《一小時人生》:一樁難下定論的“侵權”案_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-03-26 21:52
作者: 劉淳 來源:觸樂(chuappgame)
自己的遊戲在中國火了,但這不是他希望看到的。
手遊《一小時人生》(One Hour One Life)在國內火了40多天後,PC版原作者Jason Rohrer 3月份向移動開發商發佈了一封公開信。信中指出,他從未授權過官方的移動版本,也沒有參與到任何開發工作中,移動版走紅後在玩家當中造成的誤解,已經對他的個人權益造成了一定傷害。
這封公開信的直接起因是,《一小時人生》手遊在國內測試期間漸趨火爆,但隨之而來的是,國內代理商涉嫌“虛假宣傳”和“誤導玩家”,以至於遊戲原作者Jason得知情況後,與移動版開發商發生了爭論。
1萬條評價、76萬關注,移動版在中國的爆紅程度遠超出了PC版本
——看起來,這又是一個國內手遊市場裏曾經、正在或即將發生,早已讓人習以為常的侵權故事。人們甚至預想到了這個故事的開頭與結尾,並給它附加了一個帶有“無良廠商”關鍵詞的大字標題。但事實並非如此直白,出於《一小時人生》本身性質的特殊性,這爭議背後的想象空間要更為深遠廣闊。
一切的發端皆是因為,《一小時人生》是一款不受版權保護的公有領域遊戲。
一小時的人生
《一小時人生》是一款多人在線生存網遊。每一個進入服務器的新玩家都會隨機成為一名已有成年女性角色的嬰兒。嬰兒在3歲以前沒有任何行動能力,只能依賴其他成年角色的照顧。收集資源、抵禦野獸、製造物品、建設家園,與大多數同類型遊戲一樣,玩家可以在其中相互合作或是彼此屠戮。
特別之處在於,玩家的角色每過1分鐘便會增長1歲,所有人到60歲後就會死去。對每個玩家來説,一局遊戲最長時間就是1小時,時間到了就會被強制退出服務器。《一小時人生》的目的不是讓一個人在一局遊戲中取得怎樣的成就,而是強調文明在一代接一代人的歷史演變中如何得到傳承與延續。
“你是一段宏大歷史的渺小組成”,這樣的社交概念足夠迷人,也吸引了不少玩家的關注,PC版發售後雖然沒有熱到眾人皆知,但一直以來有一個穩定的玩家羣體。
各種各樣的社區生態都在遊戲裏得到了呈現,如果你想快速瞭解這款遊戲的魅力的話,可以去看看B站主播製作的視頻
今年1月,《一小時人生》的移動國行版在TapTap上開始了預約與測試,遊戲在經過一批主播和玩家的自發推廣後,在國內小小地火了一把。雖然我知道原作者是Jason,但面對移動版的開發商Wereviz AB與發行商億儒科技——兩家我聞所未聞的公司,跟大多數玩家一樣,我只當這是Jason授權前者開發了移動版,並交由後者做了國區的本地代理。
根據Jason的説法,這個猜測是完全錯誤的。當然,真相也非如此簡單。
經過4年的開發,2018年2月27日,《一小時人生》首先在遊戲的官網上發售,同年11月8日,遊戲登陸了Steam。遊戲對外明碼標價19.99美元,但自一開始,Jason就把所有代碼放在了開源分享平台GitHub上。這20美元對應的是,可以運行編輯器與服務器的所有源代碼,以及一個可以進入官方運營服務器的賬號。
Jason甚至在遊戲下載文件裏附帶了一個版權聲明文檔,明確指出“本作品不受版權保護”——我把它放在了公共領域裏,你可以做任何改動,沒有限制,也不需要得到許可。
你現在就可以在GitHub上下載到全部的代碼,架設自己的服務器,或是開發自己的新遊戲(圖片來源:百度趨勢)
這是no_copyright.txt文件的內容,對二次加工、複製、傳播無限制
這意味着只要條件允許,玩家可以直接利用這些源代碼,運營自己的服務器或是開發遊戲,只要不違法就行。事實上,移動開發商Wereviz AB就是這麼想的。
Wereviz AB是一家位於瑞典的遊戲開發工作室,在業界沒有什麼知名度,他們之前做過一款多人PvP動作策略遊戲《Dash or Defend》,評價尚可,反響不大。他們在知會Jason並徵詢意見後,開發了一個移動版的《一小時人生》,移動版相比原作在字體、操作和UI等各方面做出了不少改動,2018年8月16日,移動版以4.99美元的買斷價格上架了谷歌與蘋果商店。
