我在洛杉磯玩了兩小時《無主之地3》,還問了設計師一些問題_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-05-03 09:26
多年不見,味道還是很熟悉。
4月30日,遊研社應邀來到洛杉磯參加了2K舉辦的《無主之地3》全球遊戲試玩會。
行程從當地時間29號算起,5月2號結束,前後為期4天,算是滿滿當當地填滿了整個五一假期。雖然充當了一回光榮的勞動人民,但此行總的來説依然是一段穩賺不賠的經歷:畢竟成為了全球首批體驗到這款經典系列續作的玩家之一,還順道領閲了不少異國他鄉的風土人情,對於一名普通玩家而言,似乎已經沒有比這更加值得吹噓的事情了。
活動前一天,美國西海岸下了場小雨,原本以光照充沛著稱的加州因此變得烏雲蔽日,顯得格外涼爽。
但空氣中瀰漫的涼意沒有影響到人們對這款作品的熱情。早晨7點左右,前往活動現場的班車便在酒店門口準備就緒,一大批説着不同語言的媒體工作人員在車前興高采烈的攀談,時不時會有人戴着面具在人羣中張牙舞爪,發出一聲《無知之地》系列標誌性的怪叫。發車後2K的工作人員告訴我,將這次活動叫做Mayhen is Coming——譯作“躁事者來襲”。由此看來,似乎再貼切不過。
場館門口
由於第一波試玩僅對媒體與部分遊戲KOL開放,場館地址因此被嚴格保密,直到抵達目的地,我們當中的大部分人依然搞不清楚自己身在何方,只知道這裏是主辦方在遠離人流的社區裏挑了一處倉庫,並且將它從內到外佈置成了“無主之地”風格的主題模樣:
場館牆壁上佈滿了遊戲中的壁紙與概念圖
休息區陳列着無主之地3定製版XBOX
本作中的全新反派也以雕像的姿態出現在了場館最顯眼的位置,成為眾多媒體圍觀的對象
上午十點左右,受邀前來的媒體人悉數入場。伴隨着GearBox的CEO Randy與創意總監Pual雙雙登台,本次《無主之地3》全球試玩會正式拉開帷幕。
通過Demo和預告片的展示,兩人為我們簡單勾勒出新作的大致輪廓:新角色,新技能,多樣化的槍械和載具,熟悉的面孔……雖然因為時間有限,每個元素的展現都只能點到為止,但幸運的是這些內容,我們大部分都能夠在接下來的遊戲試玩環節中體驗到。
《無主之地3》體驗區
為了給媒體們提供儘可能寬鬆的試玩環境,官方在主舞台後方佈置了數百台PC,幾乎可以保證在場的媒體人手一台,發佈會演示環節結束後,我們便在工作人員的引導下被依次安排到這裏進行試玩體驗。根據主辦方要求,每家媒體可以進行90分鐘的單人模式遊戲,體驗版本為PC版,通過Xbox one手柄進行操作。
遊戲內容方面,在本次開放的試玩Demo中我們的活動範圍大致半包含一張主線任務地圖(有一個Boss戰),流程中穿插有數個支線任務,不卡關的情況下全部完成的時間大概在一個小時左右。工作人員會在遊戲開始前給你提供兩個角色進行選擇——除了技能和裝備不同以外,兩者的遊戲關卡是完全一致的。
試玩demo中玩家可以使用的兩名角色:阿瑪拉(女)和贊恩(男)
雖然根據此前透露的消息表示這一代支持中文,還有中文語音。但在試玩Demo中並沒有中文字幕選項,因此我們只能在純英文的環境下參與全部的試玩流程。
不過好在相比前作,《無主之地3》在玩法和系統上並沒有出現顛覆性的改變,大多數內容都是在原有的基礎上做加法,所以如果你是從前幾代就開始接觸這一系列的老玩家,那麼相信上手對你來説一定非常輕鬆。
