《刺激戰場》終於成就了《和平精英》,但騰訊潛藏着更深的流量危機_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2019-05-11 09:36
作者|羅大肥
編輯|李春暉
2019年4月14日,最新一批的版號過審名單中出現了騰訊旗下光子工作室《和平精英》的身影。外界紛紛猜測,這就是《絕地求生》本土化產品經歷一波三折,終於通過政審的標誌。
從希望到絕望,從絕望再到無所謂,《絕地求生》的引進可謂磨難不斷。
一年多的等待和飲鳩止渴的《刺激戰場》測試版,已經磨滅了中國用户對“吃雞”最初的激情。而在STEAM上,隨着藍洞對外掛的束手無策,封號在玩家眼中從淨化遊戲環境演變成了利益的收割(每一個被封的賬號都需要重新購買一次吃雞遊戲),這不禁讓人懷疑,“吃雞”還有未來嗎?
僅僅過了不到一個月,5月8日,騰訊正式宣佈《刺激戰場》成為了過去式,《和平精英》將正式上線。在如此的騰訊速度中,除了對吃雞熱度漸逝的惶恐外,硬糖君似乎還讀到了許多東西。
而對玩家而言,伴隨《和平精英》而來的,除了不得不接受的遊戲內容調整外,還有喜聞樂見的心悦會員(騰訊針對高付費用户推出的專屬客服業務)。
你準備好給《和平精英》氪金了嗎?
魔幻現實主義還是荒誕派
隨着《和平精英》通過審查拿到版號並流出更多細節,遊戲業內形成了一片熱議。其中有同情、有譏笑、有吃瓜羣眾、也有感同身受。
在登陸界面中,一則“中國空軍招飛”的醒目大字矗立於左上角,行業內紛紛驚歎為了過審,騰訊也是下足了苦功。
而遊戲內的和諧場景則滿布着魔幻現實主義痕跡和近乎於荒誕的無奈。
槍械擊中其它玩家時的液體噴濺特效被徹底移除了,取而代之的是類似仙俠MMORPG中普通攻擊的擊打特效——一個充滿着極簡主義的粒子爆炸效果。上一個在美術上如此大膽的產品,可能還要追溯到暴雪的《守望先鋒》。
**當玩家被擊敗時,不會出現屍體。他會從容不迫的掏出自己的盒子扔在地上,然後朝你友好的揮手告別再消失。**是的,像極了順豐快遞,可能二者之間只差一句“記得給五星好評喲親”。沒想到,當年玩家們自我調侃的送快遞的梗一語成讖,不同的是,它成為了一種“求錘得錘”般的調侃。

進入緊張刺激的決賽圈後,你不再需要去爭取第一名了,也不會再吃到雞了。無論獲得第幾名,排名前五的玩家都會一起狂歡,傳遞出“友誼第一、比賽第二”的積極信號,然後獲得由系統送出的大蛋糕一個!
當你在玩《和平精英》時,你能體驗到一種極具特色的荒誕感。作為一個第三人稱的生存類射擊遊戲,他會讓熟悉這種味道的人感到:機智……艱難……天秀……以及絕望。
如果再配上CF舶來的各色皮膚系統,以及每日任務、每日獎勵、日程表、七天豪禮、首充禮包……讓人不禁懷疑,這隻雞還能不能吃,怕不是放了一年多已經過期了吧?
