騰訊遊戲業務“失速”往事:從馬化騰去人民網“做客”説起_風聞
商业纪事-以独特视角洞察商业世界2019-03-25 14:16

2017年7月14日,馬化騰去了一趟人民網,人民網打出的歡迎語説,他是去做客的,為第3542位“客人”。
就在馬化騰到訪人民網的前兩天,人民日報和人民網對騰訊還沒有那麼客氣了,從7月3日到7月12日,連發5篇文章,批評騰訊旗下的著名手遊《王者榮耀》。
2017年7月被官媒(包括新華社)炮轟成為騰訊遊戲業務的一個分水嶺,從當年第四季度開始,騰訊遊戲業務結束了長達7個季度的高速增長。
今年3月21日,騰訊發佈的2018年財報顯示,網絡遊戲收入增長6%,至1040億元,但後兩個季度都是負增長,分別下滑3.80%和0.70%。
外界分析,騰訊遊戲“失速”最主要的原因是遊戲版號發放收緊,但一見君覺得,官媒痛批才是關鍵。
1
騰訊發佈財報的次日,3月22日,國家新聞出版廣電總局更新了《2019年3月份國產網絡遊戲審批信息》,第十批遊戲版號總數73個,依然沒有騰訊的遊戲獲批。
2018年3月29日,總局稱由於機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停,且並未通知暫停期限。直到2018年12月29日,遊戲版號才開始重新發放。
在騰訊2018業績發佈會上,騰訊總裁劉熾平稱,目前有關遊戲版號的問題正在積極溝通,但還沒有新進展。
遊戲業務“失速”,已成為騰訊近幾個季報最引人關注的重點。為了淡化遊戲業務,騰訊2018年財報將業務分成三大部分:增值服務、網絡廣告和其他,未提遊戲。
不提並不能掩蓋遊戲業務增速下滑對公司整體營收和利潤的影響,雖然遊戲佔騰訊的營收比重在逐年下降,但依然為騰訊貢獻了三分之一營收,遊戲業務在騰訊公司的地位仍然舉足輕重。
以下是騰訊遊戲業務近三年的增長情況(來源:21世紀經濟報道),此圖全面反映了騰訊遊戲業務這幾年到底經歷了什麼,2017年第三季度是個“分水嶺”。
從上圖可以看出,從2016年第一季度開始,騰訊遊戲業務營收基本上都保持了20%以上的增長,2017年第三季度達到頂峯,增速高達48%,之後就出現了斷崖式下跌。
以下是騰訊公司整體業務近三年的增長情況,可以看出,和遊戲業務的增速保持了高度的相關性。
從上圖可以看出,2015年至2017年第三季度,騰訊的營收基本上保持了20%以上的增長,同樣是2017年第三季度達到頂峯,增速61.09%,但之後開始大幅下滑。
以上兩張圖至少説明兩個問題:
1、儘管騰訊遊戲業務的比重在下降,但轉型中的騰訊依然沒有撕掉“遊戲公司”的標籤。
2、2017年7月14日,馬化騰為什麼親自去人民網“做客”,現在可以理解的更深了。
2017年第三季度不僅對騰訊遊戲,而且對整個騰訊公司來説都是個轉折點,此後騰訊可能不會有第二個《王者榮耀》,即便有,政策也不允許中小學生玩出第二個《王者榮耀》。
2
遊戲業務高速增長“謝幕”,騰訊的轉型之痛可能才剛剛開始。
騰訊“痛”於遊戲,同時也“興”於遊戲。騰訊公司起源於社交(OICQ,QQ前身)卻靠遊戲“發跡”。
1998年底,馬化騰創立騰訊,同時代創業的包括張朝陽、王志東和丁磊,後三位同受美國互聯網的啓發,創立了搜狐、新浪和網易,三大門户網站崛起,馬化騰還在艱難求生。
2000年4月13日,新浪率先登陸美國資本市場,網易與搜狐也緊隨其後,互聯網浪潮讓資本沸騰了,隨便一個互聯網項目都能拿到不菲的投資。
當時,騰訊並不風光,但QQ用户已經歷了幾個月的瘋漲,有用户了,但是無法盈利,馬化騰四處求人,希望把騰訊賣掉。
2000年開始,國內大大小小的網吧如雨後春筍春筍般的出現,年輕的學生們潮水般湧入網吧,他們除了交友外,最大的需求就是遊戲。
2001年,陳天橋的盛大公司取得韓國網遊《傳奇》的代理權,僅僅一年,《傳奇》同時在線人數就達到了驚人的60萬,點卡為盛大帶來了100萬的日收入。2004年,盛大在納斯達克上市,股價一路上漲,31歲的陳天橋一夜之間擁有90億的財富,成為中國最年輕的首富。
網易的丁磊也看到了網絡遊戲的“錢途”,2001年底推出了自主開發的《大話西遊》,在此基礎上又迅速推出了《大話西遊2》,反觀馬化騰,還是隻有QQ這麼一個他人眼中的“聊天工具”。
