週末玩什麼:不如飲下《武士刀:零》這杯絢麗的雞尾酒_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-04-27 18:29
Devolver Digital再次證明了他們看遊戲的眼光。
在每個週末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的“圓桌討論”可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每週日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閒時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。
如果各位讀者或開發者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導。
本週觸樂的集體推薦是《武士刀:零》(Katana ZERO)。《武士刀:零》是一款像素風橫版動作遊戲,玩家扮演一位殺手,穿梭在不同場景中潛行、獵殺目標任務。武士沒有血條,任何人都能將其一擊必殺。相對地,除了少數Boss戰場景,武士擊殺敵人也只需要一刀。這為遊戲過程帶來了一種緊迫的真實感,就好似玩家真的身處於險境,踏錯一步就會葬送性命一般。
熊宇:“一”的魅力
Devolver Digital再次證明了他們確實很會找遊戲。作為一家發行商,他們總是能發現優秀的遊戲,還能在風格上保有某種相似性——很多開發商旗下的遊戲都不到這一點。這一次,他們發現的是《武士刀:零》。
《武士刀:零》是一款高節奏的平台動作遊戲,遊戲的操作並不複雜,玩家需要在不同場景穿梭,躲避傷害並一招制敵地擊殺敵人。遊戲在關卡設計、節奏感、劇情講述等方面都獨具特色。
遊戲發售的首周銷量便突破了10萬,這也從側面反映出了遊戲的品質。
在2D平台遊戲(無論是平台跳躍還是平台動作)中,“只有一次機會”是很常見的設定:跳躍失誤會失敗、受到攻擊會失敗、碰到敵人會失敗、潛行被發現會失敗……玩家只有一次機會,否則就得重來。這種設定在增加了難度的同時帶來了流暢度,並且凸顯了關卡設計的優秀。《武士刀:零》大受好評也與此有關。
在《武士刀:零》中,玩家是一個脆皮武士,容不得半分失誤。相應地,遊戲提供了足夠數量的存檔點供玩家重新來過。玩家在試錯中能逐漸熟悉遊戲的節奏,進而找到通關的方式。
絕大多數關卡都能通過兩種方式完成,一種是通過技術和反應力“莽”過去,另一種是尋找遊戲場景設計中留下的捷徑。兩種方式的並存展示了遊戲的精心設計,如果你發現扎堆的敵人難以戰勝,那麼這附近或許就有什麼道具能夠解決這一困境——或者是一場連環爆炸,或者是繞後門逐一擊破,關卡的設計為玩家提供了選擇。
潛入往往都有跡可循,戰鬥的選擇則更多樣
在動作設計方面,遊戲強調爽快感,猥瑣是沒有出路的,當你打開門就應該衝向敵人。只有一次機會使遊戲更具有挑戰,但也提升了的成就感。製作者還專門在每一關之後安排了回放環節,這更突顯了不容失誤的好處——在回放中,任何通關都是完美的無傷通關,不會有那種看着自己被毆打,然後撐着打敗對手的尷尬場面。
優秀的關卡設計同樣需要“一命”來體現,不允許失誤提高了遊戲的難度,因此發現隱藏的設計才是有價值的。假如玩家可以失誤幾次,那麼他不必使用任何花招也能輕鬆過關,關卡的設計就會沒有意義。
有一些對話可能會降低關卡難度,在這裏,前台小姐姐會因為之前的謊言為你説話
總而言之,《武士刀:零》的優秀之處在於做到了無傷通關、戰鬥流暢、優秀關卡設計的統一,從機制上,它給人的感覺很舒服。當然,既然頗具難度,背版同樣是一個可行的選擇。
