航行於無盡的遊戲之河:以歷史上的設計模式為例_風聞
indienova独立游戏-追求游戏本真乐趣,为您止渴“独立游戏荒”!2019-04-13 09:02
引言
作者:Jesper Juul
翻譯:宋蕙吟
原文:http://www.jesperjuul.net/text/endlessriverofgames/
版權:CC - 姓名標識 - 非商業性 - 禁止改作
摘要
本文提出兩項論證。首先,隨着遊戲科技的新發展(休閒遊戲、獨立遊戲、免付費遊戲)迫使我們思考以往忽略的電子遊戲面向,我們發現電子遊戲史其實是以我們未預測到的方式不斷演進。因此,我們必須再三思考我們的研究對象為何,亦即我們研究對象的本體論。其次,我們該如何掌握或模擬電子遊戲史?本文主張,我們可以把最初定義為非時間性模式列表的「設計模式」重新概念化為隨着歷史演化的遊戲設計本體論。此途徑或可使我們有能力在單一架構內或單一線上系統中探索多重面向的電子遊戲史。
關鍵字:設計模式、遊戲史、本體論
導論
我們所談論的電子遊戲史究竟是什麼?我認為,電子遊戲史上的重要事件均涉及以往被視為理所當然的事物:《魔獸世界》(World of Warcraft)等大型多人線上遊戲突顯出玩家社羣的角色;休閒遊戲重新組構了受眾;手機遊戲重新組構了分銷與商業模式;獨立遊戲則在遊戲開發者及其受眾之間建立了某種新關係。
電子遊戲史正以這種方式使遊戲研究具備跨領域的特性,並藉此重新界定何者與遊戲研究相關。用更專業的術語來説,這種跨領域特性迫使我們重新思考研究對象的本體論(Barry, Born and Weszkalnys 2008)。這並非相對主義論的立場,而是觀察到本體論可以是「構建知識的方式,而這種知識乃源自與某個世界的特定感知、認知與運作關係」(Gualeni 2015),由於電子遊戲以出乎我們預料的方式演進,我們便須重新思考我們在一開始觀察到的究竟是何物。電子遊戲史屢屢迫使我們重新思考我們在研究電子遊戲時的研究對象為何。
鑑於這種不斷變化的基礎,我們該如何談論電子遊戲史?從「設計模式」(Design Patterns)的觀點來思考電子遊戲史(Björk and Holopainen 2004 )或許是解決這個難題的方案之一。設計模式乃描述遊戲之間共有元素的工具,例如常見的剪刀、石頭、布模式,這三種單位型式(type)當中的每一種都只能支配另外一種。學者已證明設計模式有助於許多遊戲設計分析型式(Smith et al. 2011; Hullett and Whitehead 2010 ),以及程序內容的生成(Dahlskog, Togelius, and Björk 2015)。設計模式在一組類似、但不完全相同的概念中最為突出。機械學(Hunicke, LeBlanc, and Zubek 2004; Sicart 2008 )與遊戲的基本單元(ludemes )(Parlett 2015; Bojin 2010 )亦包含在內[1],這些概念共有的核心假設,就是遊戲之間具有可識別的共同單位,這些單位可透過不同的方式結合。這些概念的討論通常是同步的,從而構成對遊戲設計現狀的總體分析。我想在本文中延伸探討(我所關心的)設計模式理論,用以説明電子遊戲的歷史變遷。
