這家獨樹一幟的遊戲公司,專做給硬核玩家準備的「教育遊戲」:Zachtronics_風聞
嘉-随心所欲不逾矩2019-04-09 20:33
來源 :微信公眾號 黑板洞察
寫在前面
教育遊戲(educational game)、嚴肅遊戲(serious game)、功能遊戲(applied game)……至少自二十世紀以來,尤其是當電子遊戲被普及開來的這個時代,人類對於各個嚴肅領域的遊戲化探索從未停滯過。
「寓教於樂」——這是每一位敢自稱遊戲設計師的人都會做過的一個夢,儘管具體的實現方式至今仍沒有定論,亦未出現足夠完美的例子可以扛起業界標杆、進入大眾視野。
可是有些人就是不喜歡止步於做夢。他們相信一定在某處有一條能走的更遠的路,這條路的盡頭一定有一個更有效的答案,能夠為整個遊戲行業正言、能幫助反對「遊戲就是浪費生命」的人們提供更有力的證據。
也許,他們中的某些人已經找到了一條新的道路。
Zachtronics
前一段時間,獨立遊戲工作室 Zachtronics 在 Kickstarter 眾籌上架了一本名為《ZACH-LIKE》的設計文檔,內容包括工作室的解謎遊戲開發過程中的大量圖文設計材料,以及未曾公開的一些紙上謎題。
本書在眾籌僅 24 小時內獲得超過了 500% 的資助支持。
Zachtronics 工作室的創始人、主要設計師兼程序員,是一位名為 Zach Barth 的美國人。Barth 早期的作品均發佈於自己的網站上,其中之一就是 Infiniminer。
Infiniminer
Infiniminer 是一款開源的多人沙盒遊戲,使用過程生成的隨機方塊地圖,玩家可以在遊戲中進行挖掘、採礦、建築。
看上去很像 Minecraft?沒什麼好奇怪的。這款 Infiniminer 被 Minercraft 的作者 Markus Persson(Notch)承認是其遊戲設計的重要靈感來源。只不過後者在成為全世界銷量最高獨立遊戲的今天,前者早已停止了後續開發,成為鮮有人知的小眾作。
真正讓 Zachtronics 的名字開始進入玩家視野的是 SpaceChem,一款以化學為題材、使用類似可視化編程的方式進行遊玩的解謎遊戲。
設定上,玩家要「擔任反應堆工程師,建造精細複雜的工廠,將原料轉化為高價的化學產品」。實質上,其實這是一款挑戰性很高的類編程遊戲,你要考慮並行處理運算,不斷優化算法,讓生產更高效。遊戲後期甚至包含一些劇情,有着與硬核玩法以及簡陋外表不符的出奇耐玩程度。
SpaceChem 後在 Steam 發佈的版本銷量突破百萬套,好評如潮。
隨着 SpaceChem 在玩家社區中收到大量好評,Zachtronics 也自此走上了一條與眾不同的道路。
ZACH-LIKE
Zach-like——雖然這只是少部分愛好者們口頭上的説法,但 Zachtronics 的作品確實都有一種獨樹一幟的作風。它們往往以複雜多變的邏輯解謎、程序員的硬核思考方式來塑造謎題;用一份份可以打印成紙質的 PDF 文檔來作為極富代入感的引導教程;活躍的社區用户在不斷刷新官方謎題的最優解,也在不斷創造新的謎題……
Zachtronics 的作品被普遍認為是教育遊戲、嚴肅遊戲的優秀例子。他們將專業知識與遊戲化的形式結合,並不是將知識輸入作為目的,而是讓玩家置身一個更加親切和富含遊戲性的學習環境之中。雖然你很難描述出你在這些作品中學到了什麼具體的內容,但你卻能真切的感受到你在以一種不可思議的專注去研究謎題,並在枯燥的界面中獲得了樂趣。
在這裏我先打一個預防針:必須承認我實在不能算是這類遊戲的主要受眾人羣,因為能力不足,對於其開發的部分作品甚至連入門都困難,也很難去寫下完整的體驗測評。僅僅是根據我所體驗到的部分內容結合我身邊的幾位相關專業玩家的體驗來籠統概括它們,很慚愧,這對我而言已經是極限了。
接下來我打算以入門門檻從高到低的介紹一下它們,希望能夠幫助有興趣的玩家挑選適合自己的作品。
TIS-100
這是一款使用類似彙編的自創語言進行解謎的作品。有着看上去就硬核的界面和實際上確實很硬核的遊戲方式。
在遊戲開始前,你需要先花個一二十分鐘將官方的 PDF 説明文檔看完,掌握語法,再讀懂題目……
遊戲中,你要扮演一名程序員,利用手冊裏的知識去修復編號 TIS-100 系統中的程序問題。謎題內容和我之前介紹過的 人力資源機器 、七十億人 有異曲同工之妙,但由於有了每個單元代碼行數的限制,從各種意義上來講謎題難度都是有過之而無不及。
如果你也不是熱愛寫程序到下班都要找個這樣的硬核遊戲自虐的話,我的建議:PASS。
SHENZHEN I/O
Shen-Zhen……?對,深圳。別懷疑,人家可是專程從紐約跑到深圳考察過的。(笑)
強大的華強北科技
