《博德之門》是怎樣進行角色和系統設計的?_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-04-22 19:42
作者:等等 來源:觸樂(chuappgame)
“我們在正確的時機集結了合適的人才,哪怕只改變其中一兩個細節,《博德之門》都有可能遭遇失敗。”
編者按:《博德之門》(Baldur’s Gate)發售至今已經20多年,但在許多玩家看來,這款遊戲仍然擁有其獨特的魅力。前不久,Skybound Games與開發商Beamdog達成合作,將於今年晚些時候將《博德之門》帶到PS4、Xbox One和Switch平台。藉此機會,英文媒體MCVUK與Beamdog首席執行官兼創始人特倫特·奧斯特爾(Trent Oster)進行了一次對話,聊了聊這款經典RPG為何如此讓人難忘。奧斯特爾是BioWare的聯合創始人之一,曾參與《博德之門》的開發。
“對於我們來説,最重要的是確保如實還原‘龍與地下城’(Dungeons & Dragons)規則。”奧斯特爾在談到遊戲的核心特色時説,“我們知道整個系統十分複雜,不過這種特性也使得遊戲別具風味,所以我們真的希望以某種方式再現其規則體系,讓你覺得就像在玩一局‘龍與地下城’的紙筆遊戲。”
“另外,我們還想為《博德之門》設計得看上去更合理成熟,擁有政治元素的故事情節。你可能覺得並不是太合理,畢竟反派只想發動一場超大規模戰爭,成為謀殺之王(Lord of Murder),但他確實有政治陰謀。那個年代的絕大多數奇幻故事都相當粗線條,相比之下《博德之門》的劇情有趣多了……你需要調查反派的政治動機,遊戲還允許玩家扮演他們想象中的角色。”
BioWare聯合創始人、現Beamdog的CEO特倫特·奧斯特爾
你可以隨心所欲地玩《博德之門》,包括扮演邪惡角色,這是遊戲魅力中的一部分。與此同時,遊戲裏各具特點的眾多角色也吸引了許多玩家。
“我認為《博德之門》擁有一批有趣且迷人的角色。”奧斯特爾説,“事實上所有角色都來源於詹姆斯·奧爾亨(James Ohlen,主設計師)主持的紙筆遊戲戰役。Beamdog聯合創始人、前《博德之門》程序員卡梅隆·託菲爾(Cameron Tofer)的角色是遊俠明斯克(Minsc),艾德温(Edwin)和Shar-Teel等人物也能從我們身上找到原型。”
這些角色之所以吸引玩家,是因為它們都擁有獨特的人設。例如四肢發達頭腦簡單、擁有寵物倉鼠布布(Boo)的明斯克就是遊戲中最讓人難忘的角色之一。
“我們需要提出一個主題,讓所有角色都堅持他們的核心信念。”當談到《博德之門》開發團隊怎樣塑造栩栩如生的角色時,奧斯特爾解釋稱,“明斯克不怎麼聰明,但他想做個好人,會做一些自認為正確的事情。所以他簡直就像一支箭,看到什麼就直接飛過去了。他的性格從未改變,這也讓他顯得很有趣。”
“很多玩家想知道:布布是不是一隻高智商的倉鼠,指揮着明斯克?又或者明斯克一貫這麼瘋狂?我們從來沒有正面回答過這個問題。”奧斯特爾笑道。
遊俠明斯克與倉鼠布布
在《博德之門》發售20年後的今天,開發團隊是否希望揭開謎底?
“跟詹姆斯(奧爾亨)聊聊吧,因為這是他寫的故事,他才有發言權。”奧斯特爾笑着説,“但我覺得他傾向於將明斯克塑造得有點瘋狂。從統計的角度來講,很多角色都是有缺陷的。比如卡立德(Khalid)是個戰士,但力量只有12,不算太強,這跟他的性格有關係。卡立德的搭檔賈希拉(Jaheira)非常自信,對於她的信念非常堅定。”
“所有角色看待世界的方式以及行為習慣都不一樣,我認為這給遊戲增添了一種前所未有的豐富感。”
卡立德和賈希拉的形象充分反映了BioWare想怎麼為《博德之門》設計人物:有瑕疵的角色、角色內在邏輯的一致性以及他們怎樣看待遊戲世界
不要用力過猛
考慮到《博德之門》擁有許多性格各異的角色,包括潛在小隊隊友和NPC,設計一套聰明的AI至關重要。
“當我們談論《博德之門》時,我不太願意使用AI這個術語。《博德之門》的劇本稱作BGScript,有點像逆波蘭記法(Reverse Polish Notation,一種利用棧來進行運算的數學表達式),設計起來很難。它不能進行任何複雜的數學運算,本質上就是If-then語句,但能觸發高級的角色行為。”
“有趣的是當我們剛構建AI時,它太聰明瞭,幾乎毀了整個小隊。你可能掉到Nashkel礦井底部,遇到狗頭人(Kobold)突擊隊員,它們會瞄準你的施法者射擊,兩個回合就解決掉你的施法者和牧師……這毀了小隊,我們心裏就想:‘噢,我們不能用力過猛了,讓AI變笨點吧。’”奧斯特爾説。
“設計的目標是讓遊戲裏既有所有玩家都能輕鬆體驗的普通戰鬥,也有挑戰性更大、幾乎等同於Boss戰的戰鬥。Boss戰就像一道謎題,你必須弄清楚正在發生什麼。”
但讓《博德之門》開發團隊沒想到的是,許多玩家使用了一種不死策略:在敵人面前召喚很多骷髏,將它們作為盾牌抵擋敵人,同時讓其他隊員在遠處使用遠程武器攻擊。
《博德之門》初代
“這是我們從未考慮過的策略之一,沒想到那麼多玩家會召喚骷髏。”奧斯特爾承認,“如果可以重寫遊戲,我覺得會專門設計一種可以擊垮死亡防禦的敵人,例如設計一個能將它們變成自己人的牧師。”
《博德之門》還推動了另一項創新,讓它變得普及,那就是用可暫停的實時戰鬥取代了更傳統的回合制戰鬥。“當時,《魔獸爭霸》對我們的影響很大,覺得它很棒。”奧斯特爾解釋説,“但如果你在第二版‘龍與地下城’規則裏讓小隊作戰,會發現戰鬥節奏變得特別快,根本無法控制。”
“如果完全遵循回合制玩法,遊戲速度又會被拖得太慢。所以,我們考慮將遊戲設計得像美式橄欖球那樣,你可以在中途停下來做調整,然後再繼續戰鬥。如果戰鬥過程流暢,那就不要打斷它,但同時我們也將額外的戰術元素融入其中,允許玩家思考和執行策略。”
製作《博德之門》有多難?
