《聖歌》究竟為何如此糟糕?_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-04-05 16:43
作者: 等等 來源:觸樂(chuappgame)
無論如何,BioWare魔法對《聖歌》失效了。
BioWare的新遊戲原本不該稱作《聖歌》(Anthem)。
2017年6月份,在E3開始前幾天,BioWare計劃公佈新作《超越》(Beyond),甚至已經為員工們定製了印有“Beyond”字樣的T恤。但在其母公司EA舉辦展前發佈會前不到一週,由於《超越》申請商標太困難,他們不得不棄用這個名字。《聖歌》是BioWare管理團隊緊急採用的備用遊戲名之一,只不過《超越》更能表達遊戲的意境——你需要衝出跑壘,進入危險的荒野——《聖歌》卻少了很多含義。
“大家心裏都在想,‘這根本沒有任何意義,《聖歌》跟這款遊戲有啥關係?’”一名參與制作《聖歌》項目的開發者説。
在外界看來,BioWare突然更改遊戲名的做法也許很奇怪,但在《聖歌》的開發過程中,類似事情經常發生。作為一款合作型射擊網遊,該作早在2012年年中就流出了消息,卻連續幾年在預製作階段掙扎;許多特色玩法直到研發的最後幾個月才敲定,或在遊戲中得到實現。幾位參與過項目的開發者透露,直到2017年6月E3展上發佈Demo那一刻,他們才明白了究竟要製作怎樣一款遊戲,儘管當時距離發售只剩下不到兩年。
BioWare後來這樣解釋“聖歌”:遊戲裏的星球被“創世聖歌”( Anthem of Creation)包圍,那是一股強大而又神秘的力量,在各個地方都會帶來環境災變。
自今年2月正式發售後,遊戲遭到了評論人士和玩家們的猛烈抨擊。在綜合評分網站Metacritic,《聖歌》(PS4)的媒體平均分只有55,是BioWare歷史上所有作品中得分最低的一款。這家成立於1995年的開發商曾憑藉《龍騰世紀》《質量效應》系列等大型RPG聞名於世,如今卻已連續推出兩款爛作:《質量效應:仙女座》和《聖歌》。
《聖歌》的問題實在太多了,除了Bug氾濫、內容單薄之外,它讓玩家覺得半生不熟,就像一款沒有經過充分測試和調整,開發人員或許也沒有玩過多少同類射擊遊戲的半成品。在發售至今的幾周裏,幾乎每天都會出現一個新問題。
《聖歌》究竟為何如此糟糕?這引發了許多玩家無休止的猜測。BioWare是否最初就計劃製作一款單人角色扮演遊戲?EA有沒有強迫他們做一款仿《命運》的遊戲?他們是否剝除了經過精心設計的任務,準備今後再讓玩家付費下載?遊戲的戰利品系統背後是否有一個AI系統,會追蹤用户的遊玩習慣,想方設法刺激玩家花錢?
但《聖歌》之所以墮落至此,在很大程度上並不是因為EA的施壓或干預。
根據與19名參與制作《聖歌》或熟悉該項目的受訪人士交談,筆者瞭解到了這款遊戲更多的幕後研發情況。受訪者們提到,導致《聖歌》遭遇巨大失敗的原因有很多,包括公司高層優柔寡斷、管理不善,技術短板(BioWare的很多開發者仍然不擅長使用EA寒霜引擎),團隊因人手不足無法滿足開發需求等。
在《聖歌》開發期間,BioWare在加拿大埃德蒙頓和美國奧斯汀的兩間工作室關係緊張,甚至對彼此不滿。《聖歌》的整體研發週期接近7年,但直到最後18個月才投入製作,原因是遊戲劇情、玩法設計多次推倒重做……受訪者們還認為,領導團隊的願景前後不一致,並且不願意傾聽反饋。
最令人擔憂的是,BioWare似乎正處於危機之中。在過去兩年裏,數十名開發者離開這間工作室,其中包括許多擁有幾十年遊戲製作經驗的老將。幾位在BioWare埃德蒙德辦公室工作多年的開發者説,他們經常感到壓抑或焦慮。很多BioWare員工不得不接受“壓力休假”——醫生要求他們休息幾周甚至幾個月,目的是保持心理健康。
一名前BioWare員工告訴我,他經常會去辦公室的一個私人房間,關上門痛哭。“大家一直都既憤怒又悲傷。”另一位受訪者説:“在BioWare,抑鬱和焦慮就像一種流行病。”
“我無法統計《質量效應:仙女座》或《聖歌》造成的‘壓力傷亡’人數。”一名前BioWare開發者在電子郵件中寫道,“在BioWare,‘壓力傷亡’意味着有人因為壓力太大而精神崩潰,不得不離開1到3個月。他們當中有人還會回來上班,也有人走了就不再回來。”
BioWare的許多前員工和在職員工都認為,這間工作室需要一場變革。很多開發者告訴我,雖然2014年發售的《龍騰世紀:審判》贏得了成功,被評選為TGA年度最佳遊戲,但該作的開發令他們苦不堪言。管理團隊缺乏決斷力,以及技術挑戰對開發人員造成困擾,那款遊戲的絕大部分內容都是在研發週期最後一年完成的,這意味着他們不得不長期加班加點工作。
“在埃德蒙德,我的一些同事勞累過度。”一名前BioWare員工説,“他們的想法是,‘我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,因為只有這樣,人們才能意識到這不是製作遊戲的正確方式。’”
工作室內部有這麼一個術語:“BioWare魔法”(BioWare magic)。開發團隊相信無論一款遊戲的製作遭遇多少不順,到了最後幾個月總是能順利完工,畢竟《質量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》和《龍騰世紀:審判》都是這麼做出來的。