值得注意的是,我在此探討的並非如何書寫電子遊戲史這類一般性問題,而是著眼於如何説明不同遊戲之間共有的遊戲設計面向,以及如何利用前者來理解電子遊戲隨着時間推移而變遷的過程。本文立基於近期的電子遊戲研究,針對這些問題提出若干可能的解答。
五種問題解決方案
**一、**從現存遊戲的定義來檢視歷史(例如 Juul 2003),並將電子遊戲史視為某些基本原則的持續表述,可説是直截了當的解決方案。舉例而言,我們可以觀察某種遊戲定義的某個特定要素(例如玩家的努力)如何隨着時間推移而產生變化。或者,我們也可以檢視近期的遊戲如何藉由淡化玩家努力的重要性而挑戰某種定義(參見 Anna Anthropy 於2012年開發出來的 Dys4ia,以及 Ed Key 與 David Kanaga 於 2013 年開發出來的 Proteus)。此種途徑在某些方面是有用的,尤其是用於檢視遊戲概念如何隨着時間而變遷,但此途徑(1)無法檢視那些不直接挑戰我們已知遊戲定義的概念,甚至(2)只能探討那些挑戰我們已知假設的遊戲。
**二、**第二種眾所周知的模型是假定歷史確實是某種特殊二元對立的表達[2]。我們可以把電子遊戲史設想成自由與限制、規則與虛構(Juul 2005),或是抽象與具象之間的衝突表現。然而,這會使我們面臨到一個類似遊戲定義的問題,而我們只能從中説明我們從一開始就辨識出的那些電子遊戲史層面。
**三、**另一個較複雜的途徑是建立如圖1所示的電子遊戲一般分類(Aarseth, Smedstad, and Sunnanå 2003)。但這同樣無法描述電子遊戲史。原因很簡單,一般性的分類預設了某種特定觀點和電子遊戲描述的細節程度,但事實卻是電子遊戲設計本身的歷史發展會創造出對新區分的需求。舉例而言,只有當遊戲發展到採用 3D 畫面時,區分 3D 運鏡技巧的型式才有意義。這使得靜態分類無法掌握電子遊戲的變遷。我們若要檢視電子遊戲史,不能依靠靜態列表,而必須與不斷變動、持續產生新內部(外部)區分的領域攜手合作。
四、「遊戲本體論計畫」(Game Ontology Project)(Zagal et al. 2005)對電子遊戲採取較為開放的設想,為本文所探討的問題提供一個可能的解決方案。這項計畫認為,遊戲設計的本體論具有某些最高層次的類別(介面、規則、目標、實體、實體操控),但其發展則是有機的,如同新遊戲的分析或創造。此外,個別的本體論項目是依據階序結構來安排,若非亞型(subtype),便是複合物(Zagal, Fernández-Vara, and Mateas 2008, 177),一如圖2所示。雖然「遊戲本體論計畫」承認歷史關乎新元素的引進,但它仍以某種非時間性的本體論來描述歷史。這意味着這項計畫的結果很可能會是一份大型靜態的描述符號列表,最終還是無法處理本文所欲解決的問題。
**五、**我在前面特別提到,本文的關注焦點是設計模式。遊戲設計模式最初是由比約克(Staffan Björk)和霍洛佩能(Jussi Holopainen)發展出來,用來描述遊戲之間的共有元素(Björk and Holopainen 2004)。本文所採用的設計模式較為廣義,關注的是以設計模式辨別遊戲元素,而非依照慣例把模式表述為具有特定後果的設計。「設計模式」與「遊戲本體論計畫」同樣面臨有關範疇的問題:我們依據哪些標準來辨識遊戲元素,以及我們如何確定我們的列表是詳盡無疑的?
