3A服務型遊戲,進化還是謊言丨觸樂_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-05-22 14:32
當你因為沉迷於長期服務而失去創意與特色,卻還想拴住玩家200小時的時候,結果可能並不美妙。
服務型遊戲(Game as a Service),指的是那些在遊戲發售後繼續通過發佈額外內容來延長生命週期的遊戲。作為一個最近幾年被炒熱的概念,服務型遊戲深得各大3A遊戲廠商的擁護,EA、育碧、動視暴雪、Square Enix等公司都先後在不同場合表示“服務型遊戲即未來”,或是“讓遊戲從一次性購買的商品變成一項持續服務”的態度。
他們也的確是這樣做的,《命運2》《戰地5》《彩虹六號:圍攻》《最終幻想15》《全境封鎖2》等等3A遊戲都被戳上了“服務型遊戲”的圖章。於是,如今的現狀就是,每個開發商都在想方設法將自己的遊戲做成服務型的,玩家們也開始對服務型遊戲習以為常:興沖沖地買下包含了多種亂七八糟獎勵的“終極典藏版”,課些金、開個箱、抽個皮膚,然後在論壇上嘲笑一下設計師對下個版本的規劃。
一切都很美好,不是麼。畢竟不止一份產業報告顯示,服務型遊戲讓遊戲行業“產值大增”;讓遊戲公司“收入翻倍”,老闆又買了輛新車;玩家也“越來越傾向於源源不斷的新內容”。
“服務型遊戲拯救了行業”,這羣在遊戲行業裏摸爬滾打多年的資本家發出由衷讚歎,弄得某些東方同行們一臉懵:“原來我們發明的賺錢方式這麼厲害嗎?”
許多3A遊戲都想要成為“服務型遊戲”
失敗者
失敗應該是遊戲行業最常見的事了,忽視失敗的教訓,只顧着歌頌成功者也是這個行業(或是這個世界上)最普遍不過的現象。
到今天為止,我們可以很容易列出一大批失敗的服務型3A遊戲,或者説服務型理念沒有起作用的遊戲:《聖歌》《輻射76》《盜賊之海》《戰地5》《星球大戰:前線2》《最終幻想15》……
《盜賊之海》上市之初內容單一,遊戲性不夠豐富,儘管如今還在更新,但又失去了多少玩家呢
怎樣的服務型遊戲可以被稱為失敗?應該就是那些玩家在購買之前對開發商的承諾充滿憧憬、認為可以玩上半年、一年,結果發售一星期之後就消失在自己硬盤或者記憶中的遊戲。
在《刺客信條:奧德賽》發佈之前,育碧的一位負責人曾表示:“我們的目標是讓《奧德賽》每週都會創造新的內容,為粉絲提供一個即時的冒險。”育碧將這款遊戲視為服務型遊戲,並且真的在去年10月遊戲正式發售後不斷充實內容,從免費故事模式、到分章節發售的DLC,更新很多。考慮到《刺客信條:奧德賽》是一個單機遊戲,這樣的更新幅度已經是服務型遊戲裏相對來説比較厚道的了——只是的確達不到“每週”這樣頻密的程度。
《刺客信條:奧德賽》的第二個劇情DLC要到今年夏天才能更新完畢
仔細回想一下就會發現,近些年來推行服務型理念而獲得真正成功的大型3A遊戲並不算多,成功者大多都是偏網遊屬性的,比如《守望先鋒》《堡壘之夜》《彩虹六號:圍攻》等,失敗者卻漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接涼掉的、課金開箱斂財驚動業界的、最終版沒出製作人跑路的。
在偏單機的服務型遊戲中,《最終幻想15》的後續更新沒有拯救這個爛尾的半成品,田畑端的離開以及DLC的取消傷害了“最終幻想”這個IP以及玩家的心;在服務型遊戲領域身先士卒的SE,早在《殺出重圍:人類革命》發售前就要求加入微交易系統,不但激怒玩家,也打亂了Eidos蒙特利爾原本的開發計劃。
也許我們看到的並不是所謂的服務型遊戲大行其道,而不過是一羣模仿者對成功者“跟風拷貝”而已。
成功者必然引來效仿者
不是每款遊戲都適合長期服務
對於發行商、開發商來説,將遊戲改變成長期服務型的可以賺到更多的錢,但金錢的誘惑卻往往使得他們失去判斷力,或者説沒有太多思考的空間。如今,市面上主流的服務型遊戲面臨的一個問題就是,它們中的許多不太適合“長期服務”。
