週末玩什麼:“中世紀CS”什麼的,看着就很有趣啊_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-05-11 16:56
作者: 甄能達 來源:觸樂(chuappgame)
這是帶有“大逃殺”模式的“騎馬與砍殺”。
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
陳靜:《拒絕上班》(iOS、Android)
關鍵詞:駕駛、時間管理、交通管理
一句話推薦:看到這個名字就該玩一玩,對吧?
五一“小長假”過後,連上6天班的朋友,你們感覺怎麼樣?
如果要用一個詞來説出自己的心聲,我想,《拒絕上班》(Does not Commute)應該再合適不過了。
《拒絕上班》是瑞典獨立遊戲團隊Mediocre在2005年推出的策略駕駛遊戲。這個熱衷於在“物理碰撞”上玩花樣的團隊曾經做過廣受好評的《彈珠衝擊》(Smash Hit,又譯“極速衝擊”)和《PinOut》。
從內容來看,《拒絕上班》有點兒標題黨的味道。因為它並不是一個教人如何千方百計逃避上班的遊戲,而是讓你控制一個小鎮上大部分居民的日常出行——其中一部分確實是去上班的,但當然也有翹班、摸魚、玩狗和不知所謂的。你所要做的,就是把所有人都安排得明明白白。
光看載入圖片,你肯定猜不到遊戲內容
遊戲的玩法非常簡單:操縱一輛車從起點出發到達目的地,汽車會自動前進,你只需要點擊手機屏幕控制左右方向即可。
玩法簡單不等於遊戲簡單。《拒絕上班》別具一格的地方在於,每一關你要操作的車輛數目有十幾個,而這些車理論上説都是同時運行的。也就是説,每啓動一輛新車,你思考的複雜程度就增加一分。
隨着遊戲進展,你能操縱的車越來越多,比如四輪驅動車、救護車、摩托車、灑水車、警車、垃圾車,甚至還有船。每一種車的“手感”都不一樣,急轉彎、撞車時的效果、反應和音效也不一樣——摩托車比汽車更輕,救護車和警車會鳴笛,校車被撞時,能聽到熊孩子們尖叫……這些細節上的設計增加了許多樂趣。
遊戲中也不乏真正拒絕上班的人
Mediocre的遊戲的另一個特點是“時間繼承”。遊戲第一關限制時間是60秒,你可以通過儘量不撞車來節省時間,也可以收集隨機出現在地上的道具來增加時間。你打通某一關後剩餘的時間就是下一關所能用的。如果撞了車或是對某一次操作不滿意,你可以隨時選擇倒回,每次倒回都會在原有時間上“減1秒”——這1秒看似不起眼,但假如倒回個十幾二十次,這關基本上就別想通了。
你還可以隨着劇情解鎖一些道具,比如渦輪、牽引力和護盾。每打通一關,都可以在不同角度觀看這個關卡的回放。
值得一提的是,《拒絕上班》雖然以策略和駕駛為主,卻還有一個隱藏的故事線索。你控制的每個關卡中最後一個登場的角色會自動成為下一關卡的第一個角色,而這也標誌着時間的緩慢推進。許多相同的角色會出現在不同的關卡中,每一個角色的行動都有其內在邏輯。
這個“李先生”就很值得懷疑
假如你問我“故事最後到底怎麼樣了”,我其實也回答不出—— 由於經常不小心撞車、頻繁倒回,我甚至還沒堅持到第三關。而遊戲雖然免費又沒有廣告,一旦時間耗盡卻需要從第一關再來。假如你願意花18元解鎖完全版,失敗之後就可以從當前關卡重新開始了。
如果沒法一命通關,還是買個完全版吧
竇宇萌:《人間》(Steam)
關鍵詞:獨立遊戲、視覺小説、現實主義、短流程
一句話點評:一款非常“接地氣”且具有“中國特色”的視覺小説集。
《人間》(The Lost We Lost)由獨立遊戲製作組“白露社”製作,4月30日發售。與其説是遊戲,它其實更像是一部視覺小説集,全篇分為3個故事——《蝴蝶》《棄罌》和《阿fēi》。3篇故事分別對應3類現實問題,也難怪Steam用户會有一些不一樣的評價。
