國產遊戲沒文化_風聞
观察者网用户_231132-2019-03-28 20:16
遊戲設計者視角,重新理解這個現實的世界
作者:喬治王、地中海螃蟹
要論有文化,國產遊戲在這方面可以説是天生太監,想借助遊戲進行文化出海,遊戲從業者遇到的最大問題,是國產遊戲作為一個文化產品卻根本沒有文化,一模褲襠空空如也。
電影看得多不可能不知道爛番茄,它的母公司IGN Entertainment底下還有一家全球最具影響力的電子遊戲評論網站叫IGN。
IGN中咱們不談評分高低,國產遊戲有被其收錄的就寥寥無幾,《傲世三國》是第一個在E3上展出的中國遊戲,在IGN的評分為8.0分,而這已經是千禧年、古時候的事情了。由於不賣座,目標軟件的後半場還轉路去做了網遊……
查閲了一番後才發現,最新在IGN出現的國產遊戲,是北極光工作室自研的競技遊戲ROE《無限法則》,罕見的拿到了8.5分,此外還拿了不少獎,但國內玩家卻對它少有耳聞,因為受眾羣體主要還是針對歐美玩家。
而國產佔據最大頭的商業化網遊,主要靠國內用户供養,大家做的全都是適應性產品,打一開始就沒考慮海外,根本無法指望它們進行文化輸出。
國內的獨立遊戲《太吾繪卷》《中國式家長》,雖然有文化的調性,但目前對海外影響力也幾乎為零。
佔據全球遊戲市場1/4的中國,養不出一個足以在海外有影響力的文化產品,褲襠空空如也歸其根本有兩大原因,在此我將文章分為三個部分。
1.文化出海與文化閹割
2.國內市場成敗無需有文化
3.師夷長技以制夷
-被人閹割-
1993,由陳凱歌執導,改編自李碧華同名小説的《霸王別姬》榮獲戛納電影節最高獎項金棕櫚大獎,成為首部獲此殊榮的中國影片。
該片圍繞兩位京劇伶人半個世紀的悲歡離合,講了一通傳統文化、人的生存狀態及人性的思考。但金棕櫚和金球獎最佳外語片的加持並沒有讓其在來年的奧斯卡上有所收穫,當年奧斯卡最佳外語片頒給了毫不知名的巴西電影《四千金的情人》——一部豆瓣6.9分的愛情片。
雖然分低,但當年它不僅擊敗了陳凱歌的《霸王別姬》,還打敗了李安的《喜宴》,早在上個世紀就輕鬆完成了對中國文化出海的雙殺。
轉眼二十來年了,關於《霸王別姬》為何沒能拿到當年奧斯卡的原因主要有兩種説法,一是因為不熟悉規則,陳凱歌並不懂奧斯卡中對評委的遊説玩法,以至於奧斯卡方認為其並不在意這個獎;另一種説法則是導演鄭洞天的看法:
「奧斯卡的評委真正的美國人佔了95%以上,而這些人,絕大多數都是美國已經退了休的電影業的老同志、老幹部,這些人的文化傾向是什麼呢?是相當保守的。
在他們的眼裏,《霸王別姬》是什麼電影知道嗎?是一部同性戀電影,這些老美國人眼裏是不接受同性戀的,《霸王別姬》完全是輸在這個,這是始料未及的。」
片中,由張國榮飾演的程蝶衣在歷經數次充滿隱喻色彩的「閹割」儀式後,完成了自身性別意識的轉化,最終人戲不分,成為一代名伶。
但回首再看,就會發現咱們中國文化想要出海,首先也被西方主流文化所鉗制,不得不進行自我閹割,拋棄掉屬於我們的文化內核,來迎合西方主流的文化傾向,否則就是免談。
《白夜追兇》剛被Netflix網飛購買海外發行權在全球190多個國家地區播出時,網上也曾充斥着各種關於中國文化風靡世界的豪言壯語,結果卻是杳無音信。
其實不止《白夜追兇》,在國內熱播的《甄嬛傳》、《三生三世十里桃花》等熱門劇集也都曾先後被網飛買下海外發行權,但後續報道都沒了音訊。
國人的民族自豪感就這樣被一次次撩撥起,最終又一次次歸於平淡,最典型的便是《戰狼2》依靠58.4億人民幣的全球票房躋身影史票房前一百名,榜中其餘99部皆為好萊塢電影,頗有揚眉吐氣的暢快。