順帶一提,我挺喜歡這款遊戲講述劇情的方式的,主要是喜歡對話選擇這一點——它讓我想到《奧森弗裏》。在遊戲中你可以打斷對手,並且回答時有時間限制,這使得劇情講述時也擁有了類似於戰鬥中的節奏感。
有些對話需要等待才能看完,對話的一些細節挺有趣的,偶爾會讓人感到主角才是反派
竇宇萌:我已經記不起自己死了多少次,不過……
因為一刀斃命的設定,《武士刀:零》中的大多數戰鬥都是生死之戰,一點點的不謹慎就會導致武士死亡。
主角武士不是普通人,他磕了一種名叫“柯羅諾斯”的藥物,能夠減緩時間,預知未來,因此,玩家可以在同一場景中進行一次又一次的嘗試,直至最終擊敗敵人。這在設定原理上解釋了為什麼我們能夠反覆嘗試同一關卡——是武士預測了無數種可能的未來,並從中選取了能夠成功的一種。
武士的特殊技能,即遊戲內自帶的“子彈時間”,我把它叫做“官方內掛”。對自己技術有自信的玩家,儘可以嘗試不使用這個技能通關。以我的主觀體驗來看,不使用子彈時間的戰鬥要更加酣暢淋漓、爽快刺激,不過,作為一個名副其實的手殘玩家,我還是選擇在面對一些困難的要點時掏出遊戲人物自帶的強大技能。
由於一擊必死等設定,這款遊戲初見還是挺唬人的,以至於我在前期遊玩的時候,一直擔心自己通不了關。然而,遊戲本身的難度曲線設定非常合理,我的憂慮幾乎完全是多餘的。你會感覺到,每一關都比之前的關卡要更難一些,同時,由於你經過練習,已經變得更強,這些新敵人和新場景會給你製造一些麻煩,但並不能真正阻礙你前進的腳步。
當然,在這個過程中,你也得死上幾(百)次。
礦車這裏是個競速關卡,我因為和敵人糾纏太久,無數次錯過了生命的列車
不得不説,假若《武士刀:零》將存檔點數量減少到目前的三分之一,它的難度可能會跳躍好幾個台階,也會導致像我這樣的菜鳥玩家大吃苦頭——但以目前的設置來看,它可以稱得上“有挑戰性”,但還沒有困難到勸退玩家的地步。遊戲內也有一些非常有趣的梗,如主角的浴衣Cosplay等,玩到這裏的時候我不信你不會笑出聲來。
關於遊戲的劇情,為免劇透,我並不想透露太多,只能説,這是一個關於愛、回憶與救贖的故事,我很喜歡
遊戲中的每一場Boss戰都有自己的特色,這位身着白衣的“斧王先生”大概連續砍死了我20多次
如果選擇不殺這架喜愛泡泡糖的機器人,它會在主角完成關卡後感受到人類的“愛”和“同理心”,進而出現運算錯誤,自行爆體
也正是因為有了這樣的劇情,它支撐着我打完了這款並不算容易的遊戲——本質上來説,我其實是個劇情向玩家。為了解鎖新的劇情,我能夠挑戰過一些有難度的關卡和Boss。例如,我通關“魂”系遊戲的動力之一,是這一派系敍事手法獨特,碎片化的故事講述方式讓劇情有了無數種被解釋的可能。為了拼湊出故事,我必須得收集全部物品,收着收着,獎盃也就一起來了。
這一次的《武士刀:零》,也成功做到了用優秀的劇情講述吸引我一直不停地點擊下一關,以求能夠在接下來的過場動畫裏繼續探尋藥物的秘密、循環噩夢的真相、小女孩和心理醫生背後的故事。
我和我的鄰居,坐在山頂上看星星
在本週五下班前15分鐘,我才剛剛通關了這款遊戲。據説,它還有一些隱藏要素,可以獲得非常漂亮的佩刀,但這些似乎並不是我這種手殘玩家能夠肖想的。總而言之,我願意向熱愛動作類遊戲、希望接受一點挑戰,或者喜歡出色劇情和沉浸式氛圍的玩家推薦這款優秀的獨立遊戲,相信它能夠帶給諸位一個充實、愉悦的週末。
結局終曲,一切結束在羣山的注視之下
陳靜:如果你喜歡它,可以去試着瞭解更多
《武士刀:零》可以説是近來最受關注的獨立遊戲。它擁有爽快的手感、流暢的演出、扣人心絃的故事情節,這些足以令它在眾多遊戲中脱穎而出。玩家們也對這樣一部佳作有着明確的反饋——發售僅僅一週,《武士刀:零》的銷量就超過了10萬份。開發者Askiisoft宣佈,遊戲將在近期更新一個免費DLC,並加入速通模式。
目前遊戲銷量已經超過10萬份,還將更新DLC
