《白色實驗室》:硬核、純粹,還有一個十年的願望_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-04-12 11:13
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mikasa | 文
《白色實驗室》給人的第一感覺就很不一樣。
這款獨立遊戲充斥着灰白色調。用來標識範圍或者區別敵人的紅、綠、黃等亮色,只是這個科技世界的零星點綴。操作面板、UI界面簡約乾淨,就像打開了某個工程檔案。
與其説風格化,不如説遊戲用最直接的方式,呈現出了精緻的工業感。如果你在上學期間被物理深深傷害過,也大可以認為它有些壓抑、硬核、性冷淡。
作為塔防遊戲,《白色實驗室》沒有采用常見的“建造-打錢-升級”玩法,遊戲基於物理模擬,玩家要做的更多是思考、拆解、重構,而非傻瓜式的點點點。
遊戲中的“塔”是高度模塊化的。拼接各種功能的模塊,就能得到攻擊方式、特性迥異的“建築”。由於敵我同源的設定,你甚至可以把敵人的殘骸拿來“廢物利用”。
上手後不難發現,《白色實驗室》的玩法建立在一套精巧、嚴密的底層邏輯上。
它既鼓勵玩家發揮想象力,“搭積木”應對不同的關卡需求,又遵循着最基本的物理原理,任何不切實際的做法都會導致平衡的崩潰。
説實話,比起Steam頁面上“單人開發十年”的介紹,我更好奇的是:究竟是什麼樣的遊戲製作人,懷着怎樣的心態,創造了這麼一個純粹乾淨的遊戲。
01
物理的世界
前不久,BB姬在發行商GameraGame的辦公室,見到了《白色實驗室》的製作人忻韜。灰色上衣黑色褲子,當天他的衣着極盡樸素,頭髮沒有特別打理,頗有“理工男”的氣質。
接受採訪之前,他正站在兩位遊戲測試員身後,看着他們玩自己做的遊戲,就靜靜地觀察,彷彿遊離在整個環境之外。
接待我們的小姐姐,拍了拍他的肩,“沒事的,多説點”。發行商方面的負責人怕他太拘謹,補充道“他每次來這兒,都是一個人靜悄悄地來,辦完事又悄悄地走了”。
忻韜靦腆地笑了笑,沒有解釋什麼。
《白色實驗室》的開場類似DOS的指令頁面,第一次玩的人可能會以為是系統出錯了。
其實遊戲最早就想做成一個操作系統,這就是操作系統的開機畫面,而且這個開場不止停留於形式,忻韜告訴我,按某些鍵真的能進入後台,有些命令也是可以用的。
後來遊戲有了很簡單的背景故事:大量機器化自我運作設備在一個星球大氣層進行開採工作,一部分機器零件失去了控制,玩家需要清除超常物體,完成例行的維護任務。
風格的部分靈感來自於《遺落戰境》,在這部由阿湯哥主演的科幻電影中,外星飛船都是純白色的機器。另外還有些許《傳送門》系列的影子,比如一上來的教學面板。
遊戲有三大類玩法:試驗模式、生存模式和沙盒模式。
試驗模式是最基本的戰役關卡,也起到了教學作用。一開始會簡單介紹不同方塊的用法,隨着進度的深入,慢慢引入數值、性能等更難懂的概念,教玩家不同的造法有什麼優勢。
在試驗模式中,玩家需要時不時移動基地,前往新場景白手起家,而生存模式更像傳統的塔防,只要在原地建造堡壘,不斷強化防禦要塞,抵擋敵方一波波的進攻。
沙盒模式則是一個自由造東西的場所,主要是用來測試不同組合的性能,遊戲有內置的分析工具,能生成輸出等各種參數曲線。這裏是硬核玩家的好去處。