在各位朋友看到這篇文章時應該已經更新了8人副本的《全境封鎖2》,是育碧最新的服務型遊戲,發售初期因為碰上了《聖歌》這位同行的襯托,一度被很多玩家看好,評價其繼承了“育碧二代出神作”的定律。事實上,《全境封鎖2》雖然沒有遭遇到《聖歌》和《輻射76》這樣災難般的開局,但它到目前為止的運營和更新也並不盡如人意——作為一款PvE為主的多人聯機遊戲,《全境封鎖2》的內容更新速度遠不及玩家消耗的速度。
4月5日是《全境封鎖2》開放世界等級五的日子,意味着遊戲真正進入到了終局內容階段。一般來説,這是一款遊戲最鼎盛的時期,玩家在這段時間裏有非常多的內容可以體驗、可以刷。但其實在這之前,有一批華盛頓特工選擇了AFK來等待世界五的開放,原因很簡單——真的沒東西刷了。購買了《全境封鎖2》終極版的玩家早在3月12日便能進入遊戲,很多勤奮一些的玩家只用了一週時間便到達了世界等級四,後面只能無所事事。
原本應該無縫銜接的終局內容遲到了兩週,而從世界五開放到8人副本更新,這中間又間隔了近一個半月,大多數玩家早早刷膩了世界五副本,沒什麼事兒幹了。
一次又一次斷崖式的更新,必然會讓一些玩家失去耐心
可以預見的是,8人副本可以喚醒一批沉睡的華盛頓特工,可也有一批特工再也不會上線了。雖然育碧對《全境封鎖2》有詳細的規劃和部署,早早公佈了一年的季票內容,但在目前階段,遊戲內容的匱乏必然導致玩家羣體快速流失。這不是一款長期服務型遊戲該有的姿態,但這是其中很多遊戲的通病。
再看看服務型遊戲成功的案例,同樣也是育碧自家的《彩虹六號:圍攻》。很明顯,《彩虹六號:圍攻》比《全境封鎖2》更適合長期服務:百玩不膩的PvP模式構成了長期穩定的遊戲內容;新增加的幹員和地圖等內容不會破壞原有的遊戲體驗;穩定的更新頻率使製作組能對遊戲整體質量有嚴格把控。在這樣一個良性循環下,《彩虹六號:圍攻》才從最初的不温不火走到了如今有着巨大用户基礎的地步。
但與其説是服務型理念成就了《彩虹六號:圍攻》,不如説是遊戲本身的特點便是如此。同理的,像《堡壘之夜》《英雄聯盟》《守望先鋒》這類遊戲天生就是長期服務型的底子,像《全境封鎖2》這樣專注於PvE內容、體量又十分巨大的3A級遊戲,想要走服務型的道路,沒有過硬的設計基礎與遊戲性(如果要吐槽它薄弱的PvE設計,可以單獨寫一篇文章),就很難做到。
合適的商業模式需要同樣合適的遊戲
同質化
並不是所有類型遊戲都適合長期服務,但只要是適合長期服務的遊戲類型,那就一定要做成服務型遊戲,誰讓服務型遊戲比傳統遊戲賺錢呢。
於是可以看到,越來越多服務型遊戲雖出自不同的開發商、採用不同題材和風格,甚至戰鬥方式也不同,但玩家的遊玩方式卻沒有太大差別——不斷地練級、刷裝備或者PvP。
不是説這樣的遊戲方式有什麼問題,而是説如此策劃出來的服務型遊戲缺陷是明顯的:劇情故事都是不被需要的,拯救華盛頓還是紐約沒有什麼區別;人物性格是荒唐可笑的,只要給裝備就受歡迎;玩家全都化身工具人,嘴上罵着設計師,身體卻老老實實開刷。
當一名開發者為這樣的服務型遊戲工作時,他也很難發揮自己的創造力和想象力。他只需要加足馬力,在玩家對現有內容膩煩、無事可做之前設計更多的武器、裝備、服裝、載具、地圖、副本。
《堡壘之夜》的更新速度極快,背後的開發者們工作強度很大
在這樣的前提下,服務型遊戲的特性決定了它本身很難在創意和設計上有所突破和創造。
《魔獸世界》可以説是早期服務型遊戲成功的一大標誌,暴雪的設計師甚至在不斷更新當中維持着一定的創造力,可這樣的例子太少了。十幾年來,遊戲產業發生了巨大的變化,但從遊戲設計的角度來説,服務型遊戲並沒能在那些老牌MMORPG的基礎上更進一層樓:掩體射擊並不比站樁輸出更有趣,穿着機甲飛行本質上和騎着獅鷲旅行沒有區別;副本套路和花樣暴雪設計過幾百種,Boss戰躲火環這種設計簡直是實習生的操作;再多奇奇怪怪的職業還是不如戰法牧經典,戰隊聲望日常全都是老掉牙的東西……
《魔獸世界》中的許多設計至今依然被沿用
於是,當你真的投入到這些服務型遊戲裏面,每天上線刷幾個小時、為了一件裝備辛苦幾個禮拜後,往往會發自內心地產生疑惑:這遊戲怎麼越來越缺乏驚喜了,設計師是不是都把心思花在設計開箱、課金上了?
