高科技社會,低品質生活?這是多數人想要的未來嗎?_風聞
观察者网用户_260214-2019-03-27 09:20
【宇宙網紅中心·本期導讀】
成長於高度信息化社會的青年一代(00後們?)對於世界發展的認知與前輩們比,可能大不一樣,他們可能會認為人類社會的未來對於普羅大眾來説一點都不美好,只會更差。對於他們而言,設想中未來人生的樣子只是一種活在大資本寡頭掌控的高科技支配下,沒有任何可能通過努力就能改變人生的機會,徹底讓多數人絕望後,甘於頹廢生存的固化社會,人類生活已然賽博朋克化?
文 | V閃閃
未來將很快變成過去,歷史卻沒有盡頭,儘管有人對此持相反的觀點,直到沒有一個活着的人能站出來繼續反駁,當懷着這種感受和文化薰陶的青年一代,快速穿行於夜晚的現代大都市時,也許會想起賽博朋克風格的經典作品是如何預言未來的。
賽博朋克風格的大都市
未來對於很對人重要麼?或者可以麻木和茫然的認定:
“未來已經到來,只是分配更不均”
今年春天,國家教育部陳部長回答記者提問時説了一句:“寶寶”不高興,後果很嚴重”,他還繼續表示,要嚴控課程容量和難度、每門課講的內容,並要嚴控“非零起點”教學,教育部也出台了史上最嚴減負令,就是減負30條。
這給所有人的感覺就是在基礎的義務教育階段,公立的小學、初中不再提供可以提升孩子們學習能力的機會了,從此之後,人生要發達,只能完全依賴個人的社會階層出身了,俗稱:“拼爹”。
但是沒有幾個人甘心如此,公立學校不能給予的教育內容,就要投入大量的錢財、花更多的時間到補習班去學,這讓家長們如芒刺背,生活幸福指數大幅降低,國內的中產家庭感到了深深地恐懼,生怕在未來社會競爭中,自己的孩子已經輸在起跑線,沒有階層提升可能性了,連維持現有社會階層位置,不掉下去都變得異常艱難。
所以,很多人不自覺的把目光投向了國外,可想而知,此種境況下,留學、移民中介公司迎來了發財的新高潮,當他們挽起袖子加油幹,利用相當多的中國人依然停滯在嚮往西方發達國家人民的高質量生活水平的時候,那裏卻正經歷着來自社會底層民眾對未來生活期許的絕望。
客觀看待當今的世界現實,就能瞭解到,社會兩極分化越來越嚴重的狀況在全世界大多數國家已經非常普遍,即使西方發達國家目前也在朝着這個方向一直惡化下去,不會剎車了。
西方國家,在這些年的社會經濟運行中一直在加槓桿,風險與收益越來越相關,富人由於有資本冒險而得到更多的財富,它同時使得窮人成了別人發財的商業機會,財富愈加被從社會底層斂到鉅富們手中。
這種不平等的社會財富分配機制,還刻意營造出適者生存文化的合理性,讓社會達爾文主義肆意橫行。然而,不管誰去用什麼主義來解釋,更好生存機會的被剝奪感已經在99%的人中間埋下了憤怒的種子。
這種狀況讓西方的年輕人,傾向於接受反烏托邦形式的文化產品宣傳,這些產品(影視作品、遊戲、出版物等)所傳達出的世界觀,更受到了越來越多的價值認可,他們堅信人類的未來對於普羅大眾來説一點都不美好,只會更差。
新世紀成長於高度信息化社會的青年一代(00後們?)對於世界發展的認知與前輩們比,可能大不一樣,在他們眼中,未來既不是喬治奧威爾所寫的老大哥一直看着你的《1984》,也不是阿道司.赫胥黎所描述的《美麗新世界》,對於他們而言,設想中未來人生的樣子只是一種活在大資本寡頭掌控的高科技支配下,沒有任何可能通過努力就能改變人生的機會,徹底讓多數人絕望後,甘於頹廢生存的固化社會,人類生活已然賽博朋克化(cyberpunk)。