資深BioWare開發者喜歡將製作過程比作一根曲棍球杆——杆子大部分是平的,但頂部會向上彎曲。就算某個項目讓人覺得像一場徹底的災難,他們也認為只要工作足夠努力,加班時間足夠長,還是能完成遊戲製作的。
在《質量效應:仙女座》《聖歌》接連遭遇失敗後,BioWare的前員工和在職員工們都意識到,這種態度是有問題的。作為一家頂尖RPG遊戲開發商,公司聲譽近幾年來已經嚴重受損。也許製作曲棍球杆的方法不再可行,也許這種方法從來都不具備可持續性。
無論如何,BioWare魔法對《聖歌》失效了。
《聖歌》最初的項目名稱是“迪倫”(Dylan)。從2012年底到2013年,BioWare總監凱西·哈德森(Casey
Hudson)帶領一支由《質量效應》開發者組成的小團隊做一個新項目,他們希望打造“電子遊戲裏的鮑勃·迪倫”,讓新遊戲成為玩家眼中的一部標杆性作品。
這在BioWare內部也是個神秘項目,據一位曾參與項目的開發者透露,員工需要密碼才能進入相關wiki系統。在很長一段時間裏,“迪倫”項目團隊規模很小,因為BioWare的絕大部分員工都在參與開發《龍騰世紀:審判》。BioWare需要在2014年底前發售該作。
據《聖歌》團隊的幾位開發者透露,他們的初期創作思路一致在變,沒有人知道究竟該將遊戲設計成什麼樣子。總的來説,BioWare想做一款允許玩家與朋友一起遊玩的動作遊戲,目標是遠離傳統科幻和奇幻主題,從而使它顯得與《質量效應》《龍騰世紀》完全不同。
按照早期設想,《聖歌》會將一個敵對的外星世界作為背景,星球上危機四伏,你要穿着機器人服裝才能進入荒野。套裝相當逼真,設計靈感來源於美國國家航空航天局(NASA)。從某種意義上講,玩家扮演的角色就像是不那麼卡通化的鋼鐵俠。
隨後幾個月裏,《聖歌》的一個核心概念逐漸變得明確:星球就像宇宙的百慕大三角,引力能不斷吸來外星船隻和危險,所以遊戲世界充滿了各種危險生物。
“你處在食物鏈底層,任何其他生物都比你強大得多。”一名參與《聖歌》項目的受訪者説。在描述早期迭代版本時,許多開發者將它與《黑暗之魂》《暗黑地牢》甚至《旺達與巨像》進行比較,遊戲裏有很多體型巨大的可怕生物,你的任務是挑戰生存極限。某個原型版本允許玩家依附在一隻巨型怪物上,其他版本則更專注於氛圍、天氣和環境效果。
“我們的想法是通過拉動遊戲內部的一些槓桿,讓玩家每次遊玩時都能遇到不同的事情。”一名開發者説,“你會出現在某個地方,可能遇到一場隨機發生的雷暴並熬過去。遊戲環境是動態的,可以實現季節變化,你能看到白雪飄到地面,或者落到樹枝上……某些版本演示了這些變化。”
2014年E3期間,我們看到過《聖歌》原型的一小部分,當時BioWare放出了一段預告片,不過還沒有為它取名字。但在《聖歌》發售後,我們發現遊戲正式版本的內容與幾年前預告片所展示的完全不同。
預告片截圖
根據幾位開發者的説法,BioWare從一開始就想將《聖歌》打造成一款在線多人遊戲,但起初並不打算將收集戰利品作為主要玩法——在戰利品射擊遊戲中,玩家需要反覆做任務來獲得新武器。在《聖歌》的幾個早些版本里,你會從一座城市出發與朋友們一起遠征,需要長時間努力生存下去。可以穿戴機器人外套,使用近戰和射擊等方式與怪物搏鬥,但核心任務是生存而非囤積戰利品。
例如在某項任務中,你和隊友們會來到火山中心,找到火山爆發的原因,殺死一些怪物然後返回基地。“這是主要玩法。”一名《聖歌》開發者説,“作為一支團隊,我們需要共同做任務。”在這當中你還可以收集外星飛船的零部件,將它們帶回基地來升級武器或裝備。
“玩法真的很有趣。”一名《聖歌》開發者説,“也引起了很多開發人員的共鳴。”
在這個階段,BioWare還不清楚有多少想法能夠在《聖歌》中得到落實,不知道能否讓動態環境、巨型生物等內容在一款玩家有可能達到幾十萬的開放世界網遊中良好運轉。另外,BioWare所有項目都在使用的寒霜引擎能否支持所有玩法。
BioWare還沒有找到這些問題的答案,《聖歌》團隊卻面臨着一次重大重組。2014年8月,曾督導開發《質量效應》三部曲、被認為將擔任《聖歌》創意總監的凱西·哈德森離開了。“我們新IP的基礎工作已經完成了。”哈德森在致工作室的一封信中寫道,“團隊已經為進入預製作階段做好了準備,我認為這款遊戲將會重新定義互動娛樂。”
2011年加入EA的瓊·瓦納爾(Jon Warner)接替哈德森,擔任《聖歌》遊戲總監。
在BioWare,許多老員工喜歡將哈德森帶領的《質量效應》團隊比作《星際迷航》中的進取號(Enterprise):船員們嚴格遵守船長命令,專注於去往指定的目的地(作為比較,員工們將《龍騰世紀》團隊形容為一艘海盜船,經常在各個港口之間徘徊,直到最終抵達目的地)。如今,進取號失去了船長讓-盧克·皮卡德。
不過,《聖歌》團隊的成員在當時仍然很開心。2014年底發售的《龍騰世紀:審判》備受好評,許多開發者轉入《聖歌》團隊,發現該團隊士氣高漲,並且擁有很多雄心勃勃的點子。“EA會收集所有團隊的健康報告。”一名受訪者透露,“在EA的所有遊戲開發團隊中,《聖歌》團隊士氣最高。在很長一段時間裏,每個人都覺得非常不錯,從那些早期原型中看到了巨大潛力。”
一名沒有加入《聖歌》團隊的BioWare開發者回憶説,他經常聽到同事們提到與在當時遭遇了許多困難的《質量效應:仙女座》團隊相比,《聖歌》團隊的工作氛圍好得多。《質量效應:仙女座》在開發過程中遇到了技術挑戰,製作方向也歷經巨大變化,很多人覺得《聖歌》團隊不會重蹈覆轍。