從戰鬥方式到界面UI幾乎跟前作幾乎沒有什麼太大的區別
接下來説説試玩過程中印象最深的一些要素:
**1.**多而有趣的主動技能。相比該系列以往的作品,《無主之地3》在天賦技能系統上賦予了玩家更多的操作空間。
魔女阿瑪拉的三個技能分別為突刺,遠程和控制
除去基本的三條天賦樹分支以外,每條天賦樹頂端都額外增加了一個功能強大的主動技能(原來主動技能只有一個)。他們各自擁有不同的風格,你可以在它冷卻完畢的情況下,對其進行自由切換以適應各種不同的戰鬥環境,同時也能夠在相對固定的關卡中創造出更加有趣的打法。
誰都可以吊起來打,boss也不例外
**2.**不同角色配備技能的方式也不一樣。例如試玩內容中的另一位可操作角色贊恩,他可以將投擲物替換為一個主動技能,從而能夠在戰鬥中同時釋放兩個不同的技能。受限於試玩內容的侷限性,目前無法得知其他幾個未開放角色的技能配備方式,如果每個角色都能夠做到各具特色的話,那必然能在內容豐富度上為這款遊戲加分不少。
護盾與移形換影配合得當的話能讓贊恩變得又能抗又能跑
**3.**更具創意的作戰方式。具體表現在槍械方面除了延續了此前種類繁多的屬性和造型以外,還新增了許多額外的特效。比如有的霰彈槍可以蓄力近身打出爆炸傷害,有的霰彈槍可以瞄準時展開護盾幫你吸收傷害,有的衝鋒槍換子彈時可以直接扔在地上化身炮塔自動攻擊,時間到了還會衝向敵人自爆等等……非常有意思。
打着打着就變成兵堆裏開無雙了
**4.**射擊彈道毫無疑問變得更加花裏胡哨了,FPS核心玩家自然也不會對此過於認真,畢竟無主之地系列的本質歷來是RPG和刷刷刷,上手之後基本靠技能和槍械特效,預告片中到後期甚至直接出現自動瞄準了。所以就算射不準,對於遊戲體驗的影響也不會太大,FPS苦手們可以放心食用。
**5.**載具方面雖然此前被稱為遊戲中的一大特色,但受限於試玩版解鎖的配件不多,獲得的信息也相對有限,唯一能肯定的是本作地圖很大,尤其是做支線任務的時候需要長時間駕駛載具東奔西走,相信自定義內容在後期一定只會多不會少。但問題在於本作中載具的駕駛方向和武器瞄準恰恰是右搖桿,而左搖桿僅僅只能通過前後來控制油門和剎車,這也是試玩結束後不少同行都在吐槽的地方。
**6.**遊戲地圖很大,同時還設計了大量的收集和挑戰要素。1個半小時玩下來主線通了,區域進度還不過6%,對於熱衷於刷刷刷的玩家而言大概是一記福音?
**7.**經典角色再度登場。從演示實況到現場試玩,大量前作中的老面孔陸續在本作中登場,其中便包括小吵鬧,莉莉絲,Zero等等,雖然不再是主角,但相信當這些塵封於玩家記憶中多年的身影再度出現時,依然還是能夠讓不少老玩家心潮澎湃。畢竟遊戲玩家嘛,誰還沒有點情懷呢?
另外由於條件限制,現場並不支持多人聯機模式的試玩。這也導致我們無法針對大多數國內玩家所關心的聯機質量問題進行測試。至於具體表現如何,只有期待2K在E3期間能否放出更多的相關內容了。
在活動尾聲,我們也聯繫到了兩位GearBox的遊戲設計師,與他們聊了聊《無主之地》相關的問題。
以下為採訪全文:
抱着我社公仔的Carl shedd
遊研社:無主之地系列的上一部正傳作品發售於2012年,距離現在已經過去了7年之久,工作室在這段漫長的時間裏都經歷了些什麼?