PC版與移動版、Jason與Wereviz AB,兩者在很長一段時間裏相安無事,直到億儒科技今年代理了國區的移動版《一小時人生》,且遊戲在國內引發的熱度遠超PC版之後,事情有了變化。
非官方拓展版本
Jason在美國加利福利亞州長大,放到本身就個性十足的獨立開發者當中,也依舊顯得非常特立獨行。
《一小時人生》是Jason製作的第18款遊戲,跟之前的17款遊戲一樣,開發完成即被宣告進入公有領域,所有代碼、文檔、素材都是公開的。在遊戲等同於免費開放後,Jason通過商店售賣、捐贈或他方式獲取收入,在這十幾年的開發生涯中,以此支持自己全家人奉行的“極簡”生活方式。他曾經連續做了13款遊戲卻未得分文,《一小時人生》截至目前的70萬美元所得,可能是他獲得的最大一筆收入。
2004年,Jason談到了自己對公有領域與免費分發的理解:“我將我編寫的所有源代碼發佈到公共領域,這樣其他人就可以從我的工作中學習,並在他們自己的項目中使用我的代碼。我還將可以運行的所有軟件發佈到公共領域,對具體使用或分發不做任何限制。”
在開發商Wereviz AB前來尋求合作的時候,Jason所秉持的這套觀點也從來沒有變過。他當時給對方的回覆是:“我跟任何人都會這樣説,這是公有領域的東西,你可以做任何想做的事,你們不欠我任何東西。”
這對Jason來説,是截至目前的91950行代碼,所代表的28名可操作角色、68種自然物品,以及1785種可手工製作的物品,遊戲的音效完全由他自行合成,角色夏娃的樣子來自他給媽媽畫的畫像。
Jason目前大致保持着每週更新一次的頻率,按照他自己的預期,遊戲將持續更新2年,最終的目標是遊戲裏將一共有1萬件物品
雙方原定由Wereviz
AB負責移植移動版,手遊玩家支付20美元進入PC版的同一個服務器,但20美元並不符合手遊市場的定價策略,如果移動版降價銷售,Jason認為這對原玩家不公,不願妥協。協商過後定下的方案是,Jason不參與開發,也不接受分成,雙方運行各自的服務器,每次PC版做出更新一段時間後,移動版才可以隨之更新。
Wereviz AB一直想讓移動版成為官方版本,他們中間多次與Jason協商,希望通過提供分成的方式換來授權。
Jason自然沒有同意:我自己不會有興趣去開發移動版,也沒法做到檢驗並把關你們的版本。我也沒有權力給你官方授權,因為公共領域就是公共領域。如果你之後賺到了足夠多的錢,給我錢會讓你們好受些,那也可以。
他隨後補充説:“儘管(這款)遊戲已經屬於公共領域,但這不代表你們可以拿去欺騙別人,你們不用將之歸功於我,也不能自稱擁有對這款遊戲的所有權。如果你們對外聲稱這是自己的遊戲,那麼這就是切切實實的欺詐行為了。”
Wereviz AB答應了這些要求,他們做出了一些改動,讓遊戲的內容與手遊模式越來越接近,但所有商店的頁面上都標註有一句:“這是Jason Rohrer的桌面版遊戲《One Hour One Life》的非官方擴展版本。”
Jason從未料到,遊戲以免費下載的形式登陸國區後會引發如此大的關注,TapTap頁面上至今有70多萬關注,12個500人的粉絲羣均告滿員,遊戲上線開放了60個服務器,可以容納12000人同時在線。
伴隨這種巨大的熱度而來的,是玩家難以避免地混淆了移動版本並非官方授權的這一事實,不少玩家去官方論壇反饋移動版的問題,或是吐槽新加的內容,一系列後續問題打亂了Jason的生活。
國區移動版早期的遊戲截圖,可以看到,原作及Jason的存在未被提及
在Jason對外發出那封公開信後,Wereviz AB負責人也出面做了應答,雙方在論壇裏來回討論了好幾頁,各在自己的立場上進行辯解和説明——一切論爭的焦點最後還是落在了“公有領域”這個概念上。
公有領域
什麼是公有領域(Public Domain)?