“鋼鐵俠”一般的角色
“我們花了很長時間優化體驗。”一名《聖歌》開發者説,“我認為這也是團隊士氣高漲的原因。我知道我們願意投入時間優化和打磨,接下來只需要着手製作遊戲。”
但問題是究竟該怎樣製作《聖歌》?隨着時間推移,團隊發現他們的某些原創想法要麼行不通,要麼無法在遊戲中得到實現。
以角色的移動機制為例,按照開發團隊的設想,《聖歌》將採用龐大的無縫銜接世界,但玩家角色該怎樣四處走動呢?為了讓“鋼鐵俠”能夠垂直移動,團隊嘗試過許多方式;在很長一段時間裏,他們希望能讓角色在山脈的兩側攀爬,卻總感覺不太對。據幾位開發者透露,《聖歌》早期迭代版本里的飛行更像滑行;他們對於是否採用飛行玩法舉棋不定,曾數次放棄後又添加回來,並且覺得很難將這個系統打磨得足夠有趣。
每當他們改變角色的移動方式,就需要對遊戲世界的設計進行相應的調整,例如拉伸地形或讓其變得更平,以適應最新的角色移動風格。
《聖歌》團隊還曾嘗試加入由程序生成的遭遇戰,讓各種生物和環境災害在遊戲世界中隨機產生,但發現運行不太順暢。“這事兒花了太長時間。”一名開發者説,“如果遊戲對程序系統的依賴性太高,就不怎麼有趣了。”
另外,《聖歌》的故事也開始經歷巨大變化。2015年初,《龍騰世紀》系列編劇大衞·賈德爾(David
Gaider)加入,他對劇情的設想與開發團隊此前的想法大相徑庭。賈德爾更喜歡採用傳統的BioWare風格,希望塑造複雜的惡棍,設計古代的外星文物……《聖歌》團隊的某些開發者對此感到不滿。
“他遭到了來自團隊的巨大阻力,因為大家不想看到一款科幻風格的《龍騰世紀》。”一名開發者説。另一名開發人員補充道:“很多人心裏都在想,‘為什麼老是講同一個故事?讓我們做點不一樣的事情吧。’”
賈德爾本人怎樣看待這些評價?在一封電子郵件中,賈德爾稱當他參與《聖歌》項目時,設計總監Preston Watamaniuk要求他朝着“科學-幻想”的方向講故事。
“我倒沒什麼意見,因為奇幻故事就是我的舒適區,但很顯然團隊裏的很多成員都反對這個改變。”賈德爾説,“他們也許以為這是我的主意?我不太清楚。但我經常聽到有人説‘這太龍騰世紀了’,似乎對我很不滿。很多人希望能對《聖歌》故事的創作方向説幾句,表達想要做‘不同’事情的願望,問題是BioWare真的能做到嗎?從我個人的角度來講,我感覺特別沮喪。”
賈德爾於2016年初離開BioWare,新的編劇團隊希望重新塑造《聖歌》的故事,而這導致了更大混亂。“你可以想象,在BioWare工作室,劇本為所有遊戲奠定了基調。”一名受訪開發者説,“如果編劇團隊沒有一個清晰的方向,那肯定會對很多部門造成巨大破壞。”
在《聖歌》團隊內部,不穩定幾乎成了常態。哈德森離開BioWare後,《聖歌》的創作領導班子是遊戲總監瓊·瓦納爾、設計總監Preston Watamaniuk、美術總監德雷克·沃茨(Derek Watts)、動畫總監帕里斯·雷(Parrish Ley),以及幾名曾參與製作《質量效應》的資深員工,但許多公司前員工和在職員工對他們感到不滿,在採訪中指責他們優柔寡斷,並且不擅長管理。
“這一切的根本原因是缺乏願景。”一名前BioWare開發者説,“我們究竟在製作一款怎樣的遊戲?請告訴我。我們始終覺得管理團隊沒有任何願景,也表達不清楚,沒有任何一位總監明確告訴我們該把遊戲做成什麼樣。”
“他們似乎從來沒有任何明確的想法。”另一位受訪者補充説,“總是想添加更多、更新的東西。”還有開發者説:“我認為團隊裏的絕大部分成員都不清楚這款遊戲究竟該是什麼樣子,因為它一直在變,變動太多了。”
幾位受訪者向我講述了《聖歌》團隊在遊戲開發期間經常出現的一幕場景:一羣開發人員在開會,圍繞一些創作決策,例如角色飛行機制或外星種族Scar的背景故事展開辯論。但直到會議結束,都沒有人會對接下來該怎麼做拍板做決定。“這種事情反覆發生。”一名《聖歌》開發者説,“我們也許要花一兩年才能決定該怎麼做,因為誰都不願意拍板。”
另一名開發者補充説:“請記住,每個人都不得不做一些此前從未做過的艱難決定。《聖歌》是一個新IP屬於新品類,採用新的技術和風格,一切都是新的。”
2015到2016年,遊戲的開發進度十分緩慢,團隊在聯網架構、人物設計等方面都遇到了困難。雖然他們已經打造了幾種環境和生物,卻仍然不清楚究竟採用怎樣的基本玩法。故事情節一直在變,早期的生存玩法理念已經徹底被拋棄了。“他們仍然在尋找這個IP的核心組成部分,就連後端架構都還沒有想好該怎麼做。”一位前BioWare員工説。
與此同時,BioWare工作室的領導團隊需要將更多注意力放在發售日期迫近,卻仍然面臨着重重問題的《質量效應:仙女座》上。換句話説,《聖歌》或許看上去快要着火了,但《質量效應:仙女座》幾乎已經被燒燬。
還有個因素讓《聖歌》項目遇到的問題變得更復雜:在領導團隊做出某個決定後,開發團隊也許要花幾周甚至幾個月才能落實。“計劃太多了。”一名開發者透露,“但從制定計劃到執行,開發團隊可能要花一年時間,到那個時候,我們的想法又變了。”
為什麼《聖歌》的開發進度如此滯後?原因用一個單詞就能解釋。
這個單詞當然是“Frostbite”(寒霜)。
“寒霜引擎裏到處都是剃鬚刀刀片。”幾周前,一位前BioWare員工告訴我。從某種意義上講,這句話恰如其分地總結了近幾年來,數百名EA遊戲開發者使用寒霜引擎製作遊戲的感受。