你是華強北一個名叫「深圳龍騰科技有限公司(虛構)」的員工,負責底層開發。你的工作就是每天查看並處理郵箱裏那些堆滿了的客户需求,有時是智能烤麪包機、有時是槍支自動瞄準鏡。
遊戲中你將使用類似彙編的語言編寫嵌入式系統,參考説明文檔中的例子來拼湊各種各樣的元件來實現客户的需求。是的,又一套 PDF 説明文檔,不過這次有中文。
比起 TIS-100,遊戲的界面要更加友好,而且有官方中文和劇情加持,遊戲的硬核程度有了相當程度的緩和,上手難度也相對更易接受。
另外值得一提的是,遊戲中內置了小遊戲「深圳紙牌」(類似麻將牌版的接龍紙牌),在你當碼農之餘還能在遊戲中的小遊戲休息一下。而這個小遊戲,他們甚至獨立出來在 Steam 上賣了……🤦♂️
我也就適合玩玩這個了EXAPUNKS
Zachtronics 的最新作。這次你要扮演的是一位身處於賽博朋克世界觀的退役黑客,疾病纏身的狀態下,迫不得已重新踏上老路。
利用遍佈世界每個角落的納米機器人,你既可以在披薩店的後台加一份「免費訂單」,也可以潛入大學教務系統修改某位學生的成績,甚至是侵入自己體內的神經系統讓納米機器人代替神經元搭橋來自救。
當然,在這之前,先把 PDF 雜誌看了。
儘管都是同樣「熟悉的味道」,但比起 深圳 I/O 的彙編,EXAPUNKS 中的指令代碼寫起來要更加簡單直接。而且比起做程序員,扮演黑客似乎讓人更加有激情了(大概?)。
除了劇情和更加豐富的畫面細節,EXAPUNKS 的可玩性可能是目前 Zachtronics 作品中最高的一款。遊戲中包含了線上對抗的遊戲模式,可以和好友切磋程序邏輯優劣。此外,在扮演黑客之餘,拿起身旁型似 Game Boy 的掌機,自己編譯一款復古風的小遊戲,或者乾脆從社區上下載大佬們的作品,你會發現這可能才是 EXAPUNKS 的本體。
這才是最適合我玩的遊戲!當什麼黑客!(╯‵□′)╯︵┻━┻Opus Magnum
這是公認最容易被接受的一作。也是 Zachtronics 首次試水製作更為親民的形式來吸引更多玩家的注意。
你要扮演安納泰俄斯·巴亞,一名相當富有才華的鍊金術士畢業生,剛剛接任成為了範塔森家族的首席鍊金術士的他,被逐漸捲入到貴族的紛爭暗流之中。
玩家需要設計嬗變引擎(鍊金術工程中最先進的工具),來製取各類試劑和寶石。這一次,你不需要閲讀文檔或是編寫代碼,你所需要進行的操作大多是直觀可視化的。通過安排設置機械臂的位置和移動方式,你就能將分子拆分、重構、讓原子變性。

我也就這個水平了……
除了官方謎題外,你還能在遊戲內的《鍊金術期刊》中找到來自玩家社區投稿的謎題,並且在社區討論中尋求週期更短、經費更節約的優解。
如果你連鍊金術師都當累了,你還可以玩玩附帶的小品解謎遊戲——「西格瑪花園」。但相信我,這玩意兒可能比鍊金還難。
Opus Magnum 現已是 Steam 97% 好評率的暢銷作,並奪得了 IGF 2019 年度最佳設計獎。也是自此作開始,Zachtronics 的作品已經不僅僅限於小眾團體的娛樂作品,而是能夠更多推廣至大眾玩家、能被遊戲媒體接受的遊戲了。
Zach-like 會是未來嗎?
讀到這裏相信你已經大體瞭解了 Zachtronics 的作品都是怎樣的一種「獨樹一幟」了。充滿工程學美感的高完成度開放解謎,它或許是一羣人的摯愛,但目前還不是「一大羣人」。
文章寫到最後這一點上,不如我們再重新聊回教育遊戲這個話題。
其實 Zachtronics 更早的一段時間曾直接涉獵過教育遊戲領域,但結果並不喜人。按照 Zach Barth 的話:「他們總是説,我們需要更多內容去教授人們真正的生活技巧。」Zach Barth 認為現代教育依然是以結果為導向,也許他們的作品能夠激發學生的創意,但卻無法提高學生的成績。
Zach Barth
曾有一段日子,Zach Barth 進入 Valve 公司工作了近一年時間。而他在這一段經歷中所尋求的答案,也就放在了這些作品中。
對於把教育放在更好的容器裏這個論題,我們其實已經做過了相當多的嘗試。我們嘗試過將 Game Boy 插上鍵盤,嘗試過將 PlaySation 帶入課堂,嘗試過使用功能遊戲代替教材……它們現在都死在沙灘上了。教育遊戲的道路恐怕比我們想像的要更漫長些。
我沒瞎扯
有些人甚至從根本上質疑了這種理想化形式的的存在可能,畢竟遊戲產業至今也未能完全證明自己能夠擔起崇高藝術的高位,連最起碼的無害與否都還在討論,更不用説進入教育領域的方式了。
Zach Barth 確實提出了一種新的可能,它在知識輸入教育和遊戲體驗上做出了雙方的妥協。至於它是否會是一種新趨勢、亦或者説是否真的有在這基礎之上更加符合現代教育方式的遊戲化形式?我能給出唯一的明確答案是:
抱歉,今天還不行。