《白色實驗室》的建造系統看似簡單易上手,但幾乎處處隱藏着深度的設定。
這在遊戲的前兩關就有所體現。如果堆高了圓球方塊,攻擊範圍會變大,但腳下的視野盲區也會變多。
第二關加入柱體方塊後,玩家能讓炮台轉起來,但這又涉及到子彈命中率和散射角度的新問題。
隨着解鎖的方塊越來越多,關卡的佈局越來越豐富,模塊之間的“化學反應”也變得複雜起來,是否能1+1大於2,全部取決於玩家的智慧。
為了實現逼真的物理模擬效果,忻韜為《白色實驗室》自制了專門的遊戲引擎。
忻韜不擅長解釋字面的概念。被問及為什麼要把自制引擎形容為“鬼畜”時,他沉思了一陣,“我也不知道,隨便想到的”。但對於遊戲裏的細節,他卻能如數家珍。
目前遊戲中有多達十種模塊,各自有獨特的功能。
圓盤方塊,安裝在物體上當飛行器使用,讓建築具備空戰的機動性;八面體方塊,用於吸附獨立的方塊,還可以收集碎片給已方回血;
平面方塊能夠引導激光,讓它們集中到一個點,產生更強的攻擊效果…
“想缺什麼功能,覺得最有意義的,我就把它加進去,慢慢就做出來十種了。”忻韜對物理模擬有着長久以來的痴迷。高中時,他曾經想做一個教學軟件,將物理書本里的物體撞擊、球類運動,可視化地模擬出來,為此他去找了很多國外文獻,還自學了圖形渲染。
但到了遊戲裏,每一種新方塊的加入都是大工程,很多時候甚至要推到重來。剛加入圓盤方塊時,整個遊戲突然有了“飛行器”的概念,玩家被賦予了主動進攻的能力,關卡就需要重新組織。
雖然用了自制引擎,但物理模擬帶來的BUG還是不少。“最嚴重的時候,這關要打BOSS,結果BOSS不知怎麼的飛走了,或者滾着滾着掉到了空洞下面,過關了,哈哈哈”,説起這些開發中的小插曲,忻韜總是笑得很開心。
02
跨越十年的開發
《白色實驗室》Steam頁面的獎項一欄,陳列着它至今為止獲得的榮譽:
遊戲曾在2010、11年分獲中國獨立遊戲節和Intellevelup的最佳學生作品獎,但直到2018年才又一次入圍了Indieplay最佳設計,2019年3月才正式發售。
根據忻韜“2009年完成遊戲的引擎框架”的説法,這款遊戲的開發歷程走過了近十年之久。
但事實上,《白色實驗室》的地基從更早之前就打下了。
小時候,忻韜愛玩遊戲,玩的最多的可能就是《紅色警戒》了。在玩《紅警2》時,他接觸到了MOD製作,開始學着用遊戲的地圖編輯器,初中就做出了一組關於伊拉克戰爭的地圖。
在製作MOD的過程中,他覺得紅警自帶的編輯器限制太多了,由此萌生了一個聽上去很瘋狂的想法:為什麼我不自己寫一個呢?
於是忻韜第一次接觸到了程序方面的知識。雖然最後自己的編輯器沒有完工,但已經實現大部分功能了,能把地圖加載進去,有3D化的呈現
高中時期,他對物理模擬產生了興趣,而到了氛圍更自由的大學,忻韜參加了製作遊戲的項目小組,開始倒騰一些業餘的小遊戲。
他和同學最早做過一款叫《Zonelink》的遊戲,在一場地圖上模擬各個城市的資源分配。還有一款自行車競速遊戲,製作的過程中,需要把真的自行車架在硬件裝置上,人上去騎,把數據導入電腦。
經由這些項目鍛鍊,忻韜對遊戲開發有了更深的認識,但他也發現之前做的遊戲都不夠有新意,恰逢獨立遊戲的概念剛興起,他就想做些更有趣的。
2009年,受到《CaptainFoever》和《防禦陣線》兩款遊戲啓發,他考慮把兩種機制結合起來,用模塊組建的方式做塔防遊戲。