寒霜引擎由EA瑞典工作室、射擊遊戲《戰地》系列開發商DICE打造。過去十年間,在前EA高管帕特里克·索德蘭的推動下,公司旗下工作室都使用它做遊戲(通過使用寒霜而非虛幻等第三方引擎,這些工作室可以分享知識,並節省一大筆授權費用)。
2011年,BioWare轉而使用寒霜製作《龍騰世紀:審判》,但卻給開發團隊帶來了很多麻煩。如果採用過去的引擎,團隊就很容易實現保存-加載系統、第三人稱攝像頭等玩法特色,但由於寒霜並不為許多功能提供原生支持,開發團隊不得不從頭開始構建。《質量效應:仙女座》也在開發過程中遇到了類似的問題。
BioWare的設計師、藝術家和程序員們從未開發過僅限聯網的動作遊戲,而使用寒霜又引發了一系列新問題。“寒霜作為一個內部引擎存在很多問題,例如文件記錄不清楚、功能混亂等等,同時它也有任何一個外部引擎的所有問題。”一位前BioWare員工説,“沒有任何同事參與過寒霜引擎的設計,所以我們只能摸着石頭過河,去研究它的工作方式。”
在《聖歌》開發初期,團隊意識到他們設想的很多想法都很難,甚至無法使用寒霜來實現。寒霜允許他們打造大而美麗的關卡,卻並沒有配備能夠支持那些雄心勃勃的原型工具。隨着時間推移,《聖歌》團隊逐漸放棄了在環境和生存特色等方面的一些設想,這在很大程度上是因為受到了引擎功能的限制。
“部分問題在於你可以在引擎裏展示某些玩法,但在遊戲裏實現卻要花費很長時間。”一名BioWare開發者説,“你會意識到,‘噢天啊,我們必須推倒重來才能做到,這太耗費時間了。’某些情況下,你很難判斷該在什麼時候削減玩法。”
時至今日,BioWare的開發者仍然認為寒霜引擎加大了他們的工作難度。由於工具遲鈍,對關卡和機制打造新的迭代版本很有挑戰性;一旦遊戲裏出現Bug,他們也許要花幾天時間反覆溝通,才能找到問題的癥結並解決。
“如果花一週才能修復某個小Bug,那麼你很可能不太願意這麼做。”一名參與開發《聖歌》的受訪者承認,“只要有其他解決辦法,你就會採用其他辦法,而不是修復它。”
另一位受訪者説:“我認為寒霜最大的問題是,你要採用很多步驟才能實現一些基本功能。換作另一款引擎,我自己就能做一些事情,但使用寒霜就太複雜了。”
“製作遊戲本身已經很困難了。”一名BioWare開發者説,“如果你在使用工具時經常遇到麻煩,那更是難上加難。”
《聖歌》團隊的領導班子從一開始就決定從頭打造遊戲的大部分技術,而非照搬BioWare為《龍騰世紀:審判》和《質量效應:仙女座》的所有系統。為什麼?一種簡單的解釋是:《聖歌》是一款聯網遊戲,BioWare的另外幾款則不是。BioWare採用寒霜引擎為《龍騰世紀:審判》設計了庫存系統,但該系統在一款網遊裏也許不夠出彩,所以《聖歌》團隊認為他們需要打造一個新系統。
“到項目接近結束時,我們開始抱怨。”一名開發者説,“如果使用《龍騰世紀:審判》的一些內容,也許項目進展會更快,但我們也對人手不足感到不滿。”
根據許多《聖歌》開發者的説法,他們經常覺得團隊人手不足,團隊規模只相當於《命運》《全境封鎖》的一小部分。
許多原因導致了這個現象,其中之一是在2016年,《FIFA》需要遷移到寒霜引擎上。《FIFA》是EA公司最吸金的系列之一,BioWare的一些程序員有使用寒霜引擎的經驗,所以EA讓他們協助《FIFA》團隊。
“很多有才華的工程師本該參與《聖歌》項目,但他們當時卻在為《FIFA》開發內容。”一名《聖歌》團隊成員説。另外,BioWare的主辦公室在加拿大埃德蒙頓,當地冬季氣温可能下降到零下29甚至零下40度,這意味着BioWare招募資深開發者的難度更大。
當一名BioWare工程師遇到問題,或者想要彙報Bug時,往往不得不與EA的寒霜團隊溝通,該團隊為EA旗下使用寒霜引擎開發遊戲的所有工作室提供支持。在EA內部,各工作室經常需要爭奪資源,這些資源當中就包括寒霜團隊的時間,BioWare總是很難在競爭中勝出。畢竟RPG遊戲帶來的收入遠遠不如一款《FIFA》或《戰地》遊戲。
“在EA,寒霜團隊為你提供多少支持,取決於你的工作室能夠創造多少收入。”一名開發者説。如果《聖歌》團隊得不到必要的支持,他們的所有技術規劃就有可能出錯。
無論多少人蔘與《聖歌》項目,寒霜引擎帶來的一個問題都無法解決,那就是開發週期比人們預想中漫長得多。“我們試圖打造一個龐大的程序生成世界,但寒霜引擎不支持。”一名開發者透露,“像烘焙照明這樣的事情就可能耗費24個小時。如果你要對某個關卡進行更改,流程將會十分複雜。”
寒霜引擎的刀片已經深深嵌進《聖歌》團隊,導致整個項目血流不止。
2016年底,《聖歌》在預製作階段已經停留了大約4年,但仍然沒有投入製作。據幾名《聖歌》開發者回憶,當時他們已經開始覺得項目遇到了麻煩,被搞砸了,團隊也許很快就面臨《質量效應:仙女座》的開發者們正在經歷的超時加班。但在管理層看來,所有問題都是暫時的,“BioWare魔法”將再一次發揮奇效。
“你不得不拋棄先前的知識,要麼盲目相信他們,要麼寄希望於事情會出現好轉。很多一直在BioWare工作的資深開發者都説,‘一切都會好起來的’,不過如果你沒有那種盲目的信念,肯定會覺得特別難熬。”
一位前BioWare開發者透露,他和一些同事會將擔憂告知管理層,卻總是被忽視。
