遊戲十五年,與騰訊同牀_風聞
娱乐硬糖-娱乐硬糖官方账号-2019-05-21 20:40
作者|羅大肥
編輯|李春暉
十五年前,當騰訊還在靠QQ空間賣紙娃娃系統賺取每月的生活費時,陳天橋已經把《傳奇》弄到了中國,而後憑藉這一款遊戲登陸納斯達克,登上中國首富的寶座。
在中國網絡遊戲飛馳的十五年裏,這個至今社會地位曖昧的行當從不足百億的年產值走到了如今的兩千億。
歷史總是叫人回味。
當我們向後看的時候,除了那些存留於80後、90後玩家記憶中的陳天橋、朱駿、王子傑的名字,還有鵝廠從弟中弟到王中王的傳奇故事。
萬物皆在變化。當年的馬雲賭誓絕不搞遊戲,而今的阿里遊戲不是不搞,是搞得不太好。而當年的騰訊也沒有什麼更好的選擇,為了生存,遊戲幾乎是唯一的選擇。
遠古期的恐龍爭霸
2009年之前的端遊時代,還是盛大、網易、九城的天下。
**遊戲這個東西很奇怪,在流量和渠道尚未形成壟斷的時期,遊戲成不成就是個玄學問題。**這個問題困擾着每一個遊戲人,而且困擾整整了十年。
彼時的遊戲產品還是引進代理和自主研發各佔半壁江山的格局。在引進方面,有《傳奇》、《魔獸世界》、《勁舞團》等成功案例;而自主研發方面,也有《夢幻西遊》、《征途》、《完美世界》。
**在騰訊取得CF和DNF兩款產品的代理權前,它的行業地位並不十分顯赫。**雖然能順利進入行業前五,但在前三的爭奪中也沒有什麼太強的競爭力。
儘管在入行初期,騰訊也做過自研或代理的嘗試,但除了在垂直類型領域,如賽車、舞蹈類偏休閒的產品中還有一定作為外,騰訊MMORPG類型的重度產品幾乎全部折戟。
而即便是《QQ飛車》和《QQ炫舞》,也被同品類的《跑跑卡丁車》擠壓得十分難受。
一切的轉折發生在CF和DNF兩款遊戲正式運營後。即便現在看,這兩款產品的質量以及與國內用户需求的吻合度都是無可挑剔的。有了產品,騰訊的流量優勢第一次得以發揮威力。
**縱觀整個端遊時代,騰訊的自研始終拿不出有説服力的產品。**但流量戰法在端遊時代的初試鋒芒,也為騰訊在頁遊和手遊時代的戰略定下了方向。
雖然騰訊重金投入的最後一個端遊產品《鬥戰神》啓用了超豪華陣容,CG也是在預熱期狂轟亂炸,但最終證明沒什麼用。在端遊時代結束時,騰訊仍然在MMORPG領域存在着短板,這也讓排名第二的網易通過《倩女幽魂》等產品贏得了足夠的生存空間。
容易被今天的很多人忽略的是:騰訊的整個端遊時代,也是一部被代理商花樣坑花樣送的血淚史。不過卻也因禍得福,建立了一套完整的線上運營策略和數據策略。
這套策略直到現在的微信遊戲中心仍然在有效運轉。除了標準化的API接口外,騰訊在反外掛、反打錢、付費用户服務、產品生命週期控制上都早早形成了有效的手段和制度。
在端遊時代的末期,騰訊與盛大的第一之爭以盛大落敗而收尾。幫助騰訊贏得霸主寶座的CF及DNF兩款遊戲,直到今天還在源源不斷的貢獻收入。
中世紀的劍與魔幻
如果非要給頁遊時代的到來找一個產品標杆,那麼可能是天神互動的《傲劍》和心動網絡的《神仙道》。
整個頁遊時代的持續時間很短,從行業迅猛發展到最終走向衰落恐怕只有3到5年的時間。這要遠遠短於端遊時代的發展時間。
如果説頁遊時代的產品對遊戲行業有什麼貢獻,應該就是一種研發思路的轉變。在這個市場中,幾乎沒有海外代理產品的競爭。而大量本土自研產品在資本逐利的驅使下,將遊戲的娛樂性無限壓低,從而更突出了其流量變現工具的價值。
一個有趣的現象是:在端遊時代被媒體瘋狂鼓吹的“遊戲是最適合展現人性的藝術載體”的説法,在頁遊時代終於被證實。然而不是通過內容,而是通過設計理念。
