瞄準「互動視頻」,微視在短視頻賽道展示新技巧_風聞
科技唆麻-科技唆麻官方账号-科技唆麻,不飞不快2019-04-11 22:52
如果將 papi醬等短視頻網紅的爆火視為元年,短視頻賽道已經擁擠了三年。
據不完全統計,2017 年 11 月時,短視頻類App 已有 400 餘款,截止去年達到 651 款,不足一年便新增 250 餘款之多。
“格局已定”的短視頻市場依舊暗流湧動?
原因在於,增量市場紅利期接近末尾後**,產品形態創新突圍****成為了可能。**
最近,騰訊微視牽手大熱綜藝《創造營2019》推出一系列“創造營助力”互動視頻玩法,就引起了不少業內人士的關注。
具體而言,微視為每位學員都量身打造了一支互動助力視頻。用户不僅可以為喜愛的學員助力,更能可以分享好友,讓好友不用登錄微視,即可在在微信/QQ 中完成點贊助力
而粉絲也可以利用這個“創造營助力”去做一些個性化的互動視頻,並分享出去,拉來更多人為學員點贊助力。
以《創造營2019》為例,通過互動視頻可以將學員不為人知的另幾面進行展示,粉絲根據自己的期待在微信裏直接進行互動選擇,就能觀看到學員的不同的生活側面,從而拉近學員與用户之間的距離,增強用户“養成”的參與感。
在偶像經濟大行其道的當下,微視的確在應援模式上為用户提供了更多樂趣。但從更長遠來看,微視的互動玩法有可能正在開創一個“後短視頻時代”。
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微視互動視頻的出發點
短視頻時代的參與感紐帶
去年,誕生於日韓的偶像養成模式在國內生根發芽。粉絲見證藝人從素人到出道明星的全過程,感受到極大的歸屬感與參與感。
但偶像產業就是互動視頻的想象空間嗎?並不是。
在物質文化消費升級的如今,任何品牌都在面對用户不夠長情的困擾。究其原因,無論產品還是內容消費,消費訴求都不再只滿足剛需,而是登上了馬斯洛金字塔的更高一層。
比如 Netflix 前段時間推出的《黑鏡:潘達奈斯基》就是一次極佳的嘗試。依靠在劇情走向關鍵節點將決定權交給了觀眾,Netflix實現了多達1萬億個結局配,從某種意義上説已經是典型的“參與感產品”。
顯然,短視頻消費門檻低的特點,外加互動帶來更強的參與感。無論對於試圖建立個人品牌的 KOL,還是品牌粘性的廠商,都有了更大的發揮空間。
畢竟,商業化條件是一個成功產品賴以生存的土壤之一。
豐富微視“互動視頻平台”的內涵
力推互動視頻,背後更藏着微視搶佔“互動視頻”定位的野心。
實際上,早在春節期間微視就推出了“視頻紅包”“多結局視頻”、“視頻投票”等多種玩法。
相較而言,其實****大部分平台沒有考慮過的一個問題是:到底能為消費者提供什麼獨特價值。
問題在起步更早的資訊平台顯現。算法分發的本質決定,自媒體為了在全網提升影響力獲得流量,幾乎都會在各個平台發佈同樣的內容。
但內容平台本身****沒有賬户體系,也沒有沉澱關係鏈,用户更換起來幾乎沒有負擔。如果無法提供獨特玩法或內容,用户大規模遷移並不是不可能。
而以微視瞄準的“互動”而言,則是剛需。不要忘了,評論文化曾締造了多少知名社區與內容平台。比如,網易經典的蓋樓文化。
然而,在刷圖文往刷短視頻升級的過程中,用户和作者以往**“文字-文字”的互動方式****,****卻沒有跟上步伐。作者以短視頻表達,用户只能在評論區留下寥寥數語,連表情包都沒法用,**實質上削弱了互動文化的產生。
顯然,微視的互動視頻其實已經是搶先一步升級了短視頻平台互動形式。
豐富微信/QQ社交體驗與 UGC 生態
市場對於社交的覬覦從未加以掩飾。今年 1 月的那場社交界“三英戰呂布”就很好地説明了問題,但三款產品現狀説明了社交產品的護城河之深。
不少人將短視頻歸類於社交產品,但以目前明顯強調“刷視頻”而非“與作者交流”的邏輯而言,其實站不住腳。這也是為何“視頻社交”還只是一個偽命題。
如果將目光放到騰訊,業務之間已經有化學反應:
立足社交,能大大提升遊戲與內容的用户粘性;紮根內容,能讓社交與遊戲不斷煥發生命力。
微視互動視頻另一個重要程度不亞於“互動”的亮點是“原生體驗”。這其實是在試圖解決我上面提到的社交氛圍難以建立的問題:
保持原生體驗的同時,用更豐富的內容形式服務於社交場景,但呈現方式並不讓用户覺得難以接受;
通過將場景覆蓋到社交環境中,微視不僅將作者與消費者聯繫得更緊密,豐富了社交體驗,更將短視頻引入了社交場景中分發。
**換句話説,這無疑將激發用户以“自制表情包”的熱情,**投入到生產短視頻中,推動微視 UGC 生態的豐富
想想看,我們已經經歷了鬥段子、鬥表情包的時代,鬥互動視頻估計不會太遠。
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互動視頻將對短視頻行業帶來什麼影響
改善短視頻同質化
微視其中一條路子一直在短視頻+綜藝方向探索,除了《創造營2019》以外,之前的《創造101》、《吐槽大會》、《快樂哆來咪》等都嘗試了不少互動與跨界。
背後的原因不難理解。與貼吧、微博、知乎一樣,當一個以 UGC 為主的平台走向大眾化,同質化就成為了必然,短視頻也不例外。
我們不止一次聊到同質化為何難解決。因為它背後隱藏着平台與內容生產者的博弈。
對於平台,同質化內容並不全是壞事,一方面熱點爆紅後,社交平台的瘋狂轉發,實際上促成了新用户自發下載,另一方面,網紅們少了自己的特色,自然也難以做大,降低了帶着粉絲跳槽平台血虧的風險;但對於生產者而言,缺乏差異化內容意味着個人品牌的難以建立。
互動視頻則緩和了這一博弈關係。
除了藏得更深的評論區以外,生產者多了一條更直接,玩法更豐富的互動途徑。不僅不妨礙跟着神曲跳舞獲得小紅心,同時也能以互動的方式提供差異化以構建人設。
催生新的短視頻形式
在此之前,微視其實已經通過互動視頻嘗試過“多結局視頻”玩法,獲得了不錯的反響。這背後的兩個值得注意的點:
其一,短視頻已經****有了植入劇情的空間;
**其二,**生產者與消費者能透過屏幕互動;
傳統的貼片、植入,對於小小的手機屏幕上呈現的短視頻而言顯然影響體驗。互動視頻的誕生,顯然會讓商業化的操作空間大出不少,同時反過來推動整個短視頻形式的豐富。
要知道,過去兩年儘管短視頻風頭一度壓過長視頻,但論及商業價值依然受到質疑。即便是去年豎屏劇一度成為風口,但廣告主依舊不願意買賬。而長遠來看,佔住互動視頻這一先機,或許意味着更早一步跑順短視頻商業化的良性循環。
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