“你告訴管理團隊,‘瞧,我們看到了與《龍騰世紀:審判》《質量效應:仙女座》一樣的問題,項目已經進入後期了,但遊戲的核心仍然沒有明確定義。’他們説,‘你們這些傢伙的老毛病又犯了,沒看到上一次怎麼解決的嗎?能消停點嗎?’他們對我們的想法不屑一顧。”
在那幾個月裏,《聖歌》團隊開始自然地從《全境封鎖》《命運》等戰利品射擊遊戲中借鑑一些想法和玩法機制,但在BioWare公司內部,就連提到“命運”這詞兒都是個禁忌。(《暗黑破壞神3》是首選的參考作品)據幾名《聖歌》開發者説,如果有人試圖將《聖歌》與《命運》進行比較,很可能會引發公司管理層的負面反應。
“我們被明確告知,‘這不是《命運》。’”一位開發者説,“但兩者確實很像。領導們不想提那些相關性,不過在兩款遊戲裏,火力小組(fire team)、魔法、槍械戰鬥、玩家組隊突襲等元素本質上是一樣的。”
由於管理層不想讓《聖歌》團隊討論《命運》,開發者們很難學習這款Bungie射擊遊戲的一些設計方法。“我們需要研究像《命運》那樣的遊戲,因為它們是市場領導者。”前述受訪開發者補充道,“那些傢伙一直在製作射擊遊戲,應該看看他們是怎麼做的。”在他看來,《命運》憑藉豐富的槍械類型給玩家們帶來了獨特感覺,而這恰恰是《聖歌》所欠缺的。作為一家RPG遊戲開發商,BioWare在射擊遊戲領域顯然經驗不足。
BioWare有個傳統,每年聖誕節前,都有一支團隊需要打造遊戲的Demo版本,讓同事們能夠在聖誕假期帶回家玩。2016年輪到《聖歌》團隊了。在當時,BioWare領導層已經決定移除飛行機制——他們覺得角色飛行的感覺始終不夠好——所以Demo裏的戰鬥都在平地上進行。你需要跑過一個農場,射殺外星人。《聖歌》團隊的部分成員認為該Demo成功地驗證了遊戲的概念,但BioWare的其他開發者覺得玩法無聊,看上去也太平庸了。
2017年初,幾件重要的事情發生了。3月初《質量效應:仙女座》正式發售,許多BioWare員工加入《聖歌》團隊,其中包括BioWare奧斯汀辦公室的絕大部分成員。蒙特利爾辦公室逐漸縮編並最終關閉,這也意味着BioWare只剩下兩間主要辦公室。
大約同一個時候,EA高管帕特里克·索德蘭(《聖歌》團隊的管理層向他彙報工作)試玩了遊戲的聖誕節Demo。根據三位知情人士的説法,索德蘭在試玩後告訴BioWare,《聖歌》的那個版本令人無法接受,他尤其對畫面感到失望。“他説,‘這跟你們對我的承諾相差太遠了。’”一名當時在場的受訪者回憶稱。
索德蘭召集了幾位BioWare高管飛往瑞典斯德哥爾摩,與《戰地》、寒霜引擎開發商DICE的開發者們見面溝通(DICE後來安排了一支小組,幫助BioWare解決在使用寒霜引擎時遇到的問題,讓《聖歌》的畫面變得更漂亮了一些)。
《聖歌》團隊需要打造一個新版本。“在整整六週時間裏,我們沒日沒夜地工作,只是為了專門給帕特里克··索德蘭做個Demo。”一名開發者説。他們重新設計了遊戲的美術,因為他們知道索德蘭很在意“顏值”,Demo畫面越漂亮,就越能給他留下深刻印象。
另外經過幾次激烈的爭論後,《聖歌》團隊決定將飛行機制重新加入到遊戲中。
究竟要不要採用飛行機制?幾年來,這是令《聖歌》團隊感到糾結的一個問題。他們曾數次放棄這個玩法,然後又添加回來;在部分迭代版本中,飛行給人的感覺更像滑行,他們還考慮過只讓一種職業角色有能力飛行。
一方面,飛行機制確實夠酷,角色穿着巨大機器人套裝環遊世界的體驗肯定很棒,但另一方面也會帶來很多不必要的麻煩。很少有開放世界遊戲允許玩家自由地垂直移動,這是因為如果你可以飛往任何地方,那麼整個遊戲世界都需要適應這種情況——你有可能飛出星球邊界,設計者們無法拋出山脈或牆壁來阻擋你。
《聖歌》團隊還擔心如果你能飛,就有可能快速穿過遊戲裏的各種環境,而不會停下來探索,欣賞一路上的風景。
前文提到,BioWare領導層已經決定移除飛行機制,但為了打動索德蘭,他們又決定將它重新加入到遊戲中。據兩名前《聖歌》開發者透露,團隊花了一個週末將飛行加入到遊戲,不過當時並沒有確定究竟只是向索德蘭展示,亦或永遠保留。“我們問,‘這個機制已經不在遊戲裏了,真的要加回去嗎?’”一名開發者説,“他們説,‘邊做邊看吧。’”
2017年春季的一天,索德蘭飛往埃德蒙頓,在幾名隨行人員陪同下走進BioWare的辦公室。《聖歌》團隊已經徹底改變了遊戲的美術,並重新添加了飛行機制,希望新Demo能讓索德蘭滿意。但他們也很緊張,因為《聖歌》的上一版令他很失望,並且《質量效應:仙女座》發售後差評如潮…….如果索德蘭對新Demo仍然感到不滿,整個項目是否會被取消?BioWare會不會陷入困境?
“QA部門的一位同事反覆試玩了很多次,確保能完美地演示。”一位《聖歌》開發者透露,“在Demo演示的第30秒前後,角色突然縱身一跳,從懸崖滑行下來。”
根據兩名在場的受訪者説法,帕特里克·索德蘭當時驚呆了。
“他轉過身説,‘這真是太棒了,再讓我看一遍。’”一名受訪者回憶説,“他告訴我們,‘太神奇了,這就是我想要的。’”
那個Demo也成了BioWare數週後對外展示的7分鐘玩法預告片的基礎。2017年6月,就在BioWare將遊戲名稱從《超越》改成《聖歌》的幾天前,BioWare總經理Aaryn
Flynn在E3展前發佈會上公佈了這款遊戲。次日他們又在微軟發佈會上展示了一段Demo,包括BioWare開發者在內的每個人終於知道《聖歌》該怎麼玩了。
但就算到了那個時候,《聖歌》仍處於預製作階段。據幾名團隊成員説,項目進展特別緩慢,Demo中的大部分內容還只是初步設想,這也解釋了為什麼正式版本看上去與它截然不同。