但其實99部好萊塢大片,全球觀眾都全盤接受並貢獻了票房,而同樣前百的《戰狼2》卻沒有辦法讓海外觀眾買單。因為擠進前百,中國內地就為58.4億的總票房貢獻了56.8億。
閹割你,又何須用刀。
文化之所以是文化,它必然是有圈子、有邊界的,也就是所謂的文化圈。比如咱們屬於東亞文化圈,地球另一端有歐美文化圈,而文化輸出必定是依附於經濟實力,這帶來的區別對待可以説是碾壓式的。
好比我們已經接受歐美文化的灌輸,能理解「魔法」和「咒印」的區別,我們也知道日本文化裏「忍者」和「武士」的不同,但是絕大多數人對身旁的蒙古、菲律賓、老撾、柬埔寨的文化卻一無所知……
而地球的另一端,他們同樣無法理解中國元素裏「道」和「氣」的區別。
經濟實力對文化的輸出的影響威力巨大,亞洲臉做主角的電影在全球市場很難賣出票房,第三世界國家也不配擁有超級英雄,試圖改變這種現狀的行為常常被主流文化認為是滑稽和可笑的。
因此我們常常在歐美遊戲中看到詭異和獵奇的中國元素,有的甚至直接將中國的文化元素用日本的來代替了。
他們並不瞭解具體到實處的中國文化,並且也無需瞭解。反過來,遊戲中的中國元素想要出海造訪歐美,就像是泰迪大戰阿拉斯加,更是需要漫長的時間和莫大的勇氣。
-無需有文化-
國產遊戲之所以天生不帶把沒有文化,還有兩個原因。
一是因為國內玩家還未養成為遊戲性付費的習慣,反而被社交、攀比、花錢就能更強的付費模式教育了十多年。不用也就退化,自然無需帶把。
咱們舉個例子。
在可以和國際友人一同戰鬥的聯機遊戲中,國人是遊戲作弊的重災區。隨着中國玩家的名聲逐漸變臭被人diss,APEX的海外玩家甚至聯名上書,呼籲遊戲運營商將中國區鎖區,讓我們自己人和自己玩。
FPS射擊類遊戲由於計算量龐大,且對延遲的容忍度極低,所以沒法像MOBA遊戲一樣把所有計算都交給服務器,而只能依賴玩家的電腦,所以早年的OW,近年來的各路吃雞遊戲在火爆時都是外掛氾濫的重災區。

光速吃雞
遊戲火爆之時,外掛也就蜂擁而至,導致遊戲熱度迅速減退。而等到玩家變少遊戲小眾後,又逐漸迴歸正軌變得相安無事。
國人的外掛像蝗蟲一樣蠶食遊戲的生命力,又奔向一個又一個的新目標。
而作弊本質上是非常無聊的,因為你不需要躲避子彈,也不需要思考,只需要按住攻擊鍵,子彈就會鎖住敵人的頭,接着它們就全死了,遊戲性蕩然無存,那麼開掛又到底圖的是什麼?
我們不妨把自己換成玩家的角度來思考:這正是P2W (Pay to win)模式養成的病態行為,通俗地説就是習慣了通過充錢讓自己變得更強來獲得愉悦感,這拜國產遊戲對玩家常年的教育所賜。
當充錢就能變得更強時,不能充錢的遊戲創造條件也要充,最終歸宿就是購買外掛。遊戲性雖然隨着開掛而消失了,但心理卻得到了滿足。
在我們看來他們是破壞遊戲性的兇手,在他們眼裏可能我們才是不花錢的loser,甚至誰的外掛功能多寡,也可以形成獨特的鄙視鏈。
這便是第一層原因:主流玩家相對於遊戲性和文化來説,更多是受到十幾年P2W的教育,文不文化放進大市場中來看,從研發商到玩家,上上下下都沒人在意。
92年,鄧公南巡,一年後《霸王別姬》上映。時任中宣部副部長和文化部長的劉忠德在06年接受採訪時回憶,當時看完這部片後覺得並不適合上映,但它在海外拿獎了,如果國內不能播,就成了大新聞。
「要播就得改,我看了五遍才想到怎麼改,其中演員自殺的情節對社會將產生很不好的影響,我把它改成劇中人自殺,兩秒鐘就解決了,這是動腦筋的事情。改了之後完全是兩種影響。」
