翟菜花:國產遊戲為什麼還不適合出海“亮劍”_風聞
翟菜花-2019-05-04 22:48
從四月中旬騰訊拿到任天堂Switch的代理權開始,遊戲圈內就出現兩種不同的討論基調,一者是很多任天堂忠實粉絲們對把Switch代理權交到騰訊手上的不安,另一部分則是關於以後能否通過Switch將騰訊系遊戲導流出海的討論。

其實騰訊代理任天堂Switch並不是那麼突兀發生的,早些年就有流傳出騰訊代理任天堂Switch的消息,只不過當時被否認了,而在去年9月末,騰訊旗下MABO遊戲《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)就已經登陸了Switch平台。
而最近很多用户把這二者聯繫起來,表示出國產遊戲即將掀起出海的大風口,大肆宣揚,但在翟菜花團隊看來,雖然騰訊的種種作為,國產遊戲的出海仍然很難,因為國內外遊戲有着鮮明的載體壁壘。
1.0:自成一派的中國遊戲市場
從根源上説,電子遊戲屬於軟件的一種,也因此必須依存在相對應的硬件上才有價值,舉個例子,當初卡帶時代時《超級馬里奧》、《魂鬥羅》等遊戲對應的機器就是FC紅白機,這也是最典型的主機與遊戲環境的體現。
而這種遊戲與配屬主機的發展一直從上世紀延續至今,無論是之前的雅達利的5200超級系統、世嘉的Genesis、任天堂的FC等,還是如今微軟的XboX、索尼的PSX系列等,國外的遊戲與主機一直處於一種協同發展的態勢。
但在國內這一趨勢得到了割裂。
最初國內也有模仿FC製作的小霸王等遊戲機,但自從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷遊戲,發佈了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動。
這一政策使得國內遊戲行業在主機領域寸步難行,同時代國外的遊戲主機也無法正常進入中國市場,也就是從這時起,國內的遊戲行業迎來PC時代。
Computer的本意應該是計算機,是一種利用電子學原理根據一系列指令來對數據進行處理的設備,其本身並不是為了遊戲而生。
但是在21世紀初,計算機在很多家長與孩子眼裏更多地就是遊戲的載體,在與遊戲主機發展路線岔開後,很多國內遊戲開發商將PC視為遊戲的新載體,甚至國外的許多網遊也步入國內市場,國內遊戲圈開始掀起以PC為載體,各種網遊為主要內容的階段。
以PC為主要載體的現象一直持續到智能手機的全面普及,在移動互聯網時代到來之後,國內移動遊戲開始發力,逐漸佔據大半遊戲市場,掀起手遊時代。
根據去年12月遊戲工委聯合伽馬數據與國際數據公司發佈的《2018中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,其中,移動遊戲實際收入1339.6億元,同比份額繼續增加。
而且移動遊戲的佔比高達62.5%,客户端遊戲和網頁遊戲同比份額繼續減少,分別為28.9%和5.9%。家庭遊戲機遊戲(即主機遊戲)市場份額佔比為0.5%,單機遊戲為0.1%,這一點在去年的報告中,這兩個數據分別為0.7%和0.1%。
不難看出,如今國內的遊戲產業是以手機遊戲等移動遊戲為主,PC遊戲為輔的情況,主機遊戲的市場佔比不僅微乎其微,甚至還處於逐年縮水的情況,這與國外形成了鮮明的差異。
2.0:主機遊戲加大作獨佔式壁壘
不過也並不是國外不用手機與PC玩遊戲,像最具代表性的《皇室戰爭》,其裝機量和收入一直能穩定的排在全球前5。而風靡全球的《魔獸世界》、《英雄聯盟》、《絕地求生》也都是典型的PC遊戲。