Steam排行第一的評論
遊戲中充斥着具有“中國特色”的元素,例如方言、雜貨店、五角錢兩個的水果糖,以至於我毫不懷疑,《人間》所述的故事在某個小縣城曾經發生過或者正在發生着。正如製作組所言,這是“十多年前的夏天,發生在中國某個小城市裏的小人物們的‘寂寞’”。 遊戲裏沒有選擇分支,也就是説,作為玩家,我們對故事的發展產生不了什麼影響,只能做一個觀察者。
縣城的街頭,有遊蕩的“傻子”
主角們的身世背景是縣城裏開雜貨鋪的“留守兒童”,街邊的洗頭小妹、紋身店老闆、小偷……他們不是光鮮亮麗的傳統遊戲主角,但有着真實的、和普通人相通的喜怒哀樂、慾望與罪惡。
第一幕《蝴蝶》,就像遊戲的名字一樣,人間沒有什麼歇斯底里的愛恨,這裏只存在一些讓人喘不過氣來的生活細節。
“傻子”從女主角小蝶垃圾袋中翻出的紙條“紅白相間”;打工“爸爸”在給留在縣城裏的兒子打電話時,問出了一句“你今年多大了”……遊戲的畫面之下,是現實中無數人的縮影,這些故事曾經發生、正在發生,未來也許還會發生——而我只是那個坐在電腦前的玩家,無力改變遊戲中任何一個角色的命運。
電話這邊正在看《動物世界》,或許電話那邊上演的才是真正的“動物世界”吧
僅僅從遊戲製作的角度來看,《人間》還有可以提高和改進的空間,但在它在題材和敍事上贏得了更多的分數。就其所描繪的主題內容和製作組的真誠、用心與勇氣,我願意向讀者朋友們推薦一下這款獨立佳作。
還在上高中的男主角還是懵懵懂懂,或許很多年後他才會理解爺爺曾説過的話
熊宇:《ABZÛ》(PS4、Steam)
關鍵詞:水下旅程、注重體驗、無可玩性
一句話推薦:注重視覺與體驗的佳作。
我完全搞不明白自己玩《ABZÛ》時是在幹啥,但這並不妨礙我推薦它。
絕大多數遊戲或者有一個可以玩的系統,或者講了一個不錯的故事,二者有其一就有成為一個優秀甚至是經典作品的潛質,但若二者皆無,則多半是一款極為糟糕的作品。《ABZÛ》的特別之處就在於,它既沒有什麼特別的玩法,也沒有一個有趣的故事,但它仍然稱得上是個好遊戲。
顯然,你是一名潛水員,不過……是人類潛水員嗎?
簡單來説,《ABZÛ》是一款注重體驗與感受的遊戲,玩法類似於單機模式的《風之旅人》,玩這款遊戲的絕大多數理由都是看風景。《ABZÛ》向玩家展示了一個海底世界,玩家將會穿梭期間,遊覽不同的地點。
既然重點是看風景,遊戲的畫面自然應該是一大亮點。不過,不同於3A遊戲的宏大與細緻並存,這款遊戲的畫面並不算精緻,只能説頗具個性。遊戲對色彩和光影的運用頗為巧妙,使得畫面的第一眼感受很好。儘管細看之下不夠精緻,但遊戲的節奏很好地彌補了這一問題——如果鏡頭切換得足夠快,玩家很容易沉浸於新的色彩中。
遊戲畫面比截圖好看許多,動態的感受對《ABZÛ》而言至關重要
《ABZÛ》中沒有什麼成形的故事,但它可能也有所暗示。或許它的目的是環保,宣揚人們不應該破壞環境;或許它是科幻題材,在自然之中隱藏了諸多科技……它似乎有一個背景,但卻沒準備講清楚,玩家沒有什麼線索去揭示一個故事,但優哉遊哉也算不上什麼遺憾——我覺得,《ABZÛ》更適合在發呆或有希望轉換心情的時候去玩。
似乎並不單純是個自然的海底世界,在海下也充滿了“人造”的痕跡
當然,這款遊戲明顯並不適合所有玩家,它不好玩,這是真的,它就像是一款海下的“步行模擬器”。而且即便是作為體驗來説,它也很短(好在因此並不讓人感到疲勞)。
目前,遊戲在Steam上打折,售價34元。
李應初:《極限脱出:零時困境》(3DS、PS4、Steam)
關鍵詞:密室解謎、多視角劇情、線索拼合
一句話點評:讚美Global Flowchart!強迫症一本滿足。
