情感羈絆在《雙子》之中如何呈現_風聞
indienova独立游戏-追求游戏本真乐趣,为您止渴“独立游戏荒”!2019-04-30 09:27
前言
高中的時候,我一直想着等上了大學,就會有充足的時間玩遊戲,有充足的時間讀遊戲設計相關的書,有充足的時間去學習遊戲製作了。然而現在一個學期過去了,入了學科競賽的坑之後才發現大學生活竟然也會這麼的忙碌。書只讀了廖廖一兩本,原本上學期還能維持的一週一晚的遊戲時間,最近都因為各種比賽而不得不被學習所佔用。
為了學知識而忙碌並非是令人討厭的事,而且我也深知現在的學習與日後能否成功進入遊戲行業息息相關,但目前所學的知識暫時還與自己真正熱愛的那一部分聯繫不算太大,這才是真正令人煩惱的地方。
我感覺到不能再這樣子繼續下去,於是乎在剛熬過開學後的第一個高峯期後,我決定要重新拾起高考後那個暑假所進行的嘗試,寫一些不成熟的遊戲分析或者説是評測,以此作為一種個人的慰藉。恐怕像那個暑假一樣的能無憂無慮地玩遊戲的時光是這輩子都不會再有了吧?
開始就先把暑假寫過的兩篇文字搬運過來吧。
正文
《雙子》是一個很優秀的遊戲,介紹的話在網上隨便進行搜索就能找到很多(其實是我懶不想介紹),本文主要是想嘗試從細節上來分析一下其單人模式是如何在玩家與機器人間建立羈絆並逐步加深的的。
第一關
剛進入遊戲,小個子與玩家操控的大個子一直保持着距離,玩家看到旁邊有個縮小版的自己,而且無論接近還是遠離它都與自己保持一定距離,自然會想去破壞這個一定距離。最後,玩家把小個子逼到牆角,二者接近到一定距離便飛了起來,簡單明瞭的教學設計,同時也是羈絆的開始。
在第一關裏,製作者們十分精妙地引入了第一個遊戲元素——會吸引小個子的光點。
小個子在靠近光點時會被吸引而脱離原來的運動軌跡,給人一種對周圍事物充滿了好奇心的頑童形象,同時也提高了玩家的操作難度,再加上在第一關時玩家對操作本來就不熟悉,兩者結合使得操作難度相對後面的幾關都較高,而這翻譯成遊戲中的畫面表現就是——玩家與小個子行動的不統一,這向玩家傳達的信息是——兩者關係一般般。
那為什麼説引入這個元素是“十分精妙”的呢?因為它恰到好處。這一個元素使得第一關和後面幾關相比起來難度都還要偏高,這與傳統的“遊戲的難度逐級遞增”的理論是相違背的。然而,我們應當看到,這個遊戲要傳達的主題是羈絆,而不是挑戰帶來的快樂。而且遊戲發展的一條線索就是玩家與小個子的關係的由淺到深,因此,在遊戲的第一關製作者們迫切需要表現出的就是二者關係的最疏遠的狀態。而遊戲的基本操作就是操控着大個子一直圍繞在小個子身邊,這個操作的難度其實就是隱含着二者的契合程度。所以,在第一關裏引入一個加大難度的元素我認為是十分準確的判斷。
第二關
第一關與第二關的銜接僅為衝上雲層,不像後面提到的幾關一樣專門設計過渡關卡,這是因為僅憑冷色調到暖色調的視覺上的轉變就足以產生足夠大的正反饋,玩家接收到的信息是——與小個子一起闖關能讓情況變好,以此加深玩家心中的自己與小個子的羈絆。
同時在第二關裏,伴隨着輕柔而緩慢的 bgm,玩家需要操控大個子與小個子一起在橘黃色的雲景裏飛行並點亮路徑上遇到的幾何體,這既是在讓玩家熟悉操作,也是在給玩家與小個子創造共有的美好記憶,逐步加深羈絆。
第三關
