這家教上千萬玩家搶銀行的遊戲公司,等到了被警方破門而入的一天_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-05-22 10:32
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mikasa丨文
記得剛上大學不久,大概是2013年的時候,我每天都能在貼吧看到類似的求助帖——“Steam上除了Dota2和CSGO還能玩什麼?”
確實,當時對大多數國內玩家來説,Steam就是個“Dota2/CSGO啓動器”,遠沒有現在友好易用,G胖的微笑也沒有成為人盡皆知的MEME。
面對這些萌新的提問,那會兒經常出現的一個答覆是,“為什麼不和室友一起搶銀行,多歡樂啊。”
這裏的“搶銀行”當然不是指搶G胖的錢,而是一款另類的暴力向FPS遊戲《PAYDAY 2》(收穫日2)。
在遊戲裏,玩家四人一隊扮演反派,小到搶劫便利店,大到洗劫銀行,無惡不作。
《PAYDAY 2》於2013年8月正式在Steam上發售,短短一個月就賣出了100多萬份,堪稱當年的現象級遊戲,成為了不少國內玩家的“搶銀行啓蒙課”。
而在之後的運營中,《PAYDAY 2》也依靠瘋狂賣DLC賺的盆滿缽滿,可以説是名利雙收。
根據Steamspy“生前”的最後一份數據表,《PAYDAY 2》的Steam玩家數量超過了1800萬,力壓Warframe、CS:S等遊戲高居第六。
然而五年過去,這位教會上千萬玩家如何規範搶銀行的“老師”,卻悄無聲息地走上了滅亡的道路。
今年5月初,《PAYDAY 2》的發行商,也是遊戲開發商Overkill的母公司Starbreeze在季度報告中承認陷入資金流危機,預計無法撐過12個月了。
早在2018年年末,Starbreeze的辦公室被瑞典警方突襲,逮捕一人並沒收了數台電腦,理由是高管涉嫌內幕交易。此前Starbreeze已經向地方法院申請破產重組。
破門而入的場景在《PAYDAY》系列中是家常便飯,但誰也沒想到,這次會發生在現實裏,降臨到製作組自己頭上。
01
辛酸的過往
要説《PAYDAY》系列的過往,繞不開它背後的兩家公司——Starbreeze和Overkill。遊戲一代由Overkill開發,而二代是在Overkill被Starbreeze收購之後才走上正規的。
這兩家公司能走到一起也許不是偶然,甚至他們的“發家史”都透露出相似的辛酸。
Starbreeze這邊,創立於1998年,這家“想做出偉大遊戲”的公司從一開始就走在破產的邊緣,起初的幾個遊戲項目相繼夭折,直到收購O3遊戲後才出品了第一款遊戲《光暗包圍戰》。
隨後他又遇到了一個坑爹的發行合作伙伴,維旺迪。Starbreeze拼盡全力製作了好評如潮的《超世紀戰警:逃離屠夫灣》,打破了改編遊戲一定比原版電影爛的刻板印象,但並沒有從維旺迪手裏分到多少錢。
後來Starbreeze做了《黑暗》的漫改遊戲,但受制於發行商2K的各種要求,遊戲品質沒有達期望水平,而製作《暴力辛迪加》過程中的不順幾乎讓Starbreeze心灰意冷,他們開始考慮開發不那麼大體量的遊戲。
轉型策略取得了效果,他們找到了想進軍遊戲圈的Josef Fares,是的,就是那位在TGA頒獎禮上,大罵奧斯卡、當眾豎中指的瑞典導演,合作的遊戲名為《兄弟:雙子傳説》。
這款遊戲讓Starbreeze取得了久違的商業成功,也讓他們想到了轉型發行業務,就在這時,他們遇上了開發商Overkill。
Overkill那邊同樣過着幫別人做嫁衣的日常。Overkill的前身是一家叫GRIN的公司,他們曾為Capcom製作了《生化尖兵》,差點幫SE製作了最終幻想的衍生遊戲,但計劃最終流產,公司也破產解散。