圖1:電子遊戲型態分類(Aarseth, Smedstad, and Sunnanå 2003)
圖 2 :遊戲本體論的遊戲分割次階序結構( Zagal et al. 2005 )一次性付費遊戲問題與海岸線悖論
一次性付費遊戲(Pay Once & Play)這個類別足以説明開放式表單對遊戲描述的挑戰(圖3 )。蘋果應用程式商店於2015 年初首度引進這個類別。儘管電子遊戲由來已久,但至少從 1985 至 2015 年間,大部分電子遊戲都是以預付款盒裝銷售。一直要到免付費遊戲或免費增值興起後,這種商業模式才真正稱為「一次性付費」。這顯示出儘管「遊戲本體論計畫」或「設計模式」旨在辨識遊戲的組成要素,但最後卻發現這些要素是無窮盡的。
第二個相關的問題是海岸線悖論(coastline paradox )。卡諾薩(Alessandro Canossa )、比約克和尼爾森(Mark Nelson )利用設計模式,針對近期重新銷售的電子遊戲《幽浮》系列(X-COM )提供饒富趣味又深入的分析(Canossa, Björk, and Nelson 2014)。結果發現,光是比較同一類型(和同樣名稱)的兩款遊戲,便涉及數十種新的設計模式。在碎形理論中,海岸線悖論是指海岸線的長度會隨着我們的測量越精準而變得更長,因為與概略測量相較,詳細的測量能夠描繪出更多海岸線特徵。如我們所見,設計模式也是如此:我們越仔細觀察,就越可能發現更多設計模式。
這兩個實例説明了我們必須重新思考「遊戲本體論計畫」與「設計模式」的成果:它們實際上並未辨識出遊戲的基本組成要素,而是受到區分遊戲的需求所驅動。正如一次性付費遊戲的實例所示,要辨別出所有遊戲共有的模式相當困難(也因此很難擬出一份詳盡無疑的列表),但要辨識出它們未共享的模式則簡單多了。
圖3:蘋果應用程式商店,一次性付費遊戲類別。設計模式與類型
接下來,讓我們思考經常應用在文學史或電影史領域的類型理論(genre theory)如何解釋模式的歷史變遷。近期一份關於設計模式與類型的研究(Lessard 2014)認為,我們可將遊戲類型理解為模式的集合,而某些模式又可在不打破類型的情況下被替換。如表 1 所示,雷薩德(Jonathan Lessard)借用電腦科學的概念,把輸入的型式當作設計(相當於次類型),把某個特定的謎題當作執行(implementation)(依名稱而定),舉例説明冒險遊戲如何成為一種架構(相當於類型)。
這種處理類型與模式的途徑,其優點是我們不僅是把設計模式描述為具有某種內部關係的表單,更把它們視為階序結構。這便使設計模式具有結構,並讓它們與類型產生關聯。然而,雷薩德對於類型與設計模式的解釋有個問題:倘若我們不情願地承認新(命名)類型出現的可能性,很明顯地,我們亦無法事先得知類型與次類型之間的區別將落在何處。
因此,雷薩德的模型在對變遷的解釋方面就會出現問題,因為我們永遠無法確定某物是類型、次類型,還是執行,因為這受制於歷史變遷。任何執行都能成為類型的基礎。舉例而言,三消遊戲(match-3)最初被認為是消除類遊戲的子集(subset),亦即一種執行,但如今卻被視為一個獨立的類型。而在更之前,消除類遊戲很可能被歸類為益智遊戲的次類型。
由此可見,類型/模式/歷史的描述必然不受規模限制(Barabasi and Albert 1999),永遠不要假定任何特定模式的組合便可構成一種類型,或是任何特定的階序結構是主要的或具有最高的層級,因為我們無法事先得知哪一種模式組合會是穩定的,並可透過次類型加以闡述。決定某個模式階序結構頂端或底端的基準線並不存在。
現在,就讓我們來檢視這部分如何應用於電子遊戲史的某個特殊子集。
表 1 :雷薩德的類型與設計模式模型。設計模式與電子遊戲史
我先前的研究(Juul 2007)運用一種非正式的創新概念來描述變化,藉此檢視某個特定小遊戲領域的歷史,也就是消除類遊戲(類似俄羅斯方塊或寶石方塊系列)。圖 4 顯示我如何追溯「設計」在這 20 年間所產生的影響與創新。我把電子遊戲史當中這個領域的分析當作出發點,進而揭示更廣泛的歷史趨勢(例如有時間壓力的遊戲與無時間壓力的遊戲之間的對立)、這類「較小型」遊戲在電子遊戲文化中的地位,以及遊戲開發者在受訪時如何否認受到早期遊戲的啓發,顯露出「對影響的焦慮」。此外,這也顯示,儘管以生物學的術語來討論電子遊戲史是誘人的作法[3],但電子遊戲史卻絲毫不像生命樹的一根分枝,而是一部歷史,講述着小型遊戲型式的分裂與合併,以及過去被遺忘、但在數十年後偶爾重獲使用或經過改造的想法。
圖4:消除類遊戲史的想像圖。何謂設計模式?
