虛擬偶像進階錄:“洛天依”們的未來在何處?_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2019-05-04 22:35

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/米其林,編輯/陳默。
2018年的下半年,一片神秘的領域被以騰訊、嗶哩嗶哩為代表的二次元巨頭們開疆擴土。
據公開資料顯示,9月21日,嗶哩嗶哩宣佈增持虛擬偶像“洛天依”母公司香港澤立仕的部分股份,成為控股股東;去年10月23日,泛二次元互動興趣社區克拉克拉宣佈融資1.2億元,提出了“人人皆可虛擬偶像”的願景;10月28日,在《王者榮耀》三週年音樂盛典上,騰訊宣佈將推出“王者榮耀虛擬偶像”,人氣英雄“貂蟬”成為“峽谷第一舞姬”;10月30日,嗶哩嗶哩再次宣佈,將與日本GREE社成立合資公司,共同開展手遊以及YouTube上的虛擬偶像業務。
巨頭們一連串的出手,也讓中國的資本市場意識到二次元一片正待開拓的新領域——虛擬偶像市場。眼看着巨頭們紛紛佈局,國內資本市場上也開始有人摩拳擦掌,但在中國,大多數人對“虛擬偶像”四字的概念,卻依舊停留在日本的雙馬尾初音,及中國的洛天依上,摸不清當下虛擬偶像市場發展的現狀。
實則,隨着短視頻的發展,中國的虛擬偶像也早已走出了初代“虛擬歌姬”的固有模式,開始更加趨向網紅化、大眾化的三次元運行模式,從單一的歌姬式虛擬偶像,到多路徑互動式虛擬偶像,並逐漸朝着“人人皆可”式的方向發展,虛擬偶像的形態,也逐漸變得多樣化起來……
**虛擬偶像第一代:**日本的初音,中國的洛天依
虛擬偶像“鼻祖”的誕生是個奇蹟。這個奇蹟直到現在,依舊被粉絲們冠以着一個美麗的稱號,“我們的公主殿下”。這源於一家名為Crypton的公司,在2007年推出第二代軟件時的一次福至心靈。此後,虛擬歌姬的理念誕生了,名為“初音未來”的奇蹟誕生了。
在二次元世界,初音未來擁有極強的粉絲號召力
據公開資料顯示,該款軟件銷售僅僅10天,便佔據了日本音樂軟件市場的三成江山,初音就這樣“出道”了,成為第一個使用全息投影技術舉辦演唱會的虛擬偶像,同時也吸引了大量粉絲在NicoNico彈幕網站,Pixiv社區等平台進行同人創作,粉絲基數進一步擴大。
身負巨大流量的初音不再僅侷限於演唱會之上,成為了能夠接代言、與三次元明星旗鼓相當的存在。據日本野村綜合研究所調查公佈的數據顯示,早在2012年,與初音未來有關的消費金額就已突破了100億日元(約合人民幣5億元)。
彷彿次元壁消失的體驗,給了粉絲足夠的新鮮感。虛擬的初音超越真人的相貌與身姿,和能夠輕鬆完成真人無法達到的高音與語速,從視覺與聽覺上為粉絲們提供着雙重享受。
從中日各平台的粉絲們對於初音未來的評價來看,多數人認為,這樣的女孩於他們而言,就是“夢想本身”,而這些從虛擬人物身上所得到的感動與激勵,都是真實的。
初音的成功讓國內也看到了虛擬偶像的市場,於是,模仿初音的運營路徑,國內也有了自己的歌姬式虛擬偶像,洛天依、荷茲、東方梔子等14名虛擬偶像及組合在中國正式“出道”,其中也包括4名男性虛擬偶像,但最終火出圈的,也僅洛天依一人。
中國的虛擬偶像洛天依
從技術層面來看,日本的初音,運用了最頂尖的聲音合成技術,從輕盈可愛的軟蘿莉音,到硬朗搖滾的電音,初音的6種音色,能夠輕鬆駕馭各類曲風。再如中國的洛天依,洛天依的聲庫,是基於日本雅馬哈公司開發出的VOCALOID歌聲合成引擎作為其聲庫工作的載體,使用者通過輸入音符與歌詞來合成歌聲,配合加載伴奏數據來完成其演唱歌曲的音樂製作。