按照字面意思解讀,公有即意味着它不為某個特定的人或羣體所有,沒有版權、商標或是專利,而是全人類共享的知識財產。因此,任何人或團體都不享有對它們的專有權利,能夠不受限制地使用和加工它們,甚至可以用於商業用途。比如説,迪士尼旗下的許多角色就源自公有領域的民間傳説。
按照各國簽訂的《伯爾尼公約》的規定,創作完成後,版權不需要主動聲明而自動生效,除了一些特定的公共資源,如政府文件,自一開始就屬於公有領域,大多數作品都是在各國規定的版權期限到達後進入公有領域。
當然,創作者也可以一開始就主動放棄所有權,直接將自己的作品投入到公有領域裏,就像Jason開發的遊戲一樣。不過,Jason將遊戲投入公有領域的方案,與許多開發者採用的開源也不同。
到了互聯網時代,當許多作品以數字形式存在,並且複製毫無成本的時候,人們在網上制定了一些約定彼此共同遵守的相關許可證,其中使用最為廣泛的是知識共享許可協議(簡稱CC協議)。大多開源項目都會根據自身情況選擇需要的CC協議,對轉發、傳播和演繹的各種具體規則做出一定限制。
如果採用的是CC0許可協議,那意思就是不作任何約束,等同於進入公有領域,標註來源和作者不再是必須。像《一小時人生》這樣完全公有的遊戲市面上並不多,曾經榮獲獨立遊戲節IGF大獎的《小販人生》(Cart Life)是一個例子,國內玩家更為熟悉的可能是火樹遊戲移植的《信任的進化》。
《信任的進化》原作者Nicky Case就選擇了CC0許可協議,除了CC協議,在軟件及源代碼上應用更為廣泛的協議是BSD與GNU許可證
參照美國當地法律,簡單來説就是,Jason並不享有對遊戲的專有權利。
爭議與分歧
當媒體TouchArcade撰寫的評測也誤認為移動版是正版授權之後,Jason意識到出現問題了。他在公開信中表示,Wereviz AB在説明遊戲非官方授權這一點上做得還不夠好,遊戲後來的流行加重了這種誤導性,登陸國服後各種不當的宣傳方式更是強化了這種負面作用。
《一小時人生》國服版有一個多月的時間都是掛着“正版”頭銜進行宣傳的。在Jason看來,他們非但沒解釋清楚這是一款非官方的改編版,還會讓人以為這是一款得到他本人認可的遊戲,即便開發團隊沒有故意發表誤導言論,玩家也會因為缺少足夠的信息量而對事實產生誤解。
億儒科技之前都是掛着“正版”的頭銜在國內做宣傳的
事實上,Jason原先認同的置於移動商店頁面角落裏的“非官方授權”聲明,絕大多數玩家根本就不會看到,遊戲的國際移動版也被不少人誤解,國服版不過是將這一點放大了。
藉着手遊帶來的這股熱度,Jason也注意到遊戲內容已經更改了不少。遊戲設定了內置各種不同規則的服務器,廣告一開始是安卓版的全部盈利點,這些都讓移動版越來越符合手遊的設計思路,但這不是Jason想要的——至少在遊戲裏會出現聖誕老人派發禮物這一點上,他就完全不能接受。他不想讓人錯以為,這些改動是自己的本意。
面對這些被推到眼前的問題,Jason向Wereviz
AB提出了兩點要求:一是加入更多的“非官方授權”的聲明,確保所有不知情玩家都看到;二是説明遊戲所做的改動都是自發的,原作者對這些內容是完全不認同的。這些內容要比以前更密集更詳細地體現出來,要出現在遊戲標題、界面和商店描述裏。