拿到棕櫚獎後,鄧看完後特批上映,《霸王別姬》在當時以4元票價收穫了4800萬的內地票房。
但很可惜遊戲行業並無陳凱歌導演這樣的好運氣。一道遊戲機禁令就像如來壓制孫悟空於五行山下,一壓就是十八年。
但這紙禁令非但不是國產遊戲的悲哀,反而是國產遊戲廠商的春天。因為它就像個韭菜大棚,隔絕了境外遊戲對我國的侵擾,哪怕是代理國外的遊戲,同樣需要進行價值觀、不和諧元素的本地化處理。
十八年了,偌大的市場,絕大多數玩家卻沒有基本的審美和自己的趣味,國內市場簡直是一場每年2100億人民幣的殺豬盛宴。
所以無需帶把的第二個原因便是國內的遊戲產業盤子足夠大,佔據了全球四分之一的份額,且被牢牢的保護了起來,既無內憂也無外患,關起門來也可以生機蓬勃。
玩家成長尚需要時間,且內部環境巴適的很,根本沒有出去的動力。安逸環境下想依靠遊戲來進行對外的文化輸出,臣妾們既不想做,也做不到。
-師夷長技以制夷-
與中國一衣帶水的日本,作為文化輸出的強國對我們有借鑑意義。拿遊戲來説,日本有這麼兩個現象:
1.進行有日本特色的文化改造:
哪怕文化輸出能力強如日本,在文化輸出上其實也非常雞賊,最典型的莫過於誕生了日式西幻。
看似是歐洲中世紀的時代背景,也有國王、騎士、公主、冒險者、軍團、貴族和教會,但是城市乾淨整潔,主角泡着温泉,吃的食物是烤串和拉麪,甚至早在上個世紀八十年代,就誕生了比基尼盔甲這種鬼才發明。
當然也有相對嚴肅的文化植入,比如《塞爾達荒野之息》,本來是一個俗套的騎士救公主的故事,但如果你看過美術總監的分享,神廟的美術設計其實就夾帶了私貨,來自於日本的繩文文化,屬於軟性的文化植入。
這種改造滲透進各個文化產業,早在上世紀八十年代,隨着日本經濟騰飛,就已經輻射給了全世界。
2.:文化傳播不是搞學術
日本的文化輸出還有一個特點:文化輸出並不是做學術,它並不需要嚴謹的考究。好比將細胞擬人化的日本動漫《工作細胞》,裏頭雖然有不少的科學性錯誤,但這並不妨礙它在傳播上血洗B站。
文化傳播最忌諱曲高和寡,要是一提文化輸出就離不開上下五千年,不用説輸出到海外,就連國內自己的年輕人都昏昏欲睡。
香港賽博朋克就是典型的例子,難得的既不醜化也不刻板,極好的構建了世界對未來的幻想,還是別人送上嘴邊,結果我們只忙着統一街道兩旁的門店招牌,卻被「波蘭蠢驢」做成了遊戲《賽博朋克2077》。
大眾喜聞樂見的從來不是陽春白雪,故宮文化也開咖啡店賣美妝,講究從羣眾中來到羣眾中去。
-還看今朝-
文化出海道阻且長,我們總是暢想着哪天國產遊戲可以撕開國外市場,但現狀更多的卻是水土不服。每一次期望的是揚眉吐氣,想讓老外們魂不守舍,但現實往往只是自我的幻想。
中國文化在國際舞台上至今乃至在未來很長一段時間裏,都難以是敍事的核心。不管是電影還是遊戲都是同樣,只能憑藉獵奇、神秘的東方元素,來滿足西方老爺的一時幻想,這不是某一個行業的從業者有理想就足以改變。
不過咱們也不用着急。
在過去十八年裏,千億的遊戲市場養不起一家2A獨立遊戲公司,而如今越來越多有文化調性的工作室冒出了泡,它們便是人民手舉着人民幣投票,才撒出的種子。玩家審美越來越高,做文化的有飯吃便有了機會,只有站着才有DPS。
從李安的《喜宴》折戟到同性題材的《斷背山》捧得小金人、從國內獨立遊戲寥寥無幾到《ROE》能獲得IGN高分,西方鉗制的文化風向也在時間面前悄然鬆動。
雖然文化依附於經濟實力,但恰恰也是如此,中國的經濟建設悄然搞進了第三世界國家的千家萬户,阿拉斯加雖然戰不過,吉娃娃卻逐漸不是問題。
俱往矣,畢竟數風流人物,咱們還看今朝啊。