這樣的歌姬式虛擬偶像,更多以語音合成、調音軟件和全息投影為技術基礎,以歌舞形式“販賣”人設及個人魅力給粉絲,得以盈利的經營方式。
這就要求了她們不僅要會唱歌跳舞,也要懂得甚至優於真人明星與粉絲間的互動,還要有常規的演出、小劇場、定期出MV、演唱會等,這樣的路數與真人明星的出道和發展軌跡基本重合。也因此,對於第一代虛擬偶像而言,其發展中最重要的,也同樣是粉絲化和粉絲運營。
對於一個虛擬偶像背後的運營公司而言,這樣的“出圈門檻”,是很高的。對此,專注於虛擬偶像領域的互動興趣社區克拉克拉的創始人劉子正對**壹娛觀察(ID:yiyuguancha)**解釋,技術與運營的高門檻,是第一代虛擬偶像運作模式最大的問題,導致了此類虛擬偶像難複製的屬性,也因此,諸如第一代虛擬偶像的個數,註定不會很多。
除了初音未來與洛天依,早期涉足虛擬偶像市場的公司或資本,成功者少之又少。但面對藴藏着巨大商業潛力的虛擬偶像市場,這些對虛擬偶像仍懷有巨大熱情“弄潮兒”們隨着時代與科技的發展,開始尋找新的運作路徑,這就有了第二代虛擬偶像的誕生。
**虛擬偶像第二代:**日本的絆愛,中國的默默醬
如果説第一代虛擬偶像走的是傳統的明星路線,那麼第二代的誕生,可謂是凸顯了時代的特徵,開始進入網紅化的路線發展。
虛擬偶像第二代的最初形態,產生源地仍是日本。2016年10月,自稱世界上第一個VTuber的絆愛(キズナアイ),在YouTube開通了第一個個人頻道,日常更新以情景模仿、才藝展示等內容的視頻。
絆愛通過實時渲染、動態捕捉、人臉識別和人物建模等技術,加之虛擬背後的人物動作表演及同步聲優配音,呈現在觀眾眼前的,便是一個生動的虛擬主播形象,在屏幕中與粉絲進行互動。這樣雙向互動的模式,一改初音時代以音樂為主的單向傳播,以鮮明的“人格魅力”給予觀眾極強的互動感,也使得絆愛的粉絲基數迅速擴大,截至2019年4月26日,絆愛在YouTube上的訂閲者數量已超過250萬人。
這些以絆愛為代表的VTuber們的作品,也被嗶哩嗶哩搬運上自己的網站,從公開數據來看,嗶哩嗶哩上Vtuber的相關稿件數量已過萬,單個視頻播放量最高超過200萬。流量的湧入讓中國僅止步於洛天依的資本方看到了希望,中國參考相似的路數,發展出了自己的二代虛擬偶像們,以默默醬為最典型代表。
據公開資料顯示,默默醬在抖音“冷啓動”43天,粉絲數量便突破了100萬,上線一週時,Angelababy點贊並關注了默默醬。截至目前,默默醬全網粉絲已超600萬,其中抖音粉絲已267.1萬,微博粉絲也已達115萬。
默默醬2018年生日海報
相比第一代虛擬偶像,第二代最明顯的差別就在於,它是靠自己一個鮮明的人設形象,而非走明星路線,多數情況以單方面的形式去對接粉絲。如剛才提到的默默醬,這個由火星文化運營的虛擬形象,通過樹立一個走可愛風的呆萌女孩的人設,偶爾説一些段子,與粉絲互動的形式,在全平台上收穫了不少粉絲。
而相較第一代虛擬偶像,第二代這樣的運營模式,能承載的平台也更多,如短視頻平台,直播平台,諸如克拉克拉一類虛擬互動社區平台等,而比起第一代舞台上的全息投影成像,第二代的形態顯然也更加多樣,能夠通過相對低門檻一些的技術,以短視頻或直播等方式,輕鬆入駐進粉絲的手機屏幕,實現實時互動。
克拉克拉上的虛擬直播
而除了默默醬這種完全從零開始,憑空塑造的新人設,讓一些現有的動漫角色走出動漫本身的世界觀,走到線下去與觀眾互動,也是不少公司打造第二代虛擬偶像的慣用路徑。如克拉克拉,就曾聯合國漫《靈契》,在2018年5月份,舉辦過一場名為“靈契過目藍忘”的線上虛擬直播見面會。