但這些遊戲更多地偏向於網遊,對於遊戲圈中佔據最多3A大作的遊戲而言,主機依然是最強的載體。卡普空的《怪物獵人》系列和《鬼泣》系列、任天堂的《馬里奧》與《精靈寶可夢》系列、育碧的《刺客信條》系列等等,這些家喻户曉的知名遊戲IP一直都是主機遊戲的核心競爭力。

雖然如今很多主機遊戲都順應全球PC發展大趨勢而逐漸PC化,實行主機與PC的雙載體,但主機+遊戲的捆綁效應並未消失。很多3A大作在發售時都會選擇實行“獨佔”形式,某個平台的“獨佔”,某些國家的“獨佔”和某個主機的“獨佔”。
“獨佔”可以説是主機廠商推銷自家產品的最有利方式,遊戲體驗很多時候就如電影一般,首映與首發雖然內容不變,但對觀眾與玩家的誘惑力差異是截然不同的,對於享譽盛名自己又期待很久的遊戲,忍上半年甚至一年的時間是很多玩家不能接受的。
就比如知名的IP荒野大鏢客,其續作《荒野大鏢客:救贖2》在去年發佈,實行的是PS4平台、XB1平台等主機平台獨佔,至今沒有搬到PC上。
而且主機性比較PC在性價比上也具有絕對優勢。舉個例子,像PC的顯示單元是需要兼顧多線程數據共同參與的,而主機的CPU是永遠處理單線程下統一着色架構的多向量顯示任務,所以就單個限時任務的表現來説PC無法與主機對比。
但一般來説不錯的遊戲主機售價都在3000以內,有些豪華版配置才會稍貴,而這個價格,往往只是同效果PC的一張顯卡價格而已。這種性價比以及遊玩習慣,使得國外的遊戲環境除了通用的PC與手機外,還有着主機+獨佔遊戲的生態。
3.0:入境易,出海難
國內外遊戲的載體差異使得在遊戲輸出方面,入境相對容易,而出海很難。
拋開版權因素,對於國外的遊戲入境而言,需要的是進行PC化或者賣主機,相對來説較為簡單。而且隨着前年《絕地求生》的爆火,變相的給很多中國玩家引入了steam平台,使得國外遊戲的輸入更加便利。
而國內的遊戲想要進入國外的主機遊戲市場,只有兩個選擇,一個是自己製作遊戲主機參與競爭,另一個則是製作出讓其他主機廠商滿意的作品,願意去搭載我們的遊戲。
對於前者來説,這些年也不是沒有中國廠商嘗試做主機,但大多都步入終局。像在2016年5月,一款名為“戰斧”的國產主機橫空出世,但就是這樣一款來勢洶洶的國產主機,在發佈不到一年就沒了音信,而且由於官方沒有提供免聯網補丁和Root刷機補丁,現在徹底已經變成了一塊廢鐵。
究其根源,不過是一款披着索尼外殼,用着微軟手柄,裝着安卓系統的電視盒子,而且遊戲內容上甚至還沒有小霸王豐富,這種硬件水平對於核心玩家和普通玩家毫無吸引力。
而在去年7月份,也有一款名為“鳳凰1號”的國產主機發售,但實質上其並不是針對主機遊戲所做,而是搭載着安卓操作系統的手機遊戲盒子,其本質還是為手遊服務,並不是傳統意義上的主機。
而在遊戲作品上,中國的主機遊戲更加劣勢。
根據去年4月,發佈的《2017年度日本家用遊戲主機市場報告》,顯示2017年度日本家用遊戲主機市場規模達到了3878.1億日元(約合人民幣230億元)。而相比較之下2017年度中國家用遊戲主機市場實際銷售收入則只有13.7億元。這一數據在2018年為10.5億元,相比2017年同期還減少了23.3%。
市場發展總是要跟着需求而變化,如今國內的遊戲主流為移動遊戲,中國的玩家習慣於使用手機與PC進行遊戲,遊戲開發商們自然要傾注更多地心思在手遊與PC網遊上面,也因此如今還在做主機遊戲的廠家並不多。