遊戲在玩法、畫面、音樂方面的細節,相信其他老師已經介紹得差不多了,我就從其他方面做一點小補充吧。
《武士刀:零》的靈感源於製作人Justin Stander在2013年的一個想法:遊戲開始時,主角一醒來就被綁在椅子上,周圍是一羣荷槍實彈的武裝警衞,他必須殺掉所有人才能脱身。6年之後,很多人都懷疑遊戲是不是要涼了,但在遊戲的預告片裏,第一個鏡頭就是讓玩家“醒醒”,這延續了最初的構思。
“醒醒”
玩《武士刀:零》時,你很難不把它與《邁阿密熱線》聯繫在一起。像素、瞬殺、暴力、快節奏,乃至讓人腎上腺素瞬間提升的音樂,都能讓人感覺到復古元素在當下獨立遊戲中煥發出的全新活力。不過,比起《邁阿密熱線》,Justin Stander更多地受到了《亡命駕駛》(Drive)的影響,而“死亡、重來、再回放”的設定更像是他2009年的《天國之塔》的延伸。
《天國之塔》有PC、網頁雙版本,你現在還能玩到它(askiisoft.com)
從畫面、音樂效果上來看,《武士刀:零》的質量也很高。如今,“像素藝術”已經成為許多獨立遊戲的標配,《武士刀:零》在光線、環境、陰影、特效等細節上都做到了精緻。遊戲配樂由Bill Kiley和Ludowic負責,前者是與Stander自《Pause Ahead》就開始合作的音樂家,後者主要創作電子樂。在遊戲短短的十幾個關卡中,看似“隨機播放”實則恰到好處的背景音樂更能烘托出情節的緊張和緊湊。
《武士刀:零》對像素畫面的運用嫺熟而精緻
你還可以在Askiisoft的主頁上聽到遊戲中的配樂,相當帶感
Justin Stander設計上的另一個重點,在於對一系列犯罪、黑色、動作電影的致敬。除了他熱愛的《亡命駕駛》之外,還有《罪惡之城》以及《這個殺手不太冷》(想想走廊裏的小姑娘),也有昆汀·塔倫蒂諾電影,甚至包括了較新的“疾速追殺”(John Wick)系列。他將電影元素融入遊戲的演出手法之中,嘗試進一步拉近玩家與故事的距離,讓他們的體驗更加直接。製作《武士刀:零》的6年多時間裏,他還始終與玩家在社交平台上互動,遊戲中許多玩法和演出都是在互動中確定下來的。
梗也是真的又多又廣,感興趣的朋友可以嘗試多找找
順帶一提,剛接觸主角的技能時,我一直忍不住吐槽“這真的不是《JOJO的奇妙冒險》第五部里老板的替身技能嗎”……當然,後來我就不這麼想了。遊戲通過巧妙的方式講了一個讓人印象深刻的故事,儘管還有些沒講完的細節、沒填上的坑,但這些也給人留下了一點關於DLC的期待。
胡正達:在決定評測遊戲之前,我就買了它
嗑藥般的迷幻風格和失誤零容忍玩法讓我想起“邁阿密熱線”系列,區別是《武士刀:零》保存點更密集,挫敗感更低。多説一句,由於我個人對這類遊戲有着強烈愛好,因此在大家決定進行集體評測前,我就已經把遊戲打了一半了。
《武士刀:零》的慢動作系統使遊戲節奏形成了張弛變化,也顯著增加了玩家的操作空間,進而提升成就感,這讓整個遊戲流程玩下來有種酣暢淋漓的感覺。試想,面對緩緩飛向面門的衝鋒槍子彈,淡然地從刀鞘中拔出一道閃電,將攻擊彈回,看着敵人倒在自己的武器下,默默收刀,那是何等的高人氣度。

好一招“彈反”
在氛圍營造方面,製作者對聲、畫、光、影進行了全方位的使用。聲指的是根據關卡內容的不同,製作者妥帖地為它們搭配了不同風格的背景歌曲,並貼心標註了歌名。因為對音樂沒什麼研究,歌曲的具體形式及表現手法我無法做細緻分析,但簡而言之,音樂和遊戲相結合的方式,達到了一加一大於二的效果。
畫指的是,儘管《武士刀:零》是一款像素遊戲,但美術方面做到了細緻到位,這方面主要體現在很多複雜而“無用”的細節中,比如房屋內的各種飾品、窗外的雨絲等等。有趣的是,如果你是在《只狼》中看到這些很可能會不以為意,但像素風中的細節反而會讓人印象深刻。
