遊戲那麼難,為什麼要玩?_風聞
差评-差评官方账号-2019-05-02 09:32
文/小發
以往給大家介紹遊戲的時候,小發基本上都會提前告知一下游戲的難度,就怕各位差友的遊戲體驗被破壞。
這是一個非常現實的問題,畢竟大多數人玩遊戲都是以休閒娛樂為主要目的,要是玩了遊戲一點樂趣都沒有,反覆地死亡-復活-繼續死這樣循環,任誰都會炸。
遊戲難度對於玩家來説是不是高,因素很多,最基本的就是要看遊戲類型以及遊戲開發者在一開始設計遊戲時是個什麼樣的思路。
遊戲類型影響很直觀,比如休閒益智類的遊戲,在操作以及入手難度上肯定是比較低的,比如玩消消樂,連連看,一般只需要非常簡單的連線操作就可以。

而相對來説 Moba( 多人在線戰鬥競技場遊戲 )類、RTS( 即時戰略遊戲 ) 類遊戲的上手難度就會高很多,從建築的擺放、兵種的剋制、具體到每個單位的操作等都有非常高的要求。

遊戲開發者的設計思路呢,主要體現在關卡設計等細節處,這些地方平常是看不出來的,需要玩家玩了遊戲之後才能體驗了。
比如曾經非常出名的獨立遊戲《 時空幻境 》,它屬於解謎類遊戲,它的關卡設計就非常棒,比如開始的關卡有個地方必須要玩家收集地圖上的拼圖碎片後,拼成一副圖畫,讓玩家踩在圖畫裏的平台上,才能到達下一個關卡。

再説説動作類 RPG 遊戲,《 真三國無雙 》系列、《 大蛇無雙 》系列這樣的遊戲就可以讓玩家臉滾鍵盤暢快連擊打小怪如同割草,讓玩家覺得自己的角色除了生孩子簡直是無所不能。

稍微難一點的,則是會在遊戲過程中加入 QTE 元素,需要玩家在短時間內根據系統提示按下相應按鍵才能擊殺一些重要 BOSS 等等,像《 中土世界 》、《 戰神 》之類的遊戲都有這樣的設定。

《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》這樣的知名 “ 虐人神作 ” 則可以讓玩家被怪物殺得如同割草,死到玩家懷疑人生。

這些困難的遊戲之中,每個細節都承載着遊戲設計師滿滿的惡意。其中最出名的,莫過於締造了《 黑暗之魂 》系列、《 血源詛咒 》的知名遊戲設計師宮崎英高了。
怪物攻擊力奇高、想偷襲一個怪物卻在轉角出來另一個怪反偷襲你、狹窄的小道滾下巨石,把你撞下樓之後,你還沒起身,石頭又到了面前。。。

這是怎樣的絕望啊。。。普通玩家多遇到幾次這種情況,説不定比前面動圖裏的哥們兒還要激動,鼠標鍵盤啥的指不定就得報廢幾個。
即便如此,依然有着大量的玩家對於《 黑暗之魂 》系列這樣的遊戲愛不釋手,在一次又一次死亡之後,最終通關遊戲。

通關後的玩家,無一不是對這些遊戲稱讚有加,以《 黑暗之魂3 》為例,從 2016 年 4 月發行到現在,三年時間,七萬多個評價中有 90% 以上都是好評。
當然,除去宮崎英高精妙的的關卡設計之外,《 黑暗之魂3 》本身的畫面、人物設定、世界觀等等也有很多可以深挖的細節,這才是玩家們喜歡它的主要原因。
沒有通關的玩家或者説忍受不了 “ 被虐 ” 的玩家,自然也就無法體會到以上所説的一切了。
遊戲做出來,就是給人通關用的。遊戲關卡的設計屬於遊戲體驗的一部分,由於個人選擇的不同,呈現方式自然也會不一樣,這也是一門很深的學問。
像是《 消消樂》系列這樣簡單直接的遊戲方式好嗎?當然好,不然《 消消樂 》遊戲也不會那麼流行,不會給那麼多的孩子帶來歡樂。

像是《 時空幻境 》這類關卡設計精妙但是隻要順着遊戲流程玩下去就能通關的遊戲,好嗎?也很好,這類遊戲在很多細節的地方能讓玩家不由自主地發出一句 “ 哇,原來這裏還可以這樣 ” 的感慨,這已經是一種成功了。

像是《 黑暗之魂 》系列這類遊戲,把遊戲的難度放在讓玩家仔細觀察、思考,不斷地磨鍊自己的技術再通關,好嗎?自然還是好的,因為這樣的遊戲體驗,還會額外給玩家帶來克服困難後的成就感,滿足感更強。
但是説到底,所有人玩遊戲,都是為了享受遊戲帶來的樂趣,不管是休閒玩家還是硬核玩家都一樣。像是遊戲 “ 鄙視鏈 ” 這樣的東西真的很沒有存在的必要,因為大家都是 Gamer ,是一家人。
參考資料、圖片來源:
Youtube——Middle Earth: Shadow Of Mordor - Finishing Moves, QTE and Combos Complication HD
Youtube——Dark Souls 3 - All Four Endings
Youtube——Asmongold RAGE QUITS Dark Souls Breaking DEATH RECORDS - Day 1
“ 只有風暴才能擊倒大樹!”