自始至終,Jason的訴求都在於,移動版不要與PC版混淆,Wereviz AB也不要與自己混淆,他不希望兩者之間產生任何形式的關聯。
“掛羊頭賣狗肉”這個俗語是Jason對這件事的歸納
面對Jason在聲明裏的控訴,Wereviz AB顯得有一些委屈。
他們覺得,在之前的商談過程中已經表現出了足夠的誠意,是Jason不要提成、不給授權,也不參與開發——是對方一直不同意。在某種意義上獲得了許可後,他們也註明了這是改編版本,並且一度相安無事。當遊戲在中國市場走紅後,Jason對他們開始無端指責,完全是撕毀了口頭上的契約。
Jason後來提出的那些修改思路,改起來倒沒有什麼困難,問題在於,如果這時候對遊戲名稱大幅修改,比如在標題前加上“非官方”,看上去反倒像是種做賊心虛的舉措,原本正當合規的改編成了抄襲剽竊,這是對Wereviz AB名譽的一次極大損害。
Wereviz AB自認為在處理公有領域作品上沒有做錯什麼,Jason的聲明將他們置於不利境地,提出的要求也有一些苛刻。
在雙方僵持不下的時候,Jason按照自己列出的改動列表,向對方發出了限時3天修改的通牒,在沒有得到想要的回應後,他最後給谷歌和蘋果平台遞送了投訴單。
如果説上述爭議中,雙方皆是出於各自立場的相對合理的訴求,那麼,隨着Jason挖出國區發行商億儒科技在代理上一系列的操作失誤——比如,中文官網上的宣傳圖裏能明顯看到有《饑荒》的美術痕跡,億儒在今年1月向國家知識產權局遞交了“一小時人生”的商標申請,再加上億儒上款遊戲《狗狗太可愛了》涉嫌抄襲《貓咪真的很可愛》的爭議——所有這些都讓原本圍觀的羣眾倒向了Jason一方。
已被撤下的中文官網的宣傳圖,可以看到植被、墓碑乃至火雞,都與《饑荒》的美術風格極為相似
中國商標網的信息顯示,由億儒科技參股公司縱藝科技申請的“一小時人生”商標,處於“等待實質審查(wsjs.saic.gov.cn)”階段
Wereviz AB回應説,他們對此並不知情,他們與億儒沒有做好充分溝通。目前遊戲的中文遊戲官網已經關閉,他們也要求億儒撤回相關的商標申請。
尷尬之處
儘管作為原作的開發者,Jason佔了道德上的高點,但始終無法繞過的一個重要事實是,糾紛的主體是一款處於公有領域的遊戲。訴諸道德責任聲音足夠響亮,可是任何法律在著作權上對他不會做過多保護,這是一個非常尷尬的事實。
Jason拒絕自己的遊戲被納入版權體系,但若想確保作品不與他者混淆,所依靠的恰恰是著作權提供的保護。當他把痛斥誹謗、欺詐、剽竊作為自己的武器時,既不方便舉證,也無法在道德上起到太大的約束作用。
Jason在網絡上的發聲很難對使用他公有領域作品的第三方產生制約作用
試想一下,如果對方不是Wereviz
AB這樣態度還算誠懇的工作室,在選擇將遊戲投入到公有領域之後,他還能借助什麼手段維護聲稱的這些權利——暫且不論這些權利是否真的存在。最可怕的結果是,一款照搬的換皮遊戲搶注商標並佔領市場,當李鬼的力量強大起來後,很有可能會置原作於不利的境地。
正如一位律師職業的網友針對此事發表的意見一樣,“沒有人能捉住風”。一個創意誕生後,其實就像一陣風,風吹向每一個人,你沒法留住它。公有領域的知識財產只能永遠是一陣風。