我們前面也提到過,主機的壁壘在於其平台的遊戲,是伴隨着遊戲內容生態而存在的,主機遊戲內容上的匱乏也是主機硬件無法再國內正常發展的原因,也因此在這雙方的施壓下,國產遊戲想要出海攻略一直都十分艱難。
4.0:國產主機遊戲最大的敵人是時間
也並不是説國產的主機遊戲沒有出彩的地方,在21世紀初期,像《大秦悍將》、《刀劍封魔錄》、《傲世三國》、《秦殤》等遊戲都是在當初飽受好評的主機遊戲,一些遊戲還被代理至海外,成為中國遊戲行業最早的文化輸出產品,像《傲世三國》還參加了2000年的E3大展,是中國遊戲的一次重大突破。
而如今《太吾繪卷》《中國式家長》《古劍奇譚3》等一系列創新式的全新中國風遊戲雖然或多或少還有缺陷,但也證明着國產遊戲的發展潛力,從遊戲輸入到遊戲輸出的路很難但並不是不能實現。
但國內遊戲廠商最大的敵人就是時間。
任天堂的前社長山內溥曾説過:“遊戲機這種東西不是必需品,生活必須品只要降價就能賣的出去,遊戲機如果不夠有趣,就算白送也沒人要。”一方面,我們要承認如今的國產遊戲中還有在堅持,在深耕的廠家與工作室,另一方面我們也要承認時下的國產遊戲在質量上差了國外遊戲一大截。
以《古劍奇譚3》為例,這款被譽為國產即時RPG第一劍的遊戲在類型上實現了巨大的突破,從回合制、半即時制買入了完全的即時制遊戲,有劃時代的意義。但其在打擊感、可玩性、人物動作表情捕捉上,與同期的《鬼泣5》相比差距甚遠,還需要更多地時間與資本打磨。
如今中國的遊戲市場蛋糕極大,根據報告公開的數據,2018年中國遊戲用户規模達到6.26億人,同比增長7.3%,中國遊戲市場收入佔全球遊戲市場比例已達到23.6%。但這個龐大的市場體現卻十分混亂。
王興説互聯網上半場是野蠻生長的階段,這句話放在如今的遊戲市場也一樣,手遊的興起、電競的掘金等帶來了全民遊戲的大環境,如今的遊戲圈魚龍混雜,相關的管理、審核、教育還沒能跟上游戲產業的發展速度。
受益於人口紅利,圈內的競爭即使在品質上滑鐵盧也大多能夠盈利,市面上多的是各種各樣的換皮手遊、頁遊,騙玩家氪金一波就跑路的也不在少數。但國內遊戲市場擺在這,就有源源不斷的資本被暴利吸引。
但全民遊戲發展到後期勢必會進入到瓶頸期,遊戲的野蠻生長也有停滯的一天,就好比我們常見的互聯網行業,共享單車、外賣、無人貨架等,在競爭後期,單純的流量紅利消失,行業的競爭將再度迴歸到品質上來,如果沒有足夠大的新遊戲市場被開闢,行業洗牌勢在必行。
這也意味着對於國產主機遊戲廠商而言,當下如何在困境中繼續前行,繼續活着才是關鍵。
《老子》有言:“合抱之木,生於毫末;九層之台,起於壘土”,對於如今的國產遊戲而言,正處於這“毫末”、“壘土”的積累階段,它們需要的就是時間的打磨,一步步努力向上,堅持下去才能贏下未來的賭注。
一個國家的遊戲往往帶着濃郁的地方文化色彩,像日本的武士忍者、萌系文化;美國的荒野牛仔、超級英雄;西方文學的騎士精神、龍與魔法,而中國相比較也絕不遜色,文化上的功夫武俠、悠久的歷史、景色上的人文古蹟,都是值得用遊戲記錄,用遊戲向世界分享的。
國產主機遊戲的現狀是艱難的,現在要做的也不是好高騖遠的去出海,我們要做的是不斷提升自己的遊戲品質,一步步讓市場走向成熟走向精品化,這樣才能把遊戲作為中國文化的載體對外輸出。
前不久巴黎聖母院的大火令人惋惜,但《刺客信條:大革命》中構築的巴黎聖母院缺依然熠熠生輝,我們也希望在未來有更多的國產遊戲把中國藝術瑰寶帶向世界,真正把遊戲出海從妄談變為現實。
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