"主奴辯證法": 不是遊戲越來越像世界, 而是世界越來越像遊戲_風聞
文化纵横-《文化纵横》杂志官方账号-2019-05-26 21:05
藍江丨 南京大學哲學系
【導讀】電子遊戲在近三十年來發生了質的飛躍,從起初像素畫面中的“吃豆子”、“打飛機”演變成今天在3D技術加持下越來越沉浸式的體驗,上天入地無所不能。今天,遊戲就像流動感、疏離感一樣,越來越成為一種普遍的現代性經驗。電子遊戲為什麼能吸引越來越多的受眾?它的普遍流行又如何形塑了我們?這些問題十分值得以哲學的視角加以反思。本文認為,今天電子遊戲的本質已經不再是玩家控制遊戲主角這樣的“主奴關係”,而是玩家帶入了遊戲主角的身體、情感、體驗與空間認知、被遊戲主角反客為主的“主奴辯證法”。正是這種邏輯使電子遊戲獲得了巨大的潛能。文章僅代表作者觀點,特此編髮,供諸君思考。
當我們出現在一個荒島上,周圍只有很簡單的材料,我們怎樣用這樣的材料為自己修建一個可以棲身的居所?我們如何掌握好新的技術,來抵禦各種動物和殭屍、骷髏的進攻?我們如何依靠採集果實、種植作物、捕獵甚至烹飪來維持一個虛擬界面上的生命?對於這些命題,那些曾經玩過《我的世界》或《明日之後》的玩家十分熟悉,他們不僅可以回答這些問題,而且可以輕車熟路地在那個由數字代碼組成的世界,每日每夜用自己的行為來實踐這些活動。
圖片來源:《我的世界》
這些遊戲及其活動已經成為今天許多人的日常生活,不僅是那些天天玩《王者榮耀》《明日之後》《荒野行動》的玩家在用遊戲的方式建構着自己的日常經驗,就是那些在地鐵和閒暇時刷着《開心消消樂》《鬥地主》《跳一跳》的白領,也在用遊戲的方式來闡釋自己的生活。這是遊戲的一代。正如20世紀50、60年代的人往往用閲讀書本的方式來理解金庸先生的武俠小説;而70、80年代的人用電視的方式來理解金庸先生筆下令狐沖的放蕩不羈、郭靖的俠之大者以及韋小寶的古怪精靈;而今天的90後以及21世紀的新世代早則在用電子遊戲的方式直接參與到金庸先生的武俠世界之中。習慣於閲讀小説和看電視的一代人,很難理解當IG戰隊在2018年斬獲了英雄聯盟S級系列賽事總決賽的冠軍時,他們發自內心的喜悦。所以,對於今天的學者來説,不應簡單地將遊戲這個現象視為洪水猛獸,將之當作荼毒青少年的電子鴉片,而是需要理解遊戲本身與今天的年輕一代之間的生存關係。因此,我們需要的是一個哲學或存在論上的反思,從遊戲式生存的內部來尋找其獨特的運行邏輯。
▍從身體現象學到數碼現象學
梅洛-龐蒂認為,我們並不是依賴於某種先天觀念來實現了在世界上存在;恰恰相反,我們的身體構造出我們在世界上的意義和空間構成。他將身體範疇上升到存在論的高度,指出:“存在着作為一堆相互作用的化學化合物的身體,存在着作為有神明之物和它的生物環境的辯證的身體,存在着作為社會主體與他的羣體的辯證的身體,並且,甚至我們的全部習慣對於每一瞬間的自我來説都是一種摸不着的身體。”這意味着,世界是相對於我們的身體而展開的,或者反過來説,我們是通過自己的身體來觸及世界的,世界即我們身體所介入的世界,世界的意義也在我們的身體與外部世界的接觸中生成一個意義和空間的世界。這樣,身體不僅僅是我們存在的最基本的方式,也是我們去面對這個世界的現象學——身體現象學。
在電子遊戲面前,身體成為我們參與遊戲最終的支撐點,也是我們在現實世界中的存在之錨。即便是閲讀小説、觀賞藝術作品、看電視和電影,實際上都沒有擺脱這種身體性的構成。例如,梅洛-龐蒂斷定:“電影不向我們提供人的思想,它給我們提供那個人的舉止或行為,把在世存在,待人接物的那種特殊的身體方式直接提供給我們,那種方式對我們而言,顯見於身體姿態、目光、手勢表情,它顯而易見地界定着我們所認識的每一個人。”不過在電子遊戲時代,這個問題或許會發生一點變化。比如在早期的任天堂遊戲機上的《超級馬里奧》(Super Mario Bros.)上,馬里奧似乎總是在以某種方式抵抗着我們的操縱。例如,你在快速指揮馬里奧奔跑跳躍一個十分寬闊的壕溝的時候,可能就差那麼一點點,結果掉入壕溝之中。在你信心十足地躲過一個按規律運動的火把時,馬里奧的身子正好被火把剩餘的火苗燒到,遊戲結束。這並不是説在電子遊戲中的世界意義的構建不再依賴於身體,而是説與閲讀小説和看電影的經驗不同,這裏不止一個身體在建構着意義;一個電子遊戲中作為代碼和算法的身體,時時刻刻在抵抗着我們身體的操縱。身體從單數的大寫身體,突然分裂了,我們在電子遊戲中感受到另一個身體的存在,那個馬里奧,作為一種獨特性的身體經驗,在一定程度上抵禦着我們曾經被視為唯一的身體存在。
圖片來源:《超級馬里奧》
更值得注意的是,遊戲不是唯一的,我們往往在不同的遊戲世界裏穿梭,而在每一個世界裏的身體都有着不同的屬性,不同的行為,也建構着不同的空間和意義。例如育碧出版的《刺客信條》(Assassin
Creed)系列,角色的行為面對的是一個尚未敞開的地圖,而遊戲玩家的每一次探索,所打開的世界是不同的,每一次構築的身體經驗也不同,在最新的版本中,遊戲玩家可以騎馬馳騁在伯羅奔尼撒半島之中,可以在雅典、斯巴達、科林斯、温泉關來回穿梭,也可以駕駛着三桅帆船遊弋在地中海之中。我們的經驗在這樣的世界中被拓展、被架構,我們不再是在臨近世界裏理解我和周遭世界的關係的身體,而是一個可以在遊戲經驗裏被拓展和延伸的身體經驗。這種身體經驗,毋寧是一種數字式的算法經驗,這種代碼算法在一個彼此獨立的數字算法空間重構着身體,也重構着意義。於是,我們的身體分裂了,那個被梅洛-龐蒂作為存在之錨的身體被分裂為多個身體,成為我們在遊戲世界中理解和把握世界的多元性存在。
圖片來源:《刺客信條》
或許這已經不是梅洛-龐蒂或米歇爾·亨利意義上的身體現象學,而是一種全新的現象學——數碼現象學。當然,在電子遊戲充斥着互聯網的今天,説梅洛-龐蒂的身體現象學已經過時了,的確為時尚早,但數碼現象學在遊戲世界裏構築起來的新的經驗,必然會挑戰那個唯一身體的現象學和存在論的權威性。正如在電影《頭號玩家》中,給人留下深刻記憶的究竟是那個在現實世界中的韋德,還是他在綠洲世界中的數碼身份:帕西法爾?當帕西法爾在賽車遊戲中拿到綠洲的第一把鑰匙時,在排行榜上出現的是他的數碼身份——帕西法爾,韋德是隱