**Carl shedd:**過去七年⾥⾯我們發佈了⼏款遊戲。可能不同職位的⼈的體驗不同,不過我們總體還是學習了很多經驗。我們現在開始使⽤虛幻4,所以⼯作室許多⼈都在學習新技術,⽐如如何⽤更寫實的⽅式去渲染紋理。我們(部⻔)學會了如何利⽤新引擎來優化我們的藝術⻛格,並且使⽤了延遲着⾊來處理光照,這使我們的光照效果更加真實,但也需要更強的技術實⼒,並且懂得謹慎使⽤這種效果。不同的部⻔需要學習和研究的具體事項也不同。
遊研社:關於這款遊戲最初的構想是什麼?就遊戲目前呈現出來的品質而言,您覺得是否符合當初立項時的預期?
**Carl shedd:**我覺得隨着每⼀部《⽆主之地》,我們都在逐漸接近我們最初的設想。挺有趣的是,每次我們新做⼀個IP,我們會對它最終的樣⼦有許多設想,然⽽實際上每個項⽬都像是⼀個⾃⼰有想法的⽣物。最終⼀個遊戲會變成⼀個很不同的東⻄,⽽開發者需要學着去適應這種情況,學會愛上這種變化。
這很難解釋。⽐如説,我們在開發《⽆主之地2》的時候,⼼⾥有個數:⽆主之地1代我們設想的是什麼樣⼦,⽽遊戲實際上可能是另⼀個樣⼦,然後我們會嘗試在1代的基礎上改進,讓2代更接近我們最初的⽬標。3代的情況也差不多,我們始終在優化和改善遊戲。我們會有很多靈感的來源:電影、照⽚、遊戲、其他媒體,甚⾄⼀些我們旅⾏中的所⻅所聞。這些都幫助我們拓展我們最初的設想和願景。
遊研社:談談今天開放給媒體的試玩內容吧。整體的長度大概在一章左右,其中包含兩個支線任務,我的遊戲時長大概在90分鐘左右。這部分內容大概佔據遊戲整體多大的比例?玩家大概需要花費多少時間才能通關?
**Carl shedd:**我現在説不太好。我覺得這個遊戲是我們做過的最⼤的,明顯⽐2代要⼤,⽽且我們現在還在不斷添加新的任務和各種內容。經常會有任務設計師想到⼀個瘋狂的點⼦提出來,別⼈會説“我們已經沒時間了!”但是提出想法的⼈常常會説服其他⼈把這個點⼦做出來。儘管我們現在已經基本上在做遊戲的收尾⼯作,我們還是在繼續添加新內容。我覺得肯定⽐2代要⼤。
遊研社:所以現在還在開發中嗎?
**Carl shedd:**是的我們還在收尾,調整遊戲中的⼀些細節,但還是不斷有設計師想要“再加⼀個功能”。總有⼀天我們會徹底定死不改,但是⽬前遊戲還在進化。
遊研社:種類豐富的槍械和造型天馬行空的載具一向是《無主之地》系列的特色。製作組是如何將它們設計出來的?相較於以前的作品,《無主之地3》中的槍械和載具系統最大的變化在哪?
**Carl shedd:**3代的武器都是從零開始全新設計的。雖然看起來和2代的槍很像,但是內在有許多不同。我們保留了武器的設計語⾔,⽐如Maliwan的武器就⼤體是很圓滑的橄欖形,我們努⼒保持設計上有⼀貫性,但是槍械都是重新設計的。另⼀個很重要的原則是不同的槍械⼚商之間不會有共享的零件,所以現在Maliwan的武器全部都是⽤的Maliwan的零件,這保證每把槍都獨⼀⽆⼆。
當然你也看到我們新的模式選擇系統,Mini
Gun機槍現在也可以當噴⼦或者榴彈槍⽤。Demo⾥⾯⼿槍上也可以射出追蹤⽕箭。這讓遊戲機制變得更加動態,⽐如在⽆主2⾥你會⽤紫渣破盾,然後換⼀把槍破甲。在3代⾥⾯你可以⼀把槍就搞定。有時這種新機制是按照完美的配合設計的,有時我們的設計師也會放⻜⾃我,做⼀些像你⻅到的⻓腿的槍和槍身就是燃燒⼿雷的槍。我們的⽂化⽐較⾃由,不太限制設計師的創意,所以有的時候會有⼀些很奇怪的點⼦被加進遊戲⾥,這個過程還是挺有意思的。
遊研社:《無主之地》系列的單機同屏模式是很多人喜歡這個遊戲的重要原因,現在這種類型的遊戲也越來越少。請問製作組是如何看待這種玩法的呢?在三代中,合作模式會有哪些創新?