在實際遊戲中,你需要通過一個任務選擇菜單和加載頁面,然後才能離開Fort Tarsis的基地——這一切在Demo裏連續發生,沒有任何停頓。
Demo中充滿了動態環境、巨型生物和各種玩法機制,但很多內容與最終版本幾乎沒有任何相似之處。例如你在撿起新的戰利品時立即就能看到,而不用等到任務結束。
“E3展後我們都覺得,‘好吧,這就是我們正在製作的遊戲。’”一名《聖歌》開發者説,“但我感覺整個團隊仍然花了一段時間才加快速度。挺棘手的,因為我們還有很多問題。與絕大多數E3 Demo一樣,《聖歌》Demo裏很多內容是假的,就連我們都不知道究竟能否在遊戲裏實現。”
“角色技能等內容還沒有敲定。”另一名開發者説,“沒有任何內容是板上釘釘的。”
還有一名開發者補充道:“離開預製作階段從來不是一件容易的事情。你需要觀察團隊的態度,看看他們正在做些什麼。事實上,當時還有很多基本問題沒有解決。”
2017年E3上,BioWare宣佈《聖歌》將於2018年秋季發售。但在幕後,開發團隊還沒有在遊戲裏實現哪怕一個任務,並且情況正變得越來越糟。
在BioWare蒙特利爾辦公室關閉前,鐵桿BioWare粉絲喜歡用字母A、B、C來形容這家公司的不同團隊。通常來講,“A隊”(A-team)指的是位於加拿大埃德蒙頓,負責開發《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲的BioWare初始團隊,“B隊”位於美國德克薩斯州奧斯汀市,開發了MMO網遊《星球大戰:舊共和國》,而“C隊”則指位於加拿大蒙特利爾的《質量效應:仙女座》團隊。
鮮為人知的是在BioWare內部,某些員工也有同樣的想法。
“《聖歌》是一家正在經歷內部戰爭的工作室製作的遊戲。”一名前BioWare員工説,“埃德蒙頓團隊認為,‘我們才是正統的BioWare。’與埃德蒙頓團隊相比,其他團隊不那麼正統,無法得到足夠的信任,所以我覺得這是個問題。”
《星球大戰:舊共和國》於2011年發售,在那之後,BioWare奧斯汀辦公室又啓動了幾個新項目,包括2014年夏天對外公佈的《暗影國度》、星戰題材多人開放世界遊戲《Saga》等等。另外,BioWare奧斯汀辦公室的一些員工還希望為《星球大戰:舊共和國武士》做一款新作,但沒有得到批准。
2014年底,奧斯汀辦公室的所有新項目被取消,BioWare制定了一項叫“One
BioWare”的計劃,旨在讓公司旗下的所有團隊協同工作。於是奧斯汀辦公室的許多成員轉而為《龍騰世紀:審判》開發DLC,後來又參與了《質量效應:仙女座》項目。2017年初,當索德蘭要求BioWare為《聖歌》做一個新Demo時,奧斯汀辦公室的絕大部分成員都在協助《聖歌》團隊進行開發。
在奧斯汀辦公室,開發者們發現《聖歌》缺乏清晰的創作願景,這令他們很難理解。《聖歌》究竟是《命運》那樣的射擊網遊,還是更像一款RPG遊戲?玩家怎樣在遊戲世界裏四處走動?任務什麼樣子?“最麻煩的是我們無法理解遊戲概念。”一名前BioWare奧斯汀開發者説,“我們始終不清楚,他們究竟想把遊戲做成什麼樣子。”
“他們仍然在尋找遊戲的願景。”另一名開發者説,“我看過幾次面向整個工作室的展示,他們試圖定義《聖歌》的內容,但隨着時間推移,他們想要表達的主旨一直在變。這表明在為遊戲尋找願景的過程中,他們內部也發生了很多衝突。”
BioWare奧斯汀辦公室的許多成員還覺得,埃德蒙頓辦公室的同事似乎自認為高人一等。據幾位在奧斯汀和埃德蒙頓辦公室都待過的前BioWare員工透露,埃德蒙頓團隊通常只提出願景,要求奧斯汀團隊來執行,而這導致雙方關係變得緊張。
奧斯汀辦公室的開發者回憶説,他們經常提出反饋意見,卻總是會被埃德蒙頓的高級領導團隊駁回或無視。這令他們感到特別沮喪。畢竟,BioWare奧斯汀團隊開發過大型網遊《星球大戰:舊共和國》,知道怎樣製作服務型網遊,而埃德蒙頓團隊的開發者們更擅長製作單機盒裝遊戲。
“我們告訴他們,‘這行不通。你看,這些故事會干擾玩家體驗。’”一名BioWare奧斯汀開發者回憶説,“我們開發了《星球大戰:舊共和國》,知道如果一些玩家忙着完成故事任務,另一些玩家更喜歡自由戰鬥時,遊戲的整體體驗就會不太協調。我們反覆提過這個建議,但都被無視了。”
雖然BioWare在2017年6月E3上發佈了《聖歌》預告片,但這款遊戲的開發速度仍然緩慢。一位開發者説:“他們討論想法已經四五年了,從來沒有任何人站出來説,‘好吧,我們需要動手製作遊戲了。’他們還在繪圖板上畫遊戲裏的主要系統……迭代是遊戲開發的一部分,但他們只要遇到問題就推倒重來,而不會進行迭代開發。”
在新敍事總監詹姆斯·奧爾亨(James
Ohlen,《聖歌》發售前離開BioWare)的帶領下,《聖歌》的故事仍然在不斷變化;設計進展尤其緩慢,任務架構、戰利品等系統都還沒有敲定。2017年,許多資深BioWare開發者離職,遊戲主設計師之一Corey Gaspur的不幸逝世更令團隊備受打擊。就連加載、保存等核心功能都還沒有在遊戲中得到實現,開發者們也很難測試遊戲玩法,因為Bug實在太多。
“《聖歌》本該在6月從預製作進入了製作階段。”一位BioWare員工説,“6月到了,遊戲卻仍然停留在預製作階段,然後是7月、8月……這究竟是怎麼了?”