在這場見面會上,克拉克拉按照動漫《靈契》中兩位主要角色楊敬華與端木熙的角色形象及設定,運用技術定製了角色的虛擬模型,配合角色背後的兩位聲優,實現了直播間與粉絲的互動。
直播期間,兩位虛擬角色從動漫中的二次元世界,“穿越”到三次元的現實世界,為粉絲表演了在當時極受喜愛的舞蹈雙人版《極樂淨土》,並在直播中與粉絲連麥問答,無論是靈活的姿態還是流暢的實時回應,都讓粉絲在直播中獲得了新鮮的沉浸式體驗。
從活動的最終數據報告來看,直播的點贊量和收聽量總和近百萬,多數粉絲對於直播中虛擬人物的表現和情節設置也普遍表示滿意與期待。“也正是這一次的虛擬偶像見面會,讓克拉克拉**發現了‘虛擬宣發’背後潛在的市場機會,**這也是克拉克拉將公司主戰略設定為虛擬偶像的一個非常重要的契機。”克拉克拉創始人劉子正對壹娛觀察回憶道。
也因此,在宣佈融資1.2億元后,克拉克拉提出了“人人皆可虛擬偶像”的口號,虛擬偶像或正逐漸步入到一個新的階段。
**虛擬偶像的未來:**人人皆可虛擬偶像
從技術層面來看,如今的克拉克拉,似乎也正在踐行着自己的口號。今年4月中旬,克拉克拉發佈了全新版本,在新版本中發佈了“捏臉”功能與“興趣羣組”,即讓用户可以創建虛擬身份,一鍵實現虛擬直播,而興趣羣組則是提供了不同類型的互動場景,以幫助用户更快地找到自己的同好。
談起設立這兩項新功能的初衷,劉子正對壹娛觀察表示,他希望克拉克拉打造一個虛擬世界,讓用户能夠在這個世界裏擁有自己的第二人生。而捏臉捏出的形象,就是這個“第二人生”裏自己的ID,用這個ID實現與虛擬人生中小夥伴們的交流。
克拉克拉用户的個人虛擬形象
但實則,從當下行業整體市場來看,由於虛擬偶像的數量太少,在中國能夠出圈且真正盈利的,目前也只有洛天依一個。加之中國市場上對於二次元普遍的界線感,因此,能夠讓大眾普遍接受虛擬偶像這一概念,包括對虛擬偶像的養成,目前來看,似乎是一件很困難的事情。
不過在劉子正看來,虛擬偶像的未來還是十分樂觀。他認為,**虛擬偶像是二次元唯一一個可以極快打破次元壁,得以出圈的品類。**原因在於,虛擬偶像的認知門檻相對較低,不像其他二次元,如動漫等,需要一個長久的時間、精力、資源的投入,才可以見到效果,包括遊戲,也同樣需要相對大的精力上的投入。
對二次元內容的瞭解,不僅需要精力的投入,也需要一定時間的過程,如非興趣,一般人是很難在其中投入時間與精力的,也是由於這些原因,所以在人們看來,二次元仍然是個相對小眾的行業。
但虛擬偶像不同的是,它的認知門檻很低,就像短視頻,只需要15秒就可以建立起一個初步認知,所以如果把虛擬偶像納入二次元行業,它是一個有很大可能出圈的行業。
這在以往的市場驗證中,也得到了一些證明。比如去年3月份在國內上映的一部非常火的電影《頭號玩家》,就打造了一個能夠把遊戲裏的場景與現實連接在一起的平行世界。從燈塔專業版數據來看,這部電影最終獲得13.96億的票房成績,受眾多集中在20-29歲的年輕羣體,這也與克拉克拉數據中,潛在用户羣體15-29歲的年齡層相對吻合。
劉子正認為,這部電影非常廣泛的受眾,也證明了平行世界的確是有着一個很廣泛的潛在受眾羣體的,而電影中平行世界的設定,也恰好是二次元的精神內核所在。這樣一個世界觀實則在不同的電影作品中,一直被不停地重複,如《阿凡達》《黑客帝國》等,而這些電影,每一部都有非常廣泛的認知度。
這也為未來虛擬世界中虛擬偶像的普及奠定了相對穩定的基礎。據公開資料顯示,越來越多的泛二次元人士,如唱見、聲優等,加入到虛擬偶像行列,並對虛擬互動的需求逐漸增大,而隨着這些領域KOL帶動着粉絲羣體的擴大,泛二次元用户也將進一步增長。在未來,“人人皆可虛擬偶像”或許已成為不可逆的趨勢。