上線當日Steam熱銷榜第二,《疑案追聲》是怎麼“講好故事”的?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-04-01 15:12
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mumu丨文
NEXT Stuidos工作室在近兩年發佈了很多遊戲,《三竹裏》、《死神來了》、《尼山薩滿》、《彩虹墜入》……雖然遊戲體量偏小,但在畫風或者核心玩法上特色鮮明,非常具有"獨立遊戲風格"。
事實上,NEXT Stuidos在管理上也非常"獨立"風。工作室內部有很多獨立的小團隊,他們各自進行着不同項目的研發。
《Unheard-疑案追聲》是NEXT 004號作品,由NEXT Studios和bilibili聯合發行。經過1年多時間的創意孵化、精心打磨,最近終於在Steam上線,上線當日便衝上Steam熱銷榜第二。
很多玩家玩過遊戲後表示,以前打遊戲配音都是陪襯,這次配音卻是遊戲元素的一部分,覺得非常有意思。尤其是站在不同位置聽到的音效都不一樣,很有"聲臨其境"的感覺。
在遊戲發售前,BB姬有幸採訪到了兩位遊戲策劃 張哲川、魏嘉(loka),藉着這次機會聊一聊一些《Unheard-疑案追聲》的幕後故事。
《Unheard-疑案追聲》的遊戲團隊成員一共5人,2位主策,2位程序,1位美術。
團隊最早期的時候,其實只有2個策劃與1個程序,沒有美術同事。
一般的敍事遊戲,可能先是敲定劇本,劇本完善了再開始做遊戲。這個模式我們也嘗試過。因為團隊沒有非常專業的作家、或者編劇,所以對我們來説不太合適。
哲川表示:一開始想要探索的目標很明確,就是講好故事的方式,而不是好故事本身。
而我很好奇這個"講好故事"是怎麼定義的。
我們一開始定的目標就是一個不一樣的敍事體驗。
那麼什麼樣是個好電影、一個好劇本?就是"a good story well told."
一個是a good story,好的故事。一個是well told ,説得很好。一個故事説的很妙就是一個好的故事、好的電影。
出於對傳統平鋪直敍的講故事感到審美疲勞,於是他們想要追求敍事的樂趣。因為團隊成員都是電影迷,最後在電影中挖掘到了合適的創意。
在創意階段走過很多彎路之後,大家決定在喜歡的電影中尋找靈感,挖掘自己覺得最有意思的地方。後來我們一致覺得蓋裏奇、甯浩、三谷幸喜等等這些碎片化敍事的電影敍事方式比較有意思。
——在一個電影裏會有很多的角色,每個角色有自己的動機、有自己的故事線。當你剛開始看單個故事線的時候,你是不知道結局是為什麼發生的。
多線同時並行,甚至有些掉轉敍事的時候,你會慢慢對故事整體形成一個理解,這樣一個敍事手法就感覺很新穎了,於是我們選擇用遊戲來再現。
蓋裏奇的經典電影《兩杆大煙槍》
創意從0到1往往是最困難的階段。我們現在能看到的很多《Unheard-疑案追聲》設計,也是經歷漫長的創意孵化才最終成型的。
以"聲音"為載體的設計,也是不斷試錯過程中一次偶然的靈感閃光。
剛開始做遊戲原型的時候,我們也有想過互動電影的形式,但是考慮到一個是選擇分支比較傳統,另一個是團隊資源有限、hold不住這個製作量,覺得不太合適。
因為這個過程中,都是用手機錄音來模擬多線劇情的,我們發現聲音也能成為載體,這就是靈感的最初閃光。
《Unheard-疑案追聲》非常有意思的一點在於,把視覺因素降到了最低,整個遊戲過程中"聲音"成為了關鍵的元素。在遊戲發售前,“音頻推理"也是宣傳的重點之一。
很多玩家玩過遊戲後表示,以前打遊戲配音都是陪襯,這次配音卻是遊戲元素的一部分,覺得非常有意思。尤其是站在不同位置聽到的音效都不一樣,很有"聲臨其境"的感覺。
由於劇情故事的敍述、角色形象的塑造、環境氛圍的烘托,都需要通過"聲音"來推動,這就非常考驗配音演員以及後期音效的功底。
我們非常有幸能和著名配音演員、配音導演路知行老師進行合作。中文版的配音全部都是與他的知行天地工作室進行合作的。
我們選演員的時候流程就比較傳統,挑選劇本里的幾段話,分別找演員來試音。
挑選標準與其他形式不同的在於,我們更傾向於更加生活化、更加真實化的聲音,而不是説非常好聽、特別漂亮的聲音。因為我們希望營造這樣一個真實的聲音空間、聲音的體驗。
路導(左)、哲川(右)
對於配音演員來説,《Unheard-疑案追聲》同樣是一種全新的嘗試。這種廣播劇配音因為不用受限於傳統影視的畫面口型,所以演員發揮空間非常大大。
因為我們是一個以配音演員為主角的遊戲,我們會給每個演員設定一個大概的性格。