如果有朋友工作了6天后還想在週末燒燒腦,《極限脱出:零時困境》(Zero Escape: Zero Time Dilemma)是一個不錯的選擇。這款2016年發售的密室解謎題材懸疑冒險遊戲由打越鋼太郎擔任製作,是“極限脱出”系列的完結作。
封面上Diana和Sigma的造型就充滿了懸疑氣息……
一開始的故事顯得十分老套:主角們在一棟封閉的設施中醒來,手上多出了一個奇怪的手環;一個看上去就是反派的傢伙自稱Zero,開始了一個“9人中至少死亡6人才能離開”的生存遊戲。
Zero在分隊之前給主角們講故事
與其他沿用了此類設定的遊戲不同的是,9名主角們被平均分成了C、Q、D這3個小組,互相隔離到了不同的區域,無法交流卻又互相影響,這導致故事被明確地分為了3個視角。另外,由於“每隔一段時間都會因為注射失去記憶”的設定,使得遊玩時每個密室都是單獨的片段,玩家需要推理某個片段在整個時間線中的位置。
3個相鄰的隔離區
隨着遊戲的深入,不同小組的故事片段被串連起來
值得稱讚的一點是,雖然數量繁多的選擇和分支導致信息量十分龐大(甚至還有世界線的元素),但是劇情在收束和結尾上做得非常漂亮。每一個結局對所有人的命運都作了交代,把所有結局串在一起就能構築起故事的全貌。
C組的一個密室片段
這個問題給我造成了巨大的心理陰影……
關於密室解謎部分,客觀來説,《零時困境》的謎題不算太難,但是相當有趣。莫名其妙的推理幾乎不存在,甚至有許多著名的數學問題都在遊戲中得到了應用——我認為,它可能是面對高年級同學的《作業瘋了》。
“Monty Hall”,一般譯為“三門問題”
牛旭:《MORDHAU》(Steam)
關鍵詞:中世紀戰爭、冷兵器戰鬥、無限產卵、“中世紀CS”、在線多人
一句話點評:血腥暴力的外殼下,藏着歡樂的源泉。
想把《MORDHAU》介紹給沒接觸過《騎馬與砍殺》的玩家是一件非常艱難的任務,畢竟要在短時間內闡述太多內容,於是在和身邊的同事與朋友談到這款遊戲時,我用到的更多是“中世紀CS”,這樣一來,第一人稱、冷兵器戰鬥、小規模多人競技的特徵就全都能表達清楚了。
我知道你們要説“雷霆一擊”,它很貼切,但並不是官方譯名
《MORDHAU》是由斯洛文尼亞獨立工作室Triternion開發的多人對抗遊戲,官方定位是“中世紀多人肉搏遊戲”。它本身當然不只是“中世紀CS”這麼簡單,這款遊戲有着高傷害、低容錯率的真實戰場環境;有包括武器皮膚、護甲樣式以及捏臉的高度自由定義遊戲形象系統。在武器選擇上,不同長短的武器有着明顯的相互剋制關係。冷兵器戰場上,比起反應速度和戰鬥策略,一個熟練穩定的招數可能會讓玩家擁有更多優勢……
自定義護甲(服飾)並不算什麼多新鮮的事物,但《MORDHAU》做到了事無鉅細,連護肩、內襯這樣的小細節都有所照顧
別看這是個穿布衣的光頭大叔,藉助精湛的技術,他用一把匕首就能把我“按在地上摩擦”
到此為止吧,如果我把這些細節逐步介紹下去,可能你只會感到“不明覺厲”,然後滑動鼠標繼續瀏覽其他的遊戲去了,那麼讓我們進入真正的重點。
冷兵器戰鬥並不是什麼熱門的遊戲類別,如果《MORDHAU》的優點僅僅是上面這些,似乎不足以讓它在Steam平台上短時間內收穫50萬以上的銷量,並駐留熱銷榜數天。之所以“一夜爆紅”,多虧《MORDHAU》還有不那麼正經的一面。
也許是為了營造令人熱血沸騰的戰場氛圍,《MORDHAU》設置了按“V”鍵“戰吼”的功能,不管玩家正在衝鋒陷陣還是抱頭鼠竄,只要按下“V”鍵,角色就會使出吃奶的勁大吼起來。這種熱情便捷的表達方式很快被玩家重複使用,就像《深巖銀河》中向隊友致敬的動作一樣,成為“PvE”模式中最簡單的交流方式。
你也可以在“戰吼”期間使用不同動作,比如這樣,Rua!