事實也是這樣的,如今服務型遊戲的開發者(尤其是網遊開發者)更多地關注於那些能夠產生直接收益的內容,往往忽略了遊戲本身。結果就是,廠商是賺到了更多的錢,但玩家的遊戲體驗卻沒有明顯提高,我們還在玩着10年前的設計理念,只不過身上的武器、皮膚更靚麗光鮮了一些。
時間寶貴
服務型遊戲的一大特色是將遊戲的生命週期拉長,讓玩家能夠在一款遊戲上投入更多的時間和金錢。廠商的理論很簡單,只要能夠牢牢抓住玩家,不怕他不花錢。這個理論確實沒什麼破綻,玩家們的確會為自己喜歡的遊戲投入比自己想象中多得多的真金白銀。
但有一個問題就出現了:玩遊戲不光需要錢,還需要大量時間。一天只有24小時,一個普通的玩家一天也只有那二三個小時用來玩遊戲。
人們擁有的金錢往往比時間要多,這就是為什麼有人調侃“買了遊戲還要花時間玩”——面對數量眾多的遊戲,玩家實在應接不暇。如果你沉迷於一款服務型遊戲,那你很可能很長一段時間都沒有空閒顧及其它。
很少有人同時玩《Dota2》與《英雄聯盟》,儘管它們是一個類型
站在廠商的角度來説,當然希望自己遊戲的黏性更強、玩家更多,但如果整個行業都充斥着這類想要玩家長期在線的遊戲,那會出現什麼情況?
壟斷。玩家們的精力都被少數幾款頭部產品霸佔,中小型廠商幾乎很難有出頭之日。對於整個行業來説,這似乎不是什麼好事。
這樣的情形其實我們已經見過鮮活的例子,《為戰而生》與《不法之徒》,這兩位被《守望先鋒》踩在腳下的遊戲證明,玩家只會對同一類型中的一款遊戲保持專注,如果這個類型的玩家市場不夠大,那麼它會很殘酷地淘汰掉所有與頭牌競爭的對手。《為戰而生》與《不法之徒》真的一無是處嗎?也未必,或許給它們更多的時間,它們能像不斷完善,做得更好,但可惜這只是如果。
《不法之徒》並不是沒有優點,而是不被需要了
對玩家的傷害
如果説陳舊的設計、被掏空的時間與錢包尚且可以忍受,那麼服務型遊戲的“半成品”趨勢應該是對玩家最惡意的傷害。
我們習慣了遊戲在發售時推出一個完整的版本,然後通過後續更新不斷豐富和完善。但如今,越來越多打着服務型名號的遊戲在發售時還沒有完工,長期服務變成了“將一個半成品逐漸填補完整”的過程,而且因為長期服務,這種想法也成了一些廠商眼中的理所當然。
在最近的曝料中,BioWare領導層指責發行商EA不負責任,在《聖歌》發售前告訴他們“遊戲可以等推出後再進行修補”。可以想象,不少見錢眼開的廠商抱着和EA一樣的念頭,認為服務型遊戲就意味着可以縮短工期、刪減內容,然後再通過後續更新來補全。
然而,實際上呢?這些承諾最終只不過是空頭支票,完全不具有法律效應。購買了“黎明軍團”版本的玩家是否還在等待《聖歌》更新和修補?但你看到的永遠都是官方的敷衍、延期以及謊言。熱愛這款遊戲的玩家對此毫無辦法,開發商總是這麼説:“你們的反饋我們收到了,我們在努力修補了,只是需要時間而已。”
當然,《聖歌》暴露出的問題遠遠不止半成品這麼簡單
與一款發售即完整、沒有冗長更新計劃、沒有開箱與抽獎的傳統遊戲相比,哪個對玩家更友好?在服務型理念支持下,如今的玩家環顧周圍時,不但要容忍遍地都是開箱、DLC以及提前3天的終極典藏版,還要面對一個又一個需要更新半年、一年才算完整的半成品。這難道就是業界的未來?
《聖歌》當初的更新計劃
服務化的泡沫
在電子遊戲產業不算特別長的歷史當中,許多遊戲類型和商業模式興盛後又衰落。服務型遊戲理念在3A級遊戲裏大行其道,就像每個廠商都想要做一個“吃雞”遊戲一樣。它之所以如此受推崇,無非是因為幾個頭牌遊戲大賺特賺。容易讓人忽略的是,這些遊戲的成功更多的是來自於遊戲本身過硬的素質與相匹配的商業模式。
《堡壘之夜》帶來的鉅額利益讓人眼紅
服務型遊戲的興起像是一個越吹越大的泡沫,資本家們將許多原本不適合長期服務的遊戲硬生生拼湊成這樣,為的只是單純眼前的利益。可能現在,泡沫還沒有達到破碎的臨界點,但已經有很多“併發症”開始出現:《命運2》因為沒有達到預期收益被動視遺棄、《聖歌》的殘局直接導致BioWare元氣大傷、《全境封鎖2》《戰地5》和《輻射76》的銷量、表現都沒能達到預期。
當你因為沉迷於長期服務而失去創意與特色,卻還想拴住玩家200小時的時候,結果可能並不美妙。
沒有玩家會不想玩一款質量上乘的《輻射》多人遊戲,但願在泡沫破碎之前有更多的迷途知返者