諸如首充一元、連登7日、日程表的設計直到現在都還作為運營標配被掛在玩家遊戲主界面的右上角。以前可能只有7個圖標,現在大概有70個。
歷史證明,這種輕量級產品確實不適合端遊時代的傳統強者。完美世界、巨人、網易、騰訊都搞過,都沒搞成。從而也成就了天神互動、愷英網絡、三七互娛、遊族網絡等一批新崛起的頁遊研運商。
但和其他傳統大牌遊戲廠商不同的是,騰訊此時的流量優勢已經充分顯現。
在頁遊時代流量競爭最激烈的時候,當一個CPA從5毛被炒到20塊的階段,騰訊的開放平台應用寶等能夠形成次級代理模式,充分體現了其在流量領域的話語權。
如果説在頁遊時代有人賺到了錢,那必然是少不了騰訊的名字。
也正是經歷了這個階段,一些頗有前瞻性的老資歷遊戲從業者看清了流量的威力,紛紛轉行。不服輸的提前卡位去搏移動遊戲了,服輸的則坦言:騰訊能搞的行業我再也不碰了。
在頁遊時代終結的時候,騰訊順利地拉開了與網易的市場份額差距,成為了遊戲行業中另一個層次的寡頭。雖然並沒有什麼值得稱道的頁遊產品,但在流量變現的商業邏輯下,騰訊在這個階段並沒有少賺一分錢。
當代的銀河戰艦
當最早進入移動遊戲時代的一批人暗自慶幸時,他們並不知道,未來的道路會更加艱難。
邢山虎在遊戲行業中打拼多年,從金山到麒麟,終於熬出了屬於自己的樂動和《我叫MT》。但如今,《我叫MT》的後續系列產品還是逃不脱跟騰訊合作運營。
完美世界曾是端遊時代自主研發的一面旗幟,它所掌握的3D自研引擎雖然來回來去換名字,但始終代表了國內自研遊戲引擎的最高水平。曾幾何時,完美世界的流水線複製產品模式幫助它快速進入了行業前五,但無論是經營多年的超級IP“誅仙”、還是從無到有的旗艦同名IP“完美世界”,最終的歸宿還是騰訊。
雖然騰訊為微信的誕生塗上了濃墨重彩的傳奇故事,讓這款國民級的熟人社交產品有着拯救騰訊於危難來臨前的隆重出身。但真相真的如此嗎?
在微信出現之前,移動端的熟人社交產品仍然是QQ為龍首的格局。唯一差強人意的是,出身於PC端應用場景的QQ在移動端略顯笨重,而QQ團隊彼時也沒有下定決心做減法。於是,更輕更快的微信橫空出世,配合騰訊銀河戰艦一樣的流量規模,微信成為了移動端社交APP的大當家。
有意思的是,從當前的情況看,**微信正變得越來越重。**除了支付、還捆綁了遊戲、廣告、公號、小程序等諸多衍生業務。
**而QQ正變得越來越輕。**除了社交功能中的羣外,重點全部鋪在了輔助內容生長的QQ空間業務上。
另一個角度呢?QQ的用户年齡層正在不斷降低,而微信的用户年齡正不斷升高。
**當微信用一個打飛機驗證自身作為遊戲導量入口的可行性時,未來五年的移動遊戲市場格局就已經註定了。**在面對日活數億的流量入口時,線上用户的抬價大戰最終會把所有篤信產品質量為王的純血遊戲人殺得渣都不剩。
在當下這艘銀河戰艦上,有着中國最強的、最懂移動市場的遊戲研發商,比如祖龍娛樂、完美世界、巨人網絡、樂動卓越;有着中國最火的內容,比如像極了《英雄聯盟》的《王者榮耀》和像極了《絕地求生》的《和平精英》;有着中國最具價值的遊戲IP,比如《我叫MT》和《完美世界》;但最為致命的還是,有着最多的移動端活躍用户。
在另一個實力維度吊打所有競爭對手的格局下,騰訊可以花錢買到所有的熱門內容,可以自研復刻所有的成功產品,可以用運營指標和數據量化所有的成功。這是騰訊遊戲崛起的十五年,也是中國互聯網江湖流量價值凸顯的全過程。而與其同行者,註定沉默。