佛教遊戲舉例:Buddha Wheel_風聞
indienova独立游戏-追求游戏本真乐趣,为您止渴“独立游戏荒”!2019-04-26 08:06
引言
宗教遊戲系列之三:佛教遊戲舉例 Buddha Wheel。
遊戲官網:
前情提要:
上述文章相關段落選摘:
實際上,儘管數量有限,佛教遊戲一直時斷時續存在。1977 年出版的 Rebirth: The Tibetan Game of Liberation 是其中的一個代表。Jens Schlieter 也考察了西藏桌面遊戲 Ascending the [spiritual] levels。其他遊戲包括 Chutes and Ladders 與 The Game of Life 等。
明代四大名僧之一藕益智旭也曾模仿其時的仕途遊戲 Promotion of Officials 而做 Selection of Buddhas。——這似乎也是宗教遊戲的一個特點,亦即通過模仿或改編已有遊戲進行設計。同樣 Monopoly 也有許多宗教版本的改編。至於類似遊戲的最近版本則是 Karma Chakra,BuddhaWheel。
我還未曾來得及考察所有這些遊戲,但它們的共同特點似乎是使用特定機制(在 Ascending the [spiritual] levels 之中是骰子)模擬業的概念,並且根據業的不同,而判斷玩家角色在六道之中的輪迴。關於之前的文章,還有一個有趣的插曲可以順便提及,一位洛杉磯的遊戲設計師朋友閲讀之後購置了桌遊 Buddha Wheel 並且帶到當地的觀音寺與大家把玩,我偶然瞭解到這件事情時,他還向我稱讚了 Buddha Wheel 的設計。這款遊戲朋友也有買給我,不過目前還躺在她的阿伯丁的窩中。也許玩過之後還會寫文。
所以本文就是那篇“也許玩過之後還會寫文”。
第一印象
首先想説一下游戲感受:儘管令我信服的遊戲設計師朋友已經稱讚了 Buddha Wheel 的傑出設計,而在一篇類似的文獻之中,對於另外一款佛教遊戲 Ascending the [spiritual] levels 的考察同樣藉由遊戲敍事的角度提出了超越一般遊戲批評的看法,但是,我在實際接觸 Buddha Wheel 之前仍然過分耽於宗教遊戲功能大於娛樂的擔憂,對它並未懷有調查之上的期待;加之遊戲圖版配送錯誤,規則初看之下相對複雜,更是加深了這一印象。
不過,真正開始進入遊戲之後,遊戲卡牌的敍事功用加入進來,這一要素帶來了遊戲體驗的奇特改變:即使遊戲在規則層面的確不過大量參考佛教教義,但是那種我曾在此前文章之中表達的擔憂並未真正出現(在通常意義上,遊戲被定義為一系列不必要的障礙。而在實踐上來看,可以知道,宗教遊戲的目標設計可説非常顯然。就像許多涉及道德困境的遊戲,一旦設計師本身具有傾向,那麼玩家選擇惡人路線的動機不過是多重體驗甚至自我挑戰。這種事實本身是隔牆相望的自欺欺人)。
我並不真正清楚其他佛教遊戲對於這一問題的解決方案究竟如何,但是,Buddha Wheel 做出回應似乎與一些遊戲類似,即是(使用隨機作為解決方案,於是)並不給予玩家選擇機會。
遊戲規則
對於 Buddha Wheel 進行更深一步的評價之前,勢必需要簡要介紹一下它的遊戲規則,雖然由於涉及佛教概念,並且有些指義不明,這並不是一件容易的事。
大體説來,Buddha Wheel 模擬佛教之中的六道輪迴(包括三善道:天、阿修羅、人,三惡道:畜生、餓鬼、地獄;因此整個遊戲圖版也是依據佛教有輪形象而作),玩家憑藉骰子確定首次降生之處,之後根據不同趣處,投擲骰子不斷前進,途中抽取對應卡牌,以此造業,並且推動輪迴。達成死亡之後,玩家將會根據此前積累卡牌(Karma Stack)決定下世。
遊戲卡牌:正/負 名稱 描述 下世 佈施標誌
其中,天(天人)以及地獄並無卡牌,亦無須骰子,而是逐格前進,以表時間久長之故(就我的個人體驗而言)。
處於三善道之中的人或阿修羅有一定幾率能夠進入外環(分別是 The Spritual Path 與 The Subtle Path,但是有輪之中並沒有這些概念,大抵等於修行之路),並且通過逐步通過三皈依(皈依佛,皈依法,皈依僧)不墮惡道,發菩提心,行菩薩道獲得額外投擲機會。最終成佛則需要依靠佈施與正念。
隨機 VS 業果
正如上文之中所説,對於業果的選擇判斷,遊戲並未將之交予玩家。一方面,隨機抽卡規避了遊戲設計之中的選擇悖論;另一方面,真正體驗下來,我反而格外強烈地意識到了,隨機之感或許反而能夠更好地模擬輪迴之中的不由自主。正如某師(討論佛教與心理學時)所説:潛意識即是業;種種造業並不一定當真能夠在意識層面顯現出來,遑論抉擇。由是,隨機可能並非作為一個迫不得已的設計存在,而是對於佛教價值進行深入理解之後得出的結論。
儘管如此,此處牽扯到的概念仍比隨機複雜得多:我們仍然可以從遊戲設計與佛教教義兩個方面進行討論。顯而易見,僅從遊戲設計來説,過分倚賴隨機要素將會喪失選擇意義,而這幾乎是多數遊戲賴以生存的根基;後續討論之中,我們將會看到,Buddha Wheel 通過增添敍事要素試圖淡化這一問題,並且的確達成目標。只是淡化終非消弭,根本而言,這個問題將會永遠存在。
另一方面,如果真的涉及佛教教義,那麼勢必討論:業果,既非宿命,又非自主,到底應該怎樣理解?(參考)隨機是否真正模擬了它的微妙?隨機更像因緣而生,但卻一定程度地忽略了個人努力,終究不是一個完美的解法。
模擬 VS 體驗
遊戲並非使用數值模擬輪迴,而是試圖將體驗變作更厚。遊戲卡牌之中藴含的敍事要素,以及(天人、地獄)開放給了玩家的想象敍事,成為 Buddha Wheel 的重要組成部分。甚至,我們可以認為,這些內容的加入補充了遊戲幾乎可説乾癟的形式(如果想要知道一款遊戲形式是否乾癟,倒是可用 Machinations 做一實驗)。理所當然,它們闡釋佛教概念,順滑遊戲體驗,並且使得遊戲彷彿就要顯得有趣起來。僅僅通過內容顯得有趣是可疑的,但是,遊戲卡牌並不僅僅呈現敍事,而是密不可分地與系統之間相互關聯,就如此呈現一個有輪。
結語
如同我們看到那樣,Buddha Wheel 有其可取之處,在宗教遊戲這個範疇之下艱難做出獨特回答,但是它也遠非完美。譬如上文關於業果的模擬,現在做法既有可能出於簡化需要,但也仿若西方語境之下對於佛教的誤解。敍事要素的加入可圈可點,即使解決不了設計之中的根本問題。
作者丨ayame9joe 首發丨 indienova