製作組在用光技法上也頗為考究,明暗變化、霓虹閃爍共同構建了一副迷幻的畫面,與遊戲內容相呼應。同時,霓虹燈、武士刀等元素疊加出的反差效果也讓遊戲看起來更加深沉、大氣,與其悲劇內核十分吻合。
作為一款體量僅有200MB的遊戲,我認為《武士刀:零》已經達成了在題材、技術條件下能達到的大部分目標。實際上,在對遊戲進行評價時,我們幾乎不可能無視它的形成條件,也因此,對於低沉本、高創意的小遊戲人們總報以支持和善意。在《武士刀:零》身上也是如此,當然,拋開主觀情感不論,這依然是款完成度極高的動作遊戲。
2019年可供遊玩的新品大作其實並不多,但幸好,小而精的作品總在持續為玩家提供驚喜。也感謝我們的老朋友謎之聲為這款遊戲進行了高質量的漢化,我聽説不少觀眾觀看了他在直播中進行實時翻譯的畫面,這一幕,應當會對不少人產生影響。雖然不是一定要為某件事情找個意義,但是這種直播還真是充滿了正能量。
好像還出了些烏龍
牛旭:這是一杯度數給勁的分層雞尾酒
黑色和服、腰別武士刀,行走在現代化都市的男主龍王像是個異類,像遊戲中某段情節提到的那樣,在旁人眼中,他像是個Cosplay愛好者,而並非冷血殺手。和裝束一樣違和的是龍王的獨特能力,作為殺手,他從來不用槍,通過藥物獲得的特殊能力讓他能夠減緩時間流逝甚至預見未來,看着龍王在陰影中拔刀砍殺的畫面,像是古裝片串戲到了科幻電影現場。
《武士刀:零》夾雜了許多經典的影視和遊戲橋段以及許多風格截然不同的形象設定,一旦這些內容調配不得當,就容易製作出一份“亂燉”,讓玩家“無從下口”。好在《武士刀:零》最終呈現了一個優秀的品質,幾個小時的體驗過後,《武士刀:零》給我的感覺像是一杯精細調配後,充滿絢麗顏色的分層雞尾酒。
藍色是《武士刀:零》中最常見的顏色之一。在遊戲中,藍色主要用於豐富龍王拔刀時的動畫,翻滾躲避時留下的殘像,也用來代表給予龍王能力的藥物。藍色也經常被用來給物品賦予科技感(用藍色,顯得商務!),在遊戲中,藍色也代表科技和未來——也是混亂城市中最核心的主題,就像這杯“雞尾酒”最頂層的藍色金酒,它柔順又清新,讓整個遊戲畫面變得節奏輕快。
老師們從小就教育我,不要吃陌生人給的藥
在遊戲中和藍色同樣常見的就是濃重的紫色,這樣的紫色好比調配過的黑樹莓力嬌酒,不光顏色悦目,“口感”也非常獨特。紫色《武士刀:零》營造了鮮明活躍的氛圍。尤其是在“霓虹舞廳”這一關卡中,大片紫色配合動感十足的電音點亮了整個略顯陰暗的故事。
紫色能給人留下深刻的印象,同時也能帶來壓迫感。在遊戲中,和紫色扮演相同角色的是非常富有節奏感的音效。除了精彩的背景音樂,遊戲中大量人物對話沒有配音,而是直接使用了短暫爆發的音節,這樣做非但不會讓人有偷工減料的感覺,反而更能讓玩家融入《武士刀:零》獨特的遊戲氛圍中。
喜歡聽電音的現代武士,還有比這個更酷的設定嗎
紅色通常用來代表暴力和鮮血,在《武士刀:零》這杯雞尾酒裏,紅色像是酒杯深處的蔓越莓汁,看似刺眼,實則是最不可或缺的元素。
既然是殺手的故事,自然就少不了大量噴湧的血漿,當龍王的刀刃接觸到敵人軀體的那一剎那,大量鮮血會噴湧得到處都是,然後留下無法抹去的痕跡。不管玩家的戰術是謹慎前行還是直接“莽”過去,每次擊殺都能帶來劑量足夠的爽快,用慢動作觀看擊殺鏡頭更會有一種在看Cut片的既視感。
我們需要更多番茄醬!
至於這杯“佳釀”的“基酒”,自然非伏特加莫屬,這種無色無味的俄國飲料不管摻和在任何液體裏都能讓酒鬼們迅速進入狀態。好比《武士刀:零》每個單拿出來都很優秀的部分,組合在一起更是能以最快速度讓玩家沉浸到血脈僨張的舒爽中。

就算是沒有顏色的“錄像帶”(回放部分)也同樣帶感
名為《武士刀:零》的分層雞尾酒有着實惠的價格(50塊人民幣),唯一的遺憾就是有點“不夠喝”,幾個小時的流程走完,難免給人留下一種意猶未盡的感受(就像是剛玩通序章),如果想要繼續“痛飲”下去,就要玩家期待遊戲後續的DLC內容了。
快,再來一杯!