**Carl shedd:**有些場景下,兄弟姐妹們會坐在⼀起玩遊戲。⽐如家⾥孩⼦⽐較多但是隻有⼀台遊戲機,只能⼤家⼀起玩。我⾃⼰有三個⼉⼦,他們很喜歡⼀起聯機合作玩MC。⽆主之地就挺適合這種情況。作為⼀個⽗親,我會想和孩⼦坐⼀起玩遊戲,⽽不是跑到另⼀間房⾥上個別的主機來聯機玩。對我來説,永遠都會有⼈想要⼀起分屏玩遊戲,享受這種社交體驗。實現這個功能挺困難的,我們需要做出許多妥協。
有⼈會問,費勁做分屏真的值得嗎?對我們來説,答案是肯定的。**從⼀開始這個遊戲就註定會包括⼀個分屏共⽃的體驗。**這是我們所相信的設計哲學,我們也會堅持下去。
Grant Kao
遊研社:多人聯機合作一直是《無主之地》最重要的標籤,能否聊聊中國玩家非常在意聯機質量的問題。
**Grant Kao :**我們很重視多⼈合作,特別是在《⽆主之地3》⾥⾯。每部⽆主之地都有多⼈合作,《⽆主之地3》也不例外。⽬前主機版《⽆主之地3》可以分屏。不同等級的玩家可以隨時加⼊遊戲,我們還為共⽃做了⼀些優化設計,現在所有玩家都可以得到掉落的戰利品。遊戲⾥⻆⾊技能之間還有很多聯動,所以我們努⼒確保玩家可以在遊戲中充分利⽤這個遊戲機制。
遊研社:在《無主之地3》中,多人模式中的戰利品掉落模式會改變為獨立拾取,這樣的改變是出於什麼目的?
**Grant Kao :**掉落機制的改動不是永久的,⽽是⼀個可選項。在《⽆主之地3》⾥⾯,我們其實保留了被稱為“經典模式”的掉落機制,箱⼦和怪物的戰利品掉落向所有⼈開放,先到先得。然後我們新增了⼀個掉落模式,簡單來説所有的掉落每個玩家都能得到⼀份。對於新玩家來説,我們希望遊戲對他們來説更好上⼿,也不⽤擔⼼需要為了搶戰利品互相扯⽪。喜歡搶來搶去的⽼玩家不⽤擔⼼,我們依然保留了經典的掉落機制,但是希望能通過新的機制吸引近可能多的新玩家,讓所有⼈都能玩得開⼼。玩家可以⾃由在兩種模式中切換。
遊研社:以前不少玩家會抱怨在滿級之後無事可做的問題,想知道《無主之地3》在通關後的End Game方面是怎樣設計的?另外能否透露一下後續的DLC更新計劃?.
**Grant Kao :**我們現在還不能公佈太多消息。我們可以確認的是,通關之後還會有內容給玩家。我們還可以確認像《⽆主之地2》⼀樣,3代有DLC季票。
遊研社:最後有什麼話想對期待《無主之地3》 七年之久的中國玩家們説嗎?
Carl shedd**:**我很期待中國玩家玩到這款遊戲。我們秘密開發了7年⽆主3,還是挺困難的。就像我們在逢年過節的時候給孩⼦準備了⼀份特別好的禮物,很難沉住⽓不吭聲,可能忍不住就把禮物先送出去了。對於我們來説我們現在差不多就是這種狀態,所以我們已經等不及看到中國玩家玩到這款遊戲了。另外,有他們多年的⽀持是件很棒的事情。