於是,GRIN的創始人安德森兄弟,創立了新的工作室Overkill Software,做了一款小成本、反英雄、基於合作的搶劫FPS遊戲《PAYDAY: The Heist》,製作理念很簡單——打心底裏,人人都像當個搶劫犯。
可能是因為窮,遊戲角色的臉模都是工作室老闆親自上陣。
角色Wolf的臉模和配音是Overkill的創始人之一Ulf Andersson
遊戲沒有實體版,只在PC和PS3平台發售了數字版,但卻在Steam上受到了不少關注。此時,根本沒有大型遊戲公司覺得《PAYDAY》會是個有潛力的系列。
所以説,Starbreeze和Overkill的合併某種程度上算是弱弱聯手。
為了收購Overkill,本來手頭就緊的Starbreeze甚至增發了股票,從投資人手裏套現才完成了這筆交易,而被收購來的Overkill實際上主導了Starbreeze後來的遊戲開發。
這其中就包括不久後讓他們起飛的《PAYDAY 2》。
02
優秀與貪婪
2013年發售的《PAYDAY 2》相對一代擴充了遊戲內容,畫面更好,豐富了人物的天賦和技能樹,讓分工更加明確,另外也增加了地圖中的解謎、潛行要素,總之品質全面加強。
更重要的是,作為一款首發地圖不算多的遊戲,《PAYDAY 2》有着很強的重複可玩性。
就算玩同一張地圖,監控位置、關鍵道具刷新點、突發事件會出現微妙的變化,讓“解謎”過程不至於完全流程化。
地圖的難度又分為多個階段,難度越高,警察、保安的血量、數量增多,甚至有監控無法打壞,牆面無法炸開等惡劣情況。
每張地圖的要點並非玩幾次就能摸透的,如果越級挑戰高難度,往往會因為容錯率太低,產生緊張到喘不過氣的感覺。這反而符合硬核玩家們的需求,可見遊戲的關卡設計很一定深度。
《PAYDAY 2》中的升級、點技能,頗有RPG養成的快感,有些技能是增加搶劫收益的,有些是增加容錯率,有些能應對特殊情況。
遊戲也沒有限制玩家的行事風格,雖然通過控制外圍安保,層層深入,不觸發警報是相對容易的玩法,但架不住還是有很多玩家喜歡直接帶上面具突突突,而官方也為正面剛槍選手們設計了不少武器和技能。
值得一提的是,遊戲中由Simon Viklund創作的電音BGM水準之高,讓Overkill一度被稱為用心做音樂、用腳做遊戲的瑞典蠢驢。
其實從“瑞典蠢驢”的暱稱就能看出,《PAYDAY 2》的遊戲品質是受到玩家認可的,當時IGN也給出了8.0的不錯評分,加上聯機娛樂性的加分項,《PAYDAY 2》的銷量呈幾何倍數增長。
《PAYDAY 2》的成功讓Starbreeze一夜暴富,整個遊戲系列後來躋身千萬銷量殿堂,最火熱時,連瑞典王子都持有了Starbreeze的股票。
但如今談起《PAYDAY》的商業成功,更多人想起的是它臭名昭著的賣DLC策略。
《PAYDAY 2》不是第一個在Steam搞內購、賣DLC的遊戲,但當時很少有遊戲像它賣的這麼狠,《PAYDAY 2》的本體只要68元,並且經常打折,但在最誇張的時候,買全50多個DLC要花幾百元。
DLC內容中有不影響遊戲體驗的,比如面具、圖案,有些是可以接受的,比如地圖(可以蹭別人開的圖)、音樂,但更多是“不買就輸在起跑線上”的,比如各種頂級的武器、改裝備件,輔助的手榴彈、燃燒彈,或者新人物新技能。
14年左右初入Steam的中國玩家不免產生驚訝,原來除了被網遊慣壞了的國內大廠,Steam上也有“充錢就能變得更強”的遊戲。
慢慢地,《PAYDAY 2》變成了本體20%,DLC佔80%的遊戲。量多也就算了,DLC的整體質量還在下降。