由於不同角色可以自定義聲音,大嗓門角色會喊出底氣雄厚的衝鋒號召;公鴨嗓則像是剛被閹割的太監,喊出詭異的男高音……當大量玩家同時怒吼時,玩家感受到的絕對不會是使命感,而是隨之釋放的壓力——然後笑得像個“沙雕”一樣。
在《MORDHAU》的世界裏,你很難像個真正的騎士那樣光明正大對決,種類豐富的武器系統讓玩家有更多選擇的可能。你的對手可能是個不停揮舞巨斧的野蠻人,或是專注槍盾組合的“無垢者”,他們會把短劍當飛鏢扔向你,或一腳把你從峭壁邊緣踹下去——固定套路和最強武器?抱歉並沒有。那些拿着鐮刀和糞叉的戰士也會讓身披重甲的騎士老爺們跪地求饒,並想起這世界上還有手持路燈當武器的大師存在。
甚至可以在戰場上彈琴(然後用琴砸爆敵人的腦袋)
你死我活的戰鬥也並不是《MORDHAU》的全部,在遊戲中,一些服務器專門為了娛樂存在,你可以在裏面老老實實地1v1練習劍術,較低的傷害值可以保證玩家不會太快死亡,這樣對抗遊戲不會太快結束。如果練習到疲憊,也可以和朋友們胡作非為一下。

比如在裁判見證下,練習刺殺本領……

或者用斯巴達人的方式征服山峯……
和玩法同樣不正經的就是《MORDHAU》奇葩的“機翻”中文了。開發商把玩家翻譯成“球員”,重生地點翻譯成“產卵”,翻譯錯誤甚至壓根不翻譯的詞彙到處都是,以至於有玩家把這款遊戲諷刺成“可以學習中文”。好在漏洞百出的翻譯在玩家羣體中成為了一個搞笑“梗”,對遊戲體驗影響不大,和朋友到處“找漏”的過程倒也充滿歡樂。
“產卵梗”無處不在
話又説回來,僅有搞笑成分加分,也不能讓玩家在《MORDHAU》中駐足太久,如果玩家在傳統的團戰中砍乏了、笑累了,還可以選擇更多其他模式。比如PvE的“部落”模式,玩家出生時一無所有,需要通過擊殺敵人攢分數,換取武器,並應對每一撥難度驟增的電腦敵人;“前線”模式則讓《MORDHAU》從“中世紀CS”躍升為“中世紀戰地風雲”。令人感到意外的是,《MORDHAU》還內置了“大逃殺”模式,不過玩這個模式的人實在是太少,十幾個小時的遊戲體驗中,我愣是一次都沒能成功匹配。
“佔點模式”的《MORDHAU》,載具就是地圖上的馬匹
新玩家最好先從PvE模式啓蒙,不光可以嘗試不同武器搭配,還能遇到不同的獨具特色的電腦敵人
總體來説,《MORDHAU》是一款很有潛力的獨立遊戲,它有不足,但瑕不掩瑜。如果開發商努力完善下去,及時推出更多內容,也許“騎砍”類遊戲這樣冷門的分類,會像“大逃殺”那樣逐步紅火,並讓更多玩家體驗到其中的樂趣。至於81元人民幣的“票價”嘛,看看這麼豐富的玩法,就算不打折也已經物超所值了。