做最沒地位的人,賺最多的錢
自中國網絡遊戲進入高速發展期,一直不乏各色造富神話。稍遠一些的,有盛大的陳天橋,曾經最年輕的中國首富,靠的是《傳奇》;有九城的朱駿,一個靠海外遊戲的國內市場運營登陸納斯達克的男人,靠得是《魔獸世界》;還有騰訊,與QQ空間和個人秀相比,遊戲業務才是將騰訊送到如今江湖地位的第一功臣。
然而,網絡遊戲市場無論發展得如何成功,自始至終,都未獲得過社會地位。遊戲產品,和做遊戲的從業者均是如此。
在端遊時代,遊戲被稱為“電子海洛因”,是荼毒青少年健康的元兇,被CCTV連續追打,玩遊戲的要送去封閉電療。
在頁遊時代,遊戲是色情暴力擦邊球,跟“黃賭毒”同流合污,人們就像厭倦現在的《貪玩藍月》一樣厭倦愛奇藝的頁遊開屏廣告。
進入手遊時代後,仍然沒有什麼不同。
國內有着最嚴苛的版號制度,作為捍衞遊戲市場文明防線的鐵閘。
在版號制度中,除了要求申請者準備相應的如文網文、軟著等必要材料外,還需要聘請或自身擁有“互聯網出版許可資質”,才能夠提交審核部門進行審核。而審核過程中,還需要由申請方準備相對應的專屬審核服務器以及專用的審核賬號(一般要求全職業角色滿級滿裝備)配合線上審核。
**整個審核過程快則數月、慢則接近一年。**期間因審核不合格被打回的情況也可能反覆發生。此前,具有“互聯網出版許可資質”的第三方會暗示能夠提供加急辦理的服務,但高昂的費用也讓人望而卻步。
那麼它有效的治理了遊戲內容中的各種亂象了嗎?好像並沒有。
打軟色情和暴力擦邊球的產品仍然在售,目前最為流行“當官”遊戲品類裏,收集穿肚兜的後宮成為了標配玩法。這種產品的廣告不僅在國內大行其道,在韓國甚至可以單月血洗2000萬人民幣的營收。單純的韓國人被套路後,也如幾年前的國人一般只有交足智商税的份兒。
就如同電影行業的電影人一直呼籲的那樣,遊戲業也一直在呼喚分級。在很多地方,內容分級制度都被驗證為有效的、讓不同年齡層的用户接觸適合他們的內容的方式之一。只可惜,無論是電影、還是遊戲,分級制改革呼聲很大、步子很小。
有趣的是,騰訊作為率先自我約束,進行“16+”嘗試的企業,勇氣值得欽佩。但在蘋果商店中,騰訊的頭部產品《王者榮耀》的評級則是“17+”,包括“偶爾或輕微的現實暴力,偶爾或輕微的成人、性暗示題材,偶爾或輕微的卡通或幻想暴力,頻繁或強烈的色情內容或裸露”。
騰訊式的流量玩法
繼30.5億收購藍洞8.5%股權之後,騰訊對藍洞的總計持股達到了10%,位列第二大股東。而截至到今日,《絕地求生》的引進遙遙無期,作為自產的模仿者,《和平精英》才剛剛名正言順地打開充值系統。
情況很不樂觀。相關數據顯示,由於受自然流失和外掛成災影響,《絕地求生》的全球日活已經比最高峯值跌了七成。
自頁遊時代起,騰訊就開啓了自己的流量玩法模式。而到微信導量的商業模式被證明後,騰訊成為了國內最大且最有質量的流量入口。
碾壓到今日,《絕地求生》只是騰訊在內容環節的一顆棋子。無論是祖龍的《龍族幻想》、完美的《完美世界》、巨人的《征途2手機版》還是西山居的《劍網3:指尖江湖》,各大頭部遊戲公司的頭部產品無一例外成為了騰訊內容矩陣的一塊拼圖。
眾所周知,熟人社交網絡成就了今天的騰訊。但這種模式真的無懈可擊嗎?
一個隱藏在暗幕中的擔憂是:**熟人社交能否承載如此頻繁地、如此多重度內容的洗禮。**最具衝擊性和警示效果的案例是短視頻。當抖音、快手們藉助陌生人社交需求站穩腳跟的時候,騰訊發現無論是QQ視頻還是微視,即便傾盡資源也難獲成功。
熟人社交和內容消費顯露出了一個長久以來被忽略的矛盾:就是自我隱私保護與熟人社交網絡中通過內容為載體過分暴露的矛盾。
最簡單的例子:在重度遊戲中,“找老婆”作為一種玩法,會搭配結婚系統、生子系統等讓整個系統變得複雜,從而達到更重度的目標。而又有幾對男女真的可以不介意另一半在遊戲中找一個老婆不是自己呢?
另一個例子是隨着遊戲的發展,重度不僅體現在遊戲性上,也體現在交互性上。形形色色的新交互形式在生根發芽,比如紅極一時的“陪玩”業務。這類業務可以在YY上展開,也可以在抖音上展開,可以是《逆水寒》的每日任務一條龍,也可以是《絕地求生》的剛槍小姐姐,但這類業務註定是與微信或者QQ絕緣的——這裏離熟人社交網絡太近了。
這就解釋了為什麼騰訊在社交領域獨佔鰲頭,但仍然無法做掉抖音、快手、YY,甚至連微博都迎來了第二春。無它,因為陌生人社交自始至終都是一種剛需。
而隨着新形態的流量入口的崛起,騰訊的流量玩法還能走多遠,還能否維持自己的江湖地位,這不好説。
看似風風光光的騰訊,問題也許不僅僅是《和平精英》所帶來的浮於表面的業務反思。