設計模式能夠幫助我們進一步説明電子遊戲史。然而,何謂設計模式?比約克與霍洛佩能(2004, 34)把遊戲設計模式定義為「針對有關遊戲過程(gameplay )的設計當中反覆出現的部分的半形式化獨立描述」。可惜的是,這個定義仍無法指引我們:設計模式是有關某個電子遊戲的客觀事實,還是主觀的觀察?遊戲設計模式與軟體工程模式的關係,暗示着遊戲設計模式具有客觀性;但我們缺乏確切的啓發式方法來辨識這些模式,這項事實意味着模式是主觀的觀察。除此之外,我們還有第三個選項:設計模式或許近似於類型(儘管是在一個更為細緻的層次),同樣被設計者、玩家與評論者用來描述遊戲。類型通常被假定同時具有「設計」元素與論述元素,也就是讓某物成為一種類型,唯有在那個類型架構下,該物才能被普遍討論。正如文學理論家託多洛夫(Tzvetan Todorov )所言:
多虧悲劇論述(始於悲劇[tragedy]這個字本身的存在),我們可以證明「悲劇」這個類型存在於17世紀的法國;但這既不是説各種悲劇本身毫無共同特徵,也不是説我們除了對它們進行歷史描述之外別無他法(Todorov 1976, 162)。
事實上,正規語言早就以設計模式的概念在運作。一個紙牌遊戲的集合經常包含一套辭彙表,介紹若干概略的模式,可用於描述由這些模式構成的個別遊戲。電子遊戲評論會參照現存類似設計模式的概念(「奪旗」、「回合制」)。如此一來,分析採用設計模式的遊戲便包含了普遍意義上的設計模式與遊戲開發者使用的設計模式,以及透過分析所創造、目的在於比較不同遊戲的設計模式。
然而,遊戲設計模式究竟描繪出電子遊戲的哪些層面?前面引述的定義主張,設計模式聚焦於遊戲過程,但在比約克與霍洛佩能所描述的重要設計模式當中,有些卻是與玩家的心理(識別)或敍事(敍事結構)有關。**這説明了實際設計模式的識別主要是依據特定遊戲的顯著特徵辨識,而非遊戲過程或遊戲規則的具體探索。**因此,欲檢視電子遊戲史,我們可採用較廣義而非一般性的設計模式,將其拓展到包含遊戲規則、視聽設計,以及虛構劇情等(Juul 2005, chap. 4)。此外,為了能夠討論個別遊戲,我們應該要有能力基於單一實例,至少提出一個臨時的設計模式描述[4]。然而,我們也會懷疑,這種作法不會增加遊戲設計識別的困難度嗎?
保持聚焦:視角主義與十全主義
欲管理必須的設計模式數量,可借鑑電腦科學領域的本體論建構(ontological-building )。阿爾普(Robert Arp )、史密斯(Barry Smith )與施佩爾(Andrew D. Spear )主張採用視角主義(perspectivism )原則:
本體論開發者不應試圖在單一本體論中再現事實的所有組成要素與特徵,而應該尋求一種模組化的途徑,其中每一個模組均由相應科學領域的專家儘可能地維護(Arp, Smith, and Spear 2015, 45)。
事實上,這意味着我們不必討論所有想像得到的設計模式,而是清楚知道我們的視角為何,並據此視角探討相應的模式。視覺設計師可能會比電腦科學家或社會科學家更想要發現不同的模式。這沒什麼問題,我們只須讓幾套類似的設計模式註解(模組)共存。上述三位學者亦主張採用十全主義(adequatism )原則,認為「吾人應認真對待任何特定領域內的每個實體」(2015, 46),而非試圖將它們化約為任何組成要素,例如在定義遊戲時就可能出現這種狀況。這意味着我們毋須找出任何穩固本體論的基石,而是應在不試圖將各層級的特定模式化約為任何基礎「原子」或組成元素的情況下認真看待它們。
實際上,唯有在需要新的模式來比較和區分不同遊戲時,才引進新的模式,這才是檢視電子遊戲史的主要視角。設計模式的引進必須建立在「有必要」的基礎上,因此有可能撰寫出若干不同的設計模式史,其中每一部歷史都各有偏重。儘管如此,我們仍有機會把這些歷史集結在一套共有系統當中,從而模擬電子遊戲史。