賽博朋克的典型街頭場景概念設計
在文化娛樂消費市場,賽博朋克類型的電影與遊戲之所以能風靡全球至今,就與這種價值傾向有着密切的聯繫。
賽博朋克類遊戲原畫
這是一個被設定為顛覆了現有世界秩序和社會倫理的,徹底二元化的對立的世界。
對抗類遊戲—cyberpunk2077裏的畫面
高科技應用氾濫:
賽博朋克電影中的許多場景令人熟悉:
開場時無處不在的、閃耀不停的多媒體影像或巨型顯示屏,屏幕上閃現出來的女優,她似乎暗示着,未來超凡脱俗的成像技術,也只是用來滿足人類的低俗慾望。
巨型企業如山一般的總部大廈,以及它們無所在不在的LOGO、高聳林立的城市森林,疾馳在天空中的軌道和飛車,都只是這個世界裏最平常不過風景。
高度沉迷:
那時的人和現在的人不一樣了,再也不用擔心楊永信這類網戒中心還有市場了,那時只有大量逃離現實生活的人,他們不用從事我們今天的工作,只要戴上VR裝置,大腦接上專用網絡就夠了,這種後果導致社會產生了大量被馴服的、邋遢的人口。
虛擬現實的玩家們迷失在身臨其境的環境中,而他們的真實生活和周圍的環境卻崩潰了。
電影《頭號玩家》裏所展現的場景會是很多人的基本生活目的和生存方式,**活着的唯一意義就是為了在高技術創造的虛擬場景中尋找自己的理想、價值,也是他們唯一的精神寄託,**不過這部影片在過程和結果上處理的相當温和,這和絕大對數賽博朋克類型的影片或遊戲完全不同。
高壓統治:
在賽博朋克文化營造出的世界裏,社會已完全陷入到極權體制統治之下,階層嚴重對立,貧富懸殊,在其中很多作品裏,政府機構已經被巨型跨國企業取代,或已淪為專屬於這些企業的服務機構,它們往往還隱藏着巨大陰謀。
這個時代背景下,高智能的物聯網已經滲透到社會每一個角落,生活中的幾乎所有物品都連線到巨大的網絡裏。人類的生活越是與科技緊密連結,人生就越容易被權力機構任意主宰,科技應用產品無孔不入地監控着人的生活,權力巨大的社會管理機構可以透過身份辨認找出被認定為**「罪犯」**的人,像《銀翼殺手》(Blade Runner-1982)中就有辨識人類與人造人的人性測試機 (Voight-Kampff machine)。
所以,《銀翼殺手》結尾的迪卡德所面臨的選擇基本上是:要麼留下,要麼墮落,要麼逃離塵世,要麼離開城市,繼續逃亡。
正如《龍的崛起》(英文名稱:Rise of the Dragon,是1990年為DOS和Macintosh發佈的圖形冒險遊戲,遊戲設置在2053年的洛杉磯,以賽博朋克社會背景為基礎。)的敍述者所説,在這個世界上,個人存在於國家壓的迫殘餘勢力和不受約束的市場力量之間,企業(實際是資本)篡奪了民主和權力,他們相互勾結(這款反映辛迪加壟斷的系列遊戲是對不公平社會的一個精確註釋)。
《龍的崛起》Rise of the Dragon遊戲裏的截圖
有權的統治機構從此能任意的運用技術壟斷能力給他人判罪、處置,社會中的低階層羣體被壓迫得幾乎無處可逃,多數人作為生命的意義已經不重要,只是被賦予的數字編號的載體。
這是一個不再遵從過往人類法律和道德的社會,只是一個以高度發達的技術能力來壟斷權力和社會分配機制的叢林社會,更是人類通過漫長曆史演化來的同理心,逐步喪失的野蠻社會,對於非統治者而言,只能苟活的絕望社會。
高反差的社會現實:
雖然高科技的生活應用隨處可見,但賽博朋克作品經常將社會描繪成反烏托邦 (dystopia)的存在,與烏托邦相反,反烏托邦是最不理想的極端社會。
賽博朋克城市最直接的特徵是它的外貌。從隱約可見的充滿陰謀大廈到陰暗的街頭巷尾深處,它都有自己鮮明的個性。
這是一個只有天堂和地獄區別的社會。
天堂就是那些與低階層人羣隔離的繁華社區,他們就像是堡壘,有多重暴力機制保護的人工天堂,裏面住着的都是高等人,他們中一些人若不在最高統治機關工作,甚至不知道或不瞭解外部世界是什麼樣。
他們天生就高枕無憂,所處之地就像遠離塵世的伊甸園,這隻有富人的選擇,也是基因健全人的選擇,因為這裏具備最高超的醫療技術,可以保證生活於此的人長命百歲。
也有另一種設定就是他們生活的區域懸浮在天空中,比如電影《阿麗塔:戰鬥天使》裏的設定,在26世紀的世界中,上等人住在浮在半空中一個名叫撒冷的空間站裏,而平民百姓則在廢土一般的地表鋼鐵城中生活。
甚至這個被隔離的上等人居住地是在外太空的近地軌道上,在電影《極樂空間》中就是這樣。
地獄是被壓迫及流放的人在被隔離的繁華地區之外的區域,這些地方已然濃縮為雜亂無章的住宅區及貧民窟,到處都破敗殘舊,彷彿就是垃圾場,而這裏生活的人對於住在人工天堂的人而言,也與垃圾差不多,這裏各種高科技產品應用與低品質的生活混雜成一種奇異的景象。
不法之徒在這裏販賣各類非正規渠道(犯罪)獲得的電子零部件、槍械與毒品,暴力犯罪和氾濫的性交易成為了社會底層民眾日常生活中接觸到的常態。
這些底層社會環境的最初靈感來源自香港的舊城區,主要已經被拆掉的九龍城寨,它成為了賽博朋克風格里底層社會的基礎參考範本。
這種社會身份明確標識的體制下,人類已被徹底分隔為不同的功能性物種,人類階層從此只分為上層和底層,階級出身對每個人都意味着決定性意義,底層社會猶如已經固化,不能改變第三世界,在巨型企業掌管的統治機構,所實行的高科技管理下,底層人民徹底淪為高等人生產服務或消耗的工具,有時還是高等人狩獵、索取身上部件的牲口。
底層人若存有一絲希望,生存下去的唯一目的就是能偷渡到上等人的“人工天堂”,不過從腐朽、墮落的世界中逃離,去往人工天堂的前景很渺茫,無論是依靠犯罪、販賣毒品,還是黑入網絡系統,幾乎都是同一種狀況,付出生命代價仍不可得。
比如獨立懸疑遊戲《observer》就以賽博朋克世界的貧民窟為主要場景,居民不信任外人,重門深鎖的背後可能是沉迷 於VR 遊戲的玩家,也可以是把意識轉移到小女孩身上的癱瘓老人 。
玩家在《observer》中扮演警探 Daniel,為了探查兒子的下落而進入貧民窟。Daniel 持有食夢者(Dream Eater)裝置,可以進入他人的意識之中讀取記憶。
Daniel 在貧民窟會遇上希望以腦神經科學得到治療的全身癱瘓者、身體殘缺不全的退役士兵,還有怕被電子病毒感染的居民。遊戲鉅細無遺地描繪出賽博朋克風格設定的世界裏,底層羣體低質量生活的狀態,被社會遺棄的貧民窟居民為了掙扎求存,發展出各種扭曲又令人心酸的行為。
高頻率的反抗:
賽博朋克的電影或遊戲裏,都會出現來自權力機構或直接來自企業的暴力機器,它們存在的主要目的當然是維護高壓統治,追殺、消滅一切反抗者,甚至是被預測會有威脅的人。
在賽博朋克風格的作品中,主角經常屬於被邊緣化的一類羣體,要麼是有毒癮的天才黑客,或者是被利用、改造過的造反者,也或來自極權體制內部,但被殘酷現實喚醒的警探。