但是到了現場,我們也會給演員一定的發揮空間,加入一些他們自己的口癖,加入他們一些自己的方言。
談到遊戲中的方言,其實並沒有之前大家擔心的聽不懂的情況。哲川向BB姬解釋:
最早做DEMO的時候,都是請自己同事朋友來配音的,非專業演員配出來以後,大家就覺得非常有意思,就像是自己身邊發生的事情一樣。
很多網劇裏,一些後期的配音實在太好聽了,會讓你覺得現實中不存在這樣好聽的聲音,所以我們就以真實為一條原則來選擇配音演員。
後來演員會以自己家鄉的方言、或者自己本身經歷過的方言來配音。説是方言,其實就是帶點方言味的普通話。
我們身邊也存在很多這樣的情況,他認為自己説的是普通話,但是其他人聽起來就有很濃重的湖南味啊、福建味啊,這樣的聲音我相信大家都經歷過。
大家熟知的"女流66"也參與了此次配音工作
演員們在試玩自己配音的角色時,也發生了一些有趣的事情。
因為我們是一個碎片式的劇本,每一個人演員無論他們怎麼看都無法瞭解自己角色到底發生了什麼事,是一個什麼樣的人物,角色有很多身份上的反轉,在自己劇本里面感覺不到。
演員配完之後,他也感覺比較驚疑,他是個什麼角色,這個故事最後到底發生了什麼?甚至他配完音都不知道自己是好人還是壞人。
所以他們玩遊戲的時候也玩得很有樂趣,才知道"哦,原來我是這樣一個結果”,這就很有意思。
遊戲的英文版配音則是與洛杉磯的 Keywords 工作室合作,沿用相同的挑選標準。
邀請當地有多年經驗的演員參與制作,細心地玩家可以從遊戲中發掘出很多種口音,以及鮮活的人物性格。
《Unheard-疑案追聲》作為一種全新的互動式廣播劇,他的製作過程自然也是全新的,從配音、到翻譯、到劇本都需要團隊自己摸索,沒有多少可以參考的經驗。
如何去寫一個多線敍事的劇本對於他們來説是個巨大的挑戰,甚至影響到了題材的選擇。
雖然現在遊戲是懸疑推理的題材,但是早期我們也嘗試過很多類型的故事內容,比如愛情故事,家庭倫理故事等等。
但我們最後發現這樣一種敍事方式,用來講一個愛情故事、家庭倫理故事,效果並沒有想象中那麼好。
對於多線敍事手法來説,推理懸疑確實是最適合的選擇。後來他們參考了很多推理小説,但因為故事的敍事結構完全不一樣,幫助非常有限。
這裏又存在一個問題,因為對自己寫的劇本一清二楚,所以很難想象別人看到遊戲第一眼是什麼感受。
因為遊戲的關卡設計是和遊戲故事完全結合在一起的。——它不像某些傳統解謎遊戲,我先解個謎,解完謎之後我會給你開一段劇情,遊戲設計是和故事分開的。
所以我們在寫遊戲故事的同時還要考慮遊戲設計的事情。——我們不能讓玩家看某一條線,某一條線完全沒有線索,這樣就很無聊,也不能讓某些玩家跟完一條線就全知道了。
好在《Unheard-疑案追聲》在世界各地遊戲展上都得到了不少玩家的寶貴建議。
不管是在德國、法國、瑞典等遊戲展出展的時候,別人也不會因為是中國團隊就有歧視,大家的關注點都在遊戲上——這個遊戲好不好玩、有不有趣。
在與玩家交流的過程中,遊戲也得到了很多認可與寶貴的建議,所以經常是白天出展,晚上修改。
在配音過程中,配音演員們同樣對遊戲提供了不少幫助,甚至共同參與了遊戲的創作。
演員合作的多了之後,也會知道我們真正想要的東西。他看到台詞想了想之後會説:“等等啊,我還有另外一種説法。”
最後説出來就是特別本地化的説法,這真是太有意思了。這些臨場發揮的表演會比劇本更加自然,我們就會採用臨場發揮的版本,這也是大家一種共同創作吧。
配音時也會出現一些中外理解上的偏差。
最典型的一個例子就是,在美國配音的時候,一些人物的稱呼、角色,美國當地會涉及到歧視,會現場臨時進行修改。
還有比如遊戲中有一段電話詐騙的情節,中文版我們覺得沒什麼問題,大家很容易理解。放到英文版有玩家不能理解,因為他們沒經歷過這些事情,或者説雖然他們經歷過,但是詐騙的路子是不一樣的。
這種東西其實還挺多的。所以你可以理解為,我們的英文版劇情是再創作了一遍,並不是一對一的去翻譯。
《Unheard-疑案追聲》目前已於3月29日在Steam平台發售。
在發售前,我們談到遊戲之後會不會有DLC更新時,哲川保證之後會有一個免費的DLC更新,但後續更新還要看反響。
畢竟是一個很新類型的遊戲,一種全新的敍事形式,我們作為小團隊也不知道後面會有什麼樣的反響,如果之後反響好的話肯定會繼續更新DLC的。
它不像傳統的遊戲類型,是可以估計的。肯定要放到市場上驗證之後,才能得出結果。
當然我們相信他是有潛力的,只要有人喜歡就會寫這麼一個故事的。甚至不是我們寫,別的人參與來寫。
正如他最開始的目標一樣,《Unheard-疑案追聲》追求的是一個把故事講好的方式。
在這點上,他們是成功的。