《聖歌》團隊的領導班子還在談論“BioWare魔法”,但很多開發者都明白,他們遇到了麻煩。《聖歌》不可能在2018年秋季發售,那不現實。但另一方面,發行商EA要求BioWare最遲在2019年3月份推出遊戲,因為那是公司財年的最後一個月。《聖歌》太晚才進入製作週期,似乎根本不可能趕在2019年初發售——要想達到BioWare定下的高標準,更是難上加難。
所以,有人需要付出一些代價了。
2017年6月29日,BioWare資深設計師馬克·達拉什(Mark
Darrah)在Twitter上寫道,他是《龍騰世紀》的執行製作人,列舉了幾款他沒有參與的遊戲:《聖歌》《質量效應》《翡翠帝國》,以及一款《龍騰世紀》戰術遊戲還有《星球大戰》。當時達拉什正在製作《龍騰世紀4》,項目代號為Joplin。據參與該項目的幾位開發者説,他們對創意總監邁克·萊德洛(Mike Laidlaw)的創作願景感到興奮。
但《聖歌》起火了。2017年10月,BioWare決定做出一些重大改變。前BioWare總經理Aaryn
Flynn已經在夏天離開,迴歸公司的凱西·哈德森接替其職位。Joplin項目被取消,萊德洛離職,BioWare又組建了一支小團隊重啓《龍騰世紀4》項目,代號變成了Morrison。與此同時為了趕在EA指定的最遲發售時間前完成遊戲製作,BioWare讓《龍騰世紀4》的大批開發者加入《聖歌》團隊。
馬克·達拉什隨後被任命為《聖歌》執行製作人——在遊戲開發人員名單中,他的名字出現的位置還在遊戲總監瓊·瓦納爾上邊。達拉什從2017年10月才開始參與《聖歌》項目,在當時,遊戲距離發售只剩下16個月了。
如果《龍騰世紀:審判》沒那麼成功,BioWare也許會改變在遊戲開發中的一些做法。這間工作室的管理者們也許不會再極力宣揚“BioWare魔法”,但不巧的是達拉什曾擔任《龍騰世紀:審判》執行製作人,他相信只要開發團隊足夠努力,加班時間足夠長,就能在最後時刻做出一款出色的遊戲。
從2017年秋季加入項目的那一刻起,達拉什就開始推動《聖歌》朝着一個目標前進:發佈遊戲。“馬克(達拉什)不介意與所有人爭吵,也願意拍板做決定。”一位前BioWare開發者説,“那是團隊所缺乏的——大家經常開會討論,但沒人做決定。這導致項目總是停滯不前。”
“馬克告訴我們,‘努力完成你們已經動手製作的遊戲。’”另一位開發者説,“但困難在於我們還需要做很多事情,例如開發大量能支持我們做遊戲的工具。太恐怖了,因為時間所剩無幾。”據他透露,當時“基於玩家的玩法”給人的感覺已經相當不錯,戰鬥感比《質量效應:仙女座》更好,操縱角色飛行的感覺也還不錯。
不過《聖歌》的其他內容仍然處於極其糟糕的狀態中。“關卡設計、故事和世界觀塑造最讓人失望,因為很多東西一直在變,他們不得不重新打造大量內容。”
據另一名前BioWare開發者回憶,到2018年初,《聖歌》開發進度嚴重滯後,團隊只在遊戲裏做了一個關卡;戰利品系統、機甲威力等大部分高階設計仍然沒有敲定最終方案,遊戲劇情也在變。“人們都説《聖歌》的開發週期達到了6年,但事實上由於缺乏創作願景、管理團隊優柔寡斷,這款遊戲的核心玩法循環、故事和所有任務都是在最後12~16個月裏製作的。”
《聖歌》開發的最後一年也成了BioWare公司史上最緊張的年份之一。在工作室內部,許多團隊承受着巨大壓力,不得不在深夜和週末加班加點地工作。EA也在向BioWare施壓,甚至從蒙特利爾Motive等外部工作室調遣人手來協助他們。另外《聖歌》不得不面對殘酷的市場競爭:育碧已經公佈《全境封鎖2》,《命運2》《星際戰甲》等其他射擊遊戲都在變得越來越好。
與此同時,遊戲行業的大環境正在發生變化。EA高層決定全力打造持續更新的“服務型”遊戲,對製作玩家通關後就不再遊玩的線性遊戲失去了興趣,並要求所有工作室都為遊戲制定長遠的盈利計劃。
BioWare需要趕在截止日期前完成《聖歌》的製作,在這種情況下,開發團隊根本沒有時間構思原型,或者“尋找樂趣”。
“時間太緊張,很多人的視野都變窄了。”一名《聖歌》開發者説。他認為這也是《聖歌》存在很多關鍵缺陷的原因之一。在PC平台,未打補丁的《聖歌》發售版本加載時間可能超過2分鐘。“我們當然知道屏幕加載時間太長會讓玩家反感,但工作量太大,沒時間解決這個了。”
《聖歌》在2018年經歷了太多變化,在那一年,開發團隊曾公開談論一些主要玩法特色,後來卻並沒有在遊戲中得到實現。
2018年7月,《Game
Informer》雜誌曾在一期封面報導中詳細介紹《聖歌》的技能樹系統,該系統允許玩家以獨特的方式強化機甲飛行員。文章寫道:“你的飛行員也會獲得適用於任何機甲的技能。例如如果使用時間太長,機甲上的渦輪增壓發動機就會過熱,但特定的飛行員技能能讓你延長穿戴所有機甲的持續飛行時間。”但在《聖歌》發售前,這個系統被砍掉了。
“我不清楚那段描述是否準確。”一位BioWare開發者説,“但我感覺整款遊戲都是在最後6~9個月裏開發的。你不能玩,遊戲裏什麼都沒有,最後的衝刺太瘋狂了……麻煩的是如果連遊戲都看不到,你該怎麼做決定?根本沒辦法玩,你不得不一直質疑自己。”
在遊戲開發期間,《聖歌》團隊犯了太多錯誤,也有太多的想法沒有得到實現。
《聖歌》的總監們要求團隊打造一款“無梗化”(unmemeable)遊戲,原因是在《質量效應:仙女座》發售前,角色僵硬的面部動畫在網上遭到了許多人嘲諷。為了確保表情不會再被玩家們做成惡搞圖片大範圍傳播,《聖歌》團隊使用了高端動作捕捉技術。
動捕技術確實讓角色動畫變得更逼真了,不過這也給團隊帶來了一個難題——遊戲的設計思路經常發生變化,邀請演員進行表演、錄製視頻卻往往只能一次完成。某些時候由於設計發生變化,團隊拍攝的場景根本沒有任何意義。“只要你稍微思考一下,就會發現部分對話和場景有明顯的違和感。”一名開發者説,“這是因為遊戲玩法被調整了,但我們不可能改變動作捕捉的鏡頭。”
許多BioWare鐵桿粉絲髮現,《聖歌》裏的某些對話顯得奇怪或語無倫次。例如有時角色似乎在聊某個不在場的角色,但後者就站在同一個房間裏。“這是個典型的例子。”另一名開發者説,“為什麼不做做改動呢?並非因為誰都不想這麼做,而是因為我們為這些資源付出了巨大成本,不想浪費掉。”
據幾位《聖歌》開發者説,由於管理層快速制定決策,再加上項目距離完工還很遙遠,他們很難全面評估這款遊戲。如果遊戲連任務都還不完整,你如何評估遊玩40、60甚至80個小時後會有怎樣的感受?如果你無法通關遊戲,怎樣判斷戰利品的掉落率是否足夠合理?你又怎樣評價遊戲體驗是否太肝,重複性太高?
