侍魂》剛誕生時對於格鬥遊戲的意義,那就是“新”。
1991年,《街頭霸王2》的成功帶動了格鬥遊戲整體的熱潮,眾多街機廠商如過江之鯽般湧入這股潮流之中。但其中很多作品,都是基於《街霸2》系統的仿作,新意不大。
《侍魂》初代就是在這樣的背景下誕生的:製作人足立靖開始想開發的是一個以怪物為主題的橫版過關遊戲(類似《雙截龍》和《怒之鐵拳》),但考慮到同質化的作品難以打開國外市場,選擇用忍者和武士這種西方接受度比較高的本土形象做一個格鬥遊戲。
《侍魂》不同於其他早期格鬥遊戲的,並不只是讓角色“拿起了武器”,更重要的是底層系統的創新。當時的格鬥遊戲偏重連續技,複雜的連招是玩家練習的主要方向,但《侍魂》一反常態,講究刀刀入肉的普通攻擊,一個重斬能砍掉對手三分之一血,就像現實裏的劍道對決,節奏緊張、非常刺激。
在確定了遊戲基調之後,製作組還在遊戲中加入了許多符合刀劍格鬥的設計:例如拼刀、武器耐久度、空手奪白刃這些設計在當時都是首創。這些自成一派的風格,讓《侍魂》風靡全球,也在此後派生出了“劍戟格鬥”這一細分的格鬥遊戲品類。
《侍魂》的超高人氣也影響了一大批動畫和漫畫創作者,其中就包括《浪客劍心》的作者和月伸宏。
《浪客劍心》大反派志志雄的招式“紅蓮腕”就出自《侍魂》
不過對於國內玩家來説,初代《侍魂》在早年間的影響力並不大,《侍魂》真正深入被玩家們瞭解、接受,要從系統大幅改進的續作《真·侍魂 霸王丸地獄變》開始。但好景不長,《侍魂》再之後的續作因為各種改變,在玩家中的口碑開始變得褒貶不一。
這期視頻,我們就來聊聊《侍魂》在Neo-Geo時代的四部作品,一睹這個定義了“劍戟格鬥”的遊戲系列的迭起興衰。
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