歷史上的設計模式:案例研究
我們再以消除類遊戲為例。《寶石方塊系列》(PopCap 遊戲公司於 2006 年發表)的流行,讓三消遊戲(移動方塊讓三個以上的相同方塊連成一線)在短期內迅速發展。新遊戲通常會仿效之前的遊戲,但是會增加特殊的設計變化。最初的《寶石方塊系列》是設定每一關要消除的特定方塊總量,而圖 5 所示的《寶石翻天樂系列》(iWin 遊戲公司於2004 年發表)則是得清除所有的背景方塊才能過關。我們可以稱《寶石方塊系列》的目標設計模式為計分器,而《寶石翻天樂系列》的目標設計模式為配對背景。同樣地,圖 6 顯示的是 Hot Lava 遊戲公司於 2006 年發表的《七大奇蹟》,引進「基石」(cornerstones)設計模式,玩家必須消除場域內的基石才能過關。
消除類遊戲在雄踞休閒遊戲下載排行榜一段時間後,被時間管理類與隱藏物件類遊戲所取代。然而,約於 2012 年,消除類遊戲又在手機遊戲排行榜上重振雄風。《糖果傳奇》(King 遊戲公司於 2012 年發表)是一個特別有趣的例子,每一關都有各自的過關條件,例如累積分數、清除背景方塊(圖7),或消除場域內代表食材的「基石」(圖 8 )。
因此,我們可藉由圖 9 來説明消除類遊戲過關條件的演進,其中以得分為目標的設計模式被《寶石翻天樂系列》的配對背景目標與《七大奇蹟》的消除基石目標所取代。《糖果傳奇》則採用多重條件設計模式,讓各個關卡都有不同的過關條件,但這款遊戲也只是把之前遊戲的過關條件整合起來(計分器、基石、配對背景)。
圖 5:iWin 遊戲公司於2004年發表的遊戲《寶石翻天樂》,必須消除所有背景方塊才能過關。
圖 6:《七大奇蹟》(Hot Lave 遊戲公司於 2006 年發表),得消除三角「基石」才能過關。
圖7:《糖果傳奇》(King 遊戲公司於 2012 年發表),以累積分數與消除軟糖為過關條件。
圖8:《糖果傳奇》,以收集食材(櫻桃)為過關條件。
圖9:消除類遊戲目標設計模式的歷史演進。消除類遊戲即不斷演化的本體論
基於上述這些原則,圖 10 例示的是一項研究,説明如何把消除類遊戲史呈現為某個特定類型本體論的發展,而且該本體論的組成要素會隨着時間推移而產生變化。這個圖例的上半部顯示的是消除類遊戲至今的歷史,下半部則是説明在不同時期引進和使用的設計模式。
這項研究遵循圖 4 的歷史樹狀圖,並以圖表顯示歷史上的個別設計模式;此外,也用箭號標示明確相關的設計模式(例如前面討論過的過關條件)。此舉產生一種有趣的效果,也就是隨歷史發展的設計模式列表(圖 10 下半部)本身變成了一部遊戲設計史,亦成為一扇窗口,顯示在某個特定時期所採用的設計理念。
本文已從遊戲過程的角度,聚焦探討消除類遊戲,但我們也很容易發現,可以從其他視角來擴充這方面的討論,例如商業模式(一次性付費遊戲、廣告、免付費遊戲)與視覺風格。重點在於,一旦我們接受電子遊戲史將永遠挑戰我們對「研究對象為何」這個問題的預設立場,那麼就很有可能把我們正在檢視的遊戲所展現的新面向納入討論。
圖 10:消除類遊戲史(上半部);隨歷史發展的本體論(下半部)。模擬歷史上的一切
我們把設計模式重新定義為具有歷史性,並且唯有在需要作出區分時才有必要引進,如此一來,便能夠以新的方式利用設計模式來仔細觀察電子遊戲史。
在此提出利用設計模式來模擬電子遊戲史的五項原則:
**一、**設計模式乃衍生自特定的視角。本文焦點始終是消除類遊戲的規則與遊戲機制,但沒有任何事物可以阻礙我們把設計模式擴展到涵蓋虛構、視覺風格、音效、操控裝置、商業模式,或是其他事物。的確,電子遊戲史本身就是關乎不斷變化的視角:休閒類遊戲聚焦的是玩家與時間投入(Juul 2009 );獨立遊戲則特別注重開發者(Juul 2014, Ruffino 2013 )。
**二、**設計模式是依需求而定的(辨識出的模式均為比較遊戲所需,而並不試圖描述基礎性的一般本體論)。
**三、**設計模式是不斷演化的本體論,它們是歷史性的,其中某些遊戲理念只在特定時間點出現。在某個特定時間點的特定類型、遊戲型式與分銷管道,使用的是特定的設計模式組合,有些與遊戲史有關,有些則被視為當代的產物。
**四、**設計模式的歸類方式,是依據特定模式所符合的某個特定類別,例如過關條件。計分器、配對背景,以及基石模式則是可相互取代的典範。在多個設計模式尚未被歸類於某個類別之前,該類別是不明顯的。只要在僅有計分器為過關條件的情況下,我們就不需要一個過關條件類別。唯有當我們需要一個類別來收集可相互取代的典範設計模式時,才有必要引進類別。
若我們把特定設計模式視為對早期模式的再進化,那麼設計模式便具有階序結構,例如多重計分器是計分器的再精進(設計模式的原始定義將此描述為「調節」[ modulates])。
這也使我們得以利用設計模式來註解歷史,因為我們不須創造一個應該要能夠描繪遊戲史所有層面的一般性本體論或型式描述。設計模式本身反而將成為一部遊戲設計史。
**五、**實際上,我們可以將此主張想像為一份電子遊戲發行的網路時間表,其中不同的研究者可以依據自己的觀點來註解他們各自研究的電子遊戲史。某個特定的遊戲可能被註解為整部電子遊戲史的一部分、一部特定遊戲類型史、休閒遊戲史的一部分、一部獨立遊戲史、一部電子遊戲論述史,或是其他可以想像得到的歷史的一部分。
電子遊戲史持續要求我們重新思考,當我們研究電子遊戲史時,我們的研究對象為何。我在本文中的主張是嚴正看待這項挑戰,並把電子遊戲史當作持續變遷的對象來研究。為此,設計模式可謂一種幫助我們瞭解電子遊戲史的工具,在一個共享的系統中收集電玩遊戲史,但對各種觀點保持開放,並且承認電子遊戲史本身就是關乎不斷演化的新類別與差異,迫使我們承認以往所忽略的遊戲面向。
致謝
感謝 José Zagal 、Jonathan Lessard 、Staffan Björk 、Nanna Debois Buhl ,以及 DiGRA 的審查委員所提出的建設性指教與批評。
參考文獻
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註釋
**[1]**有關這些概念之間關係的討論,參閲(Magnus, Staffan, and Steve 2014 )。
**[2]**其他領域的實例就留待讀者自行找尋。
**[3]**參閲(Cardellicchio 2014 )。
**[4]**設計模式的最初定義強調模式乃「遊戲共有的模式」。我們可以把這項定義與帕雷特(David Parlett)針對遊戲基本單元的音韻學式討論做比較。帕雷特認為遊戲的基本單元是「非建構性的」(non-constructive),這意味着相似的遊戲設計面向將被歸類至同一個遊戲基本單元之下。帕雷特主張,撲克牌的花色階序結構概念即一種遊戲基本單元,而特定的花色階序結構則否,因為「其所涉及的思維不會改變」(2015)。
關於作者
尤爾(Jesper Juul),丹麥遊戲設計師、電玩研究與相關理論學者。曾於美國與丹麥等多所大學關於遊戲研究的單位工作過,目前為丹麥設計學院(Danish Design School)助理教授。他與烏利奇諾(William Uricchio)、隆恩(Geoffrey Long)為 MIT 出版社「遊戲思考」系列叢書共同策劃者。
個人網站:https://www.jesperjuul.net/