雪上加霜的是遊戲版本經常不穩定,開發人員甚至很難登陸游戲來檢測Bug。“我記得由於服務器問題,我有整整一週什麼都做不了。”一位《聖歌》開發者説。另一個人稱,有時團隊不得不在離線環境下測試關卡。
當《聖歌》距離正式發售只剩下最後幾個月時,開發團隊還在不斷制定或推翻決策。《聖歌》團隊的領導班子突然意識到,遊戲裏沒有讓玩家炫耀裝備的地方,而裝飾道具恰恰是服務型網遊的一個重要氪金點。你可以花錢購買漂亮的服裝,但誰能看得到呢?為了解決這個問題,《聖歌》團隊讓蒙特利爾Motive工作室幫忙打造了發射台(Launch Bay),玩家們可以到那裏閒逛,並向陌生人炫耀裝備。
在埃德蒙頓,BioWare管理層向員工們保證一切都會好起來的,“BioWare魔法”將再次發揮奇效。但一個殘酷的事實是在緊張的開發週期下,超時加班造成了嚴重後果。
“我是在《質量效應:仙女座》開發後期才第一次聽説‘壓力休假’。”一名前BioWare員工説,“《聖歌》團隊的超時加班現象比《質量效應:仙女座》團隊更嚴重。此前我從未聽説過有人因為壓力太大而需要休假,但在團隊內部,這種事情就像野火一樣蔓延。”
在《聖歌》開發期間尤其是2017~2018年,許多員工離開了BioWare。“大家成羣結隊地出走。”一位前BioWare開發者回憶説,“離職人數真的令人震驚。”
許多員工在離開BioWare後去了其他城市,也有十幾人追隨前工作室總經理Aaryn Flynn,加入了科技公司Improbable,包括藝術和動畫總監Neil Thompson、技術總監Jacques Lebrun、主設計師Kris Schoneberg等——他們當中的一部分人曾為BioWare工作超過十年。
《聖歌》開發週期已經接近7年,BioWare必須按照EA的要求,在2019財年結束前發售這款遊戲。雖然《聖歌》團隊希望再多花幾個月打磨,但他們已經沒有時間了。
儘管如此,BioWare仍有理由對《聖歌》的未來感到樂觀:與工作室過往作品不同,遊戲還有改進空間。根據一次早期模擬評測結果顯示,《聖歌》在Matacritic的媒體平均評分將會介於75~80。雖然這個分數不高,但BioWare高層對此感到滿意,並在公司會議期間告訴員工們,《聖歌》還有幾個月才發售,屆時有望得到更高分數。另外,《聖歌》也許能在發售幾個月後成為一款佳作。
“他們對在線服務有很強的信念。”一名《聖歌》開發者回憶道,“雖然問題層出不窮,但他們只是説,‘這是一款服務型遊戲,我們將在未來幾年裏為它提供支持。晚些時候會解決問題的。’”
事實證明,《聖歌》模擬評測的參與者們太慷慨了——在Metacritic網站,《聖歌》(PS4)的媒體平均分只有55分。這款遊戲的問題實在太多:屏幕加載時間過長,戰利品系統缺乏平衡性,任務內容單薄、重複性太高。許多玩家喜歡《聖歌》的核心玩法(射擊、飛行和機甲能力),但遊戲裏的其他內容都讓人覺得半生不熟。
“我們都沒想到,在《聖歌》發售後,玩家們的評價會這麼差。”一名開發者承認,“誰都不認為它有這麼爛,大家的真實想法是,‘我們覺得這遊戲還行,拿得出手了,不過今後還會繼續改進它。’”
許多前BioWare員工告訴我,從2017到2018年,他們曾多次向領導層反饋問題,表達自己的擔憂,卻都被無視了。“閲讀遊戲評測,就好像在看開發人員寫給管理團隊的一份問題列表。”一名曾參與開發《聖歌》的受訪者説。
例如有兩名開發者指出,《聖歌》裏的NPC角色對話意義不大,因為遊戲鼓勵你與其他玩家組隊。網遊玩家都知道,當與其他人一起遊玩時,往往很難去注意NPC的對話……但BioWare的領導層無視了這個建議。
在《聖歌》發售幾周後,BioWare奧斯汀辦公室開始接管在線服務,這也是原定計劃中的一部分。BioWare埃德蒙頓辦公室的開發者們則逐漸轉入其他項目組,例如《龍騰世紀4》。很多留在BioWare的開發者相信,只要玩家多一點耐心,他們再花幾個月時間就能修復所有問題——《聖歌》也許能像《暗黑破壞神3》《命運》等許多服務型遊戲那樣,完成自我救贖。
但另一方面,一些已經離開BioWare的開發者認為,這家公司開發遊戲的方法有問題。他們擔心BioWare失去了靈魂,公司對“BioWare魔法”的信念導致太多充滿才華的開發者精力透支,並最終決定離開。“那間工作室的運作方式需要改變了。”一位前BioWare員工説,“他們需要吸取經驗教訓,並接受常識。”
BioWare已經採用了一種新的技術策略。據幾位BioWare開發者透露,在凱西·哈德森領導下,他們會在《聖歌》代碼庫的基礎上打造下一款《龍騰世紀》,而不用從頭開始。
“我認為《聖歌》也許會為BioWare領導層敲響警鐘,推動他們主動改變開發遊戲的方法。”一位前BioWare員工説,“你不能始終在那裏摸索,直到找到樂趣才動手製作遊戲,這種做法行不通了。”
有朝一日,《聖歌》也許會變成一款偉大的遊戲。幾名曾參與該項目的受訪者對《聖歌》的未來表達了樂觀態度。“我們很多人都朝着牆尖叫。”一位奧斯汀開發者説,“隨着時間推移,我們的想法是隻要能掌握控制權,我們就會修復這款遊戲。《聖歌》確實存在很多問題,但我們對解決問題充滿了動力。”
在六年半的開發週期裏,一系列困難、複雜的因素導致《聖歌》走向失敗,其問題也許不是調整戰利品掉落率,或者縮短屏幕加載時間就能解決的。當《聖歌》團隊於2012年開始構建原型時,他們希望打造“電子遊戲裏的鮑勃·迪倫”,希望《聖歌》能夠被幾代玩家記住。他們也許實現了目標,只不過許多玩家之所以能記住《聖歌》,也許只是因為它太爛了。
本文編譯自:https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
原文標題:《How BioWare’s Anthem Went Wrong》
原作者:Jason Schreier