Jason提出的維權行為找不到任何實際的法律支撐,這是在他拒絕接受版權保護時就註定了的。面對這次爭議,從法律角度出發,這位律師最終給出的建議只有一句話——什麼也不做。
至於Jason後來在論述中反覆提及的著作精神權利(與著作人人身相關但無直接財產內容的權利),這個名詞也是當前的法律規定中著作權的一個曖昧之處。著作權主要分為財產權與人格權,但根據不同國家與地區法律的具體規定,讓渡著作權所能達到的尺度並不一致。
在以中國、瑞典為代表的大陸法系中,著作財產權有保護期限,人格權則永久有效,人格權包括署名權、修改權和保護作品完整權,即使放棄了財產權,人格權原則上不可轉讓、不能放棄、永世長存;以美國為代表的海洋法系則截然相反,不論是財產權與人格權,他們都是一項單獨的權利,都有着一定的保護期限,自然可以主動轉讓或放棄。
當這兩種法系統一於167個國家簽署的《伯爾尼公約》時,《公約》雖然認可精神權利中的署名權與作品完整權,但是落實到具體的實踐上,各國依舊有着各自的處理方式。尤其是《一小時人生》牽涉到的主體,橫跨了美國、瑞典與中國,情況可能變得更加複雜了。
開源共享固然是好事,但若出現問題要如何保護自己,對Jason來説,這是一個以後做出決定前,可能需要考慮清楚的議題。
官方粉絲羣發佈的公告對此事做出的回應
告一段落
在事件遠未升級到對簿公堂的階段,因為參會GDC與個人生活上的原因,Jason選擇放棄,撤回了投訴單;面對Jason不屈不撓的控訴和批評,Wereviz
AB最終也決定做出讓步。雙方在具體方案上初步達成了一致:移動版將隨更新與原版拉開足夠的距離,從標題、主角形象到背景材質都將大作改動,這些將在接下來幾個月時間裏陸續完成。
Wereviz AB為移動版重新設計的遊戲圖標,替換掉了Jason以自己媽媽為藍本畫的夏娃
截至目前,涉嫌侵權的《一小時人生》中文官網已被撤下,宣傳中的“正版”二字已被取消,但註冊商標仍處於待審的狀態,商店頁面介紹也沒做出改動。原定3月15日上線的《一小時人生》安卓正式版具體會延期到什麼時候並未公佈,TapTap頁面底下近萬條的玩家評論,近期仍在控訴針對後續更新與運營的不滿,似乎沒人知道官方論壇裏,原作者與改編方十多天來的這場紛爭。
按照Jason的説法,手遊引發的巨大熱度讓公眾對他本人產生了很大的誤解,可他只能單打獨鬥式地吶喊,這並不公平。不過,歸根結底,對這起公共領域引發的爭執的評定,理應交給給版權方面的法律專家。觸樂撰寫此文的目的,不在於評判雙方對錯,而是希望這樣一件有爭議性的事件,應當被更多人看到和關注。我們希望把緣由呈現給更多的玩家,剩餘的就需求參照眾人心裏的那桿秤了。
對Jason來説,這件事可能也並不是件壞事。由於玩家對他的法律知識提出批評,Jason對商標、版權與專利有了自己的全新理解。他給附加在遊戲下載文件裏的説明中添加了幾句話:“……前提是這一切不關係到著作權,另外我將保留著作精神權、公開與反對誹謗的權利,以及商標權。”
Jason在對txt文檔的修改中強調了自己享有的一系列權利
至於這些年來對公有領域的堅持,Jason沒有絲毫後悔。公開信的結尾依舊代表了他的心聲:
“這次經歷會讓我質疑公有領域的概念嗎?我會希望保有自己對遊戲所有的版權嗎?”
“不會。”