他們隨時會捲入幫派仇殺,或被犯罪企業盯上,不過在面臨殘酷抉擇的時候,他們卻往往能在冷冰冰的世界中彰顯人性,體現出部分賽博朋克作品創作者的初衷:主人公最終是要具有反叛精神,通過對抗巨大機器控制的社會管理網絡,去破壞壟斷集團的反動統治,喚醒和領導更多人起來反抗,這也符合“哪裏有壓迫,哪裏就有反抗”的社會規律。
高度改造的軀體:
****“拋棄你的肉體,超越你的極限”****這句話本來更適用於VR的虛擬場景應用,在現在的VR視頻遊戲裏就已經實現,可是在賽博朋克世界設定的技術裏,技術讓人類可以任意拋棄自己那身皮囊,多數人接觸這個概念最早是來源自《機械戰警》。
在很多賽博朋克設定的未來社會里,科技水平的發展已經可以做到人類隨意改造自己身體的任何部位,替換成各種功能的義肢(義體)或植入芯片以強化身體機能,人的生物性因此與電子技術融合,變成了改造人 (cyborg,原為 cybernetic organism )。
《攻殼機動隊》的主角草薙素子除了大腦及脊椎外全身都是義體,動畫開頭呈現出義體的組裝過程,給觀眾留下了深刻的印象。
由於影視製作技術的巨大進步,源於《銃夢》漫畫的《阿麗塔:戰鬥天使》,把改造人的設定推向了登峯造極。
當人類除了大腦,身體的其他一切部位皆可以用技術工具替代的時候,確實很難再説是生物意義上的物種。賽博朋克作品中也經常會以設定好的某種事實來證明,大腦一樣可以替換,既然技術能取代身體,大腦隨意改造,記憶被抹除和更新、植入其他的信息同樣是最普通的手段。
只不過這些身體被大量改造的羣體,並不會改變自己的階層身份,而是被繼續利用的工具,打手,有時還是賽場上殺戮遊戲的耗材。
現在,沒人願意真心要在****高科技社會,過低品質生活
雖然這幾十年,賽博朋克總在通過各類相關作品(電影、遊戲)重複自己的社會環境和技術設定,它已經變得越發陳詞濫調,但很多賽博朋克作品至少能讓人在一個一眼就能認出來的世界裏,感到精神上有共鳴。
賽博朋克風格作品這幾十年來產生了很多電影和遊戲,佔據了文化消費市場很大一部分份額,收穫了眾多的粉絲,但現實裏,不會有幾個人真的願意未來的社會如其設定那樣,成為一個二元化世界,到了那時,誰也沒把握説自己與統治階層是一夥的,不是處於社會底層。
事實上,賽博朋克是否完全是一種反烏托邦的流派還值得懷疑,但崇尚這種文化的普通人會切身的感受到,對於那些佔據着豪華頂層公寓和董事會的寡頭惡棍來説,他們的生活環境就是遠離底層混亂的烏托邦。
在這個設定過的高科技世界裏,環境、社會甚至道德都在持續衰落,人更是被社會固化在了不可改變自己命運的框架裏,讓人生沒有意義,從這個基礎上講,賽博朋克不僅關乎未來,也關乎當下;更諷刺一點説,它也是能關乎到過去的。
這樣的世界是在政治煽動家、創業匪幫和強盜大亨的時代形成的,這是一個道德主義者不斷變換身份和別有用心的世界,除了有缺陷或墮落的反英雄,沒有人可以信任。
它讓人回想起以前那些已經融入進黑暗歷史和集體記憶的,令人熟悉的城市化身:狄更斯筆下19世紀的倫敦,雨果的小説《悲慘世界》中的法國,二十世紀二十年代的芝加哥。如果未來還是這樣,甚至比這個更糟,那只有絕望了。
有些常識很多人都知道:歷史本身經常重演,第一次是悲劇,第二次就成為鬧劇了。 -- 卡爾·馬克思
· END ·
首發於微信公眾號 | 宇宙網紅中心