QQ變現的第一個計劃是基於中國移動的“移動夢網”推出了移動QQ,主要賺取短信費;第二個計劃就是遊戲。
2004年,加入騰訊三年半的任宇昕受命組建騰訊互娛部,正式向網絡遊戲發起衝擊,QQ遊戲大廳的入口被放到了QQ的聊天面板上。
後來的4年時間,騰訊推出了很多遊戲,但都以棋牌遊戲為主,比如打大A,鬥地主,軍旗,象棋等。
2008年才是騰訊歷史上的真正的“遊戲元年”,當年《穿越火線》和《地下城與勇士》推出,後來又加入了《英雄聯盟》。
到了2011年,網絡遊戲對騰訊的收入貢獻就過半了。在PC時代,騰訊憑藉遊戲,已經超越了很多互聯網公司。
2015年11月,手遊之王《王者榮耀》上線,也就是從那年開始,騰訊公司的業績高速增長。
2017年5月份發佈的全球手遊收入榜單中,中國公司包攬了前10名中的9位,成為全球手遊市場最大的贏家。在收入排行中,《王者榮耀》《夢幻西遊》《皇室戰爭(Clash Royale)》成為全世界最賺錢的三款手遊。
從單個公司來看,騰訊共有五款遊戲進入全球收入前10,分別是《王者榮耀》《皇室戰爭》《部落衝突》《糖果粉碎傳奇》《天龍八部》。騰訊已經成為全球手遊當之無愧的“吸金王”。
2017年一季度數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;淨利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,移動手遊的營業收入達到129億元,同比增長57%。這意味着移動手遊的收入已經佔到騰訊總收入的26%。
2017年二季度,得益於《王者榮耀》等手機遊戲、支付、網絡廣告等收入增長,騰訊營收566.06億元,增長59%,超過分析師預期。其中智能手機遊戲收入首次超過個人計算機客户端遊戲收入,同比增長54%至約人民幣148億元。
2017年年底,有傳言稱,《王者榮耀》團隊年終獎達到100個月工資,不過騰訊後來闢謠稱,傳言太離譜,獎金的數額在各個公司都屬於高壓線,不會對外公佈。
3
2017年是騰訊遊戲的高光時刻,同時也成為“絕唱”。
當年年初,一篇小學生作文《我眼中的荊軻》在網上流傳,在《王者榮耀》中,荊軻變成了女性,詩仙李白是個刺客,名醫扁鵲是用毒高手、諸葛亮的職業則是法師……
這篇作文引起了官媒的注意。
7月3日,新華社發表評論文章稱,這種篡改歷史人物的行為嚴重誤導了尚未學習歷史而沉迷於遊戲的學生。“甚至有遊戲玩家戲稱,在遊戲行業中,騰訊走過的地方,寸草不生。”
隨後,《王者榮耀》被形容為“精神鴉片”、“農藥”等。
7月3日、4日,人民網針對騰訊旗下“王者榮耀”連續刊發2篇評論,指出“王者榮耀”的危害性並呼籲政府和遊戲製作方加強監管。
7月4日,《王者榮耀》遊戲製作人在騰訊官方微信公號刊出的訪談中表示,遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
隨後,騰訊官方微信公號發佈消息,將推出史上最嚴防沉迷措施,以《王者榮耀》為試點,率先實施健康遊戲“三板斧”。
7月6日,人民網發佈第三篇評論文章,稱移動時代不會像有人想象的那樣無憂。“精彩的移動互聯時代,給我們帶來了舒適和便捷,也帶來了諸多問題與煩惱。”
7月10日,新華社再次發文,直接點名批評《王者榮耀》,稱手遊不該“遊戲”歷史。“像《王者榮耀》一樣,一邊消費歷史文化,一邊歪曲歷史人物,只能形成文化誤讀和價值錯亂。”
7月11日,新華社又發文,標題為《對遊戲行業需一手扶犁一手揮鞭》,直接點名《王者榮耀》:一邊是鉅額市場收益,一邊是洶湧而來的批評指責,“叫座不叫好”的《王者榮耀》現象,暴露出我國遊戲行業野蠻生長的痛點。
文章稱,放任自流、野蠻生長,長出的多是雜草;合理規劃、精耕細作,才能收穫莊稼。國產遊戲行業有序發展,需要多方共同努力,需要相關部門“一手扶犁,一手揮鞭”。
7月12日,人民日報的文章把批評《王者榮耀》的氣氛推向了高潮,直接定調:別讓網遊成為生活的全部。“希望企業切實承擔社會責任,嚴守法律法規和道德準則,嚴防網絡世界的泥沙俱下……。”
連續被批評近半個月後,7月14日,馬化騰去人民網做客,之後,官媒的批評停止了,但騰訊遊戲業務的下滑開始了。