《博德之門》是BioWare最具代表性的成功作品之一,但鮮為人知的是,它的開發團隊缺乏遊戲製作經驗,絕大部分成員此前從未製作過電子遊戲。奧斯特爾曾參與製作工作室的處子作《超鋼戰神》(Shattered Steel),所以他是整個團隊經驗最豐富的成員之一。
“當時大概有兩三個真正做過遊戲的人幫忙開發《博德之門》。但《博德之門》和《超鋼戰神》採用的技術完全不同,所以我們就像一羣懵懂無知的孩子,想知道製作一款電子遊戲究竟有多難。沒過多久我們就發現,這太難了!”
《博德之門》團隊不但要製作遊戲,還需要一個製作遊戲的引擎。
BioWare團隊早期成員合影
“真的沒有其他選擇,如果你想做一款與眾不同的遊戲,那麼就不得不製作引擎。”奧斯特爾解釋説,“事實上,《博德之門》起源於微軟發佈的一個DirectDraw演示版本。按照我們最初的設想,這款遊戲叫《戰場:無限》(Battleground Infinity),所有神靈會在末日之戰中大亂鬥。這就是遊戲背後的初略概念。”
“首席程序員斯科特·格雷格(Scott Greig)使用DirectDrew的Demo來繪製2D精靈,他發現可以操作角色走來走去,並且讓一些小小的AI生物四處遊蕩。在最早的Demo裏邊,你只能通過右鍵來擊打角色。”
“現在回過頭看,你會覺得那個Demo非常非常原始,也許很難想象它為《博德之門》打下了基礎。但無限引擎(Infinity Engine)的性能十分強大,是由一支注重數據庫和數據架構的團隊製作的。”奧斯特爾説。
“我認為這是《博德之門》與那個年代的其他遊戲不一樣的主要原因之一。《博德之門》的資源太多、數據量太大了,包括語音文件、腳本、道具和精靈等等。絕大多數遊戲只包含兩三千個素材,但《博德之門》可能有10萬以上。所以,以數據為中心的架構非常重要。在當時,沒有任何其他引擎能夠支持開發者做出一款《博德之門》那樣的遊戲。”
一次幸福的意外
《博德之門》團隊在製作遊戲的過程中學到了很多。奧斯特爾就説:“最關鍵的一點是,我們意識到數據真的很重要,你需要思考怎樣使用數據。”
“另外對於自己想要做一款怎樣的遊戲,得有明確的意圖。當你開始製作時,確實無法準確預測出它會變成什麼樣子,但你至少應該有初略的想法,這樣一來在開發期間就更容易做出一些細小的修正。”
“還有一點,我認為開發團隊需要設定遠大的目標。因為在某些時候,遊戲甚至會比你想象中更好。當我們製作《博德之門》時,發行商Interplay幫我們邀請了一批偉大的配音演員,例如讓吉姆·卡明斯(Jim
Cummings,曾為《獅子王》等著名動畫片配音)為明斯克配音。那些演員的聲音讓我們覺得《博德之門》變得更棒了。我們心想:‘噢,這款遊戲不只是出色,還有潛力成為一部偉大的作品。’”
奧斯特爾告訴我,就算能回到過去重新制作《博德之門》,他也不會做任何改動。
“考慮到我們的團隊規模不大、經驗不足,我覺得我不會改變多少東西。在當時我們採用了正確的方法做這款遊戲,挺幸運的。我們在埃德蒙頓組建了一支數據庫後台團隊,美術團隊在反覆嘗試的過程中積累經驗……總的來説,我們在正確的時機集結了合適的人才,哪怕只改變其中一兩個細節,《博德之門》都有可能遭遇失敗。”
“我認為這就像一次幸福的意外。我們幸運地製作了一款有趣、常青的遊戲,直到發售21年後的今天,人們仍然喜歡它。”
2012年,《博德之門》增強版登陸iOS平台
《博德之門增強版》資料片《博德之門:龍矛圍攻》,21年過去了,這款遊戲的傳奇還在延續
本文編譯自:https://www.mcvuk.com/when-we-made-baldurs-gate/?tdsourcetag=s_pcqq_aiomsg
原文標題:《When We Made… Baldur’s Gate》
原作者:Marie Dealessandri