在第三關裏,向上飛一小段時間直到開始加速後玩家即使完全不操作也能夠通關,而且不操作的話小個子能完美碰上所有的弦,操作的話反而可能因為玩家的干擾而錯過部分弦 。
第三關看似是無腦的一關實則意義重大,通過第二關的合作後給予讓人心情愉悦的高速飛行與播放激昂的 bgm 作為正反饋,強化羈絆的同時也是對下一關的過渡。
第四關
這一關引入了風這一元素,小個子容易被風吹跑,因此需要玩家操控大個子對小個子進行保護,以此加深羈絆。一起撥絃後能夠飛得更快,一起通過聖誕樹(姑且稱作是聖誕樹吧)後風雪停止,此二者傳達給玩家的信號是:在一起就能創造奇蹟,以此加深羈絆。
第五關
第五關也是作為過渡關存在,經過了第四關的共患難的經歷,玩家在情感上已經與小個子建立了比較深的情感聯繫。
此關再次出現能吸引小個子的元素,但已不像第一關那麼難以控制(玩家的操作水平升高了),這一元素出現的兩次的控制難度的對比其實是在暗示玩家羈絆已經很深。
第六關
這一關很有意思的點是大個子被隕石擊中後小個子會飛速趕到大個子身邊,但又不會過於接近,就像看到你受傷後跑到你身邊趴下關切地問“你還好嗎”一樣,以此顯示出羈絆已遠超此前任何一關。
此外 bgm 很美卻也讓人充滿不安,隕石的速度與密度也在漸漸增加。最後玩家操控的大個子被砸的頭暈目眩,犧牲自己為小個子開路,達到遊戲的高潮,緊接着的是大個子的消失與小個子最後那煙火般的結尾帶我們回到開始界面的背景,深化羈絆的主題。
總結
總結一下游戲建立並加深玩家與小個子間羈絆的手法。
首先要明白的是,羈絆是一種雙向的聯繫,這意味着它不僅需要在玩家身上建立,也需要在小個子身上建立,如果只是讓玩家主觀上認為彼此的羈絆很深了,但是小個子這個機器人表現出來的還是一開始那樣的態度的話,是不算建立羈絆的。同理,只讓小個子對玩家表現出越來越親近,但玩家卻完全不動情的話,這樣的建立羈絆也是不成功的。所以,我們可以從兩個維度來進行總結。
一、玩家對小個子:
玩家與小個子的共同經歷,包括一起賞景,一起受苦,一起創造奇蹟,並在玩家與小個子合作闖關後及時給予正反饋,如色調的變化,加速飛行等。
玩家對操作的熟悉程度,如前文所述,其實也就是隱含着玩家與小個子的契合程度。故玩家對操作的熟悉程度其實一定程度上被賦予了玩家與小個子的親密程度的意義,所以玩家對操作越熟悉,就象徵着與小個子越親密。
二、小個子對玩家:
開發者人為把後面關卡中的操作難度降低,這體現在兩方面:
小個子的自主性的降低。(這一點暫且存疑)在通關後,亦即我的操作熟練度達到較高水平後,我重新對都有吸引要素的第一關與第五關嘗試,發現第一關仍然有困難,第五關仍然很輕鬆。我個人猜測是第一關中小個子的自主性更強,因為很明顯小個子對玩家的態度從最開始到最後就是一個“保持距離”——>“容易脱離”——>“容易控制”——>“主動接近”的轉變過程。
吸引要素的設置。第一關中設置吸引元素以增加難度,即降低玩家與小個子的契合程度,表現出羈絆的不深。第二三四關都沒有這個要素,降低難度也讓玩家有足夠時間鍛鍊操作。第五關再次出現吸引元素時,玩家操作水平已提高(當然也可能如上一點所猜測是開發者降低了小個子的主動性),故不再感覺困難,前後對比烘托出羈絆的加深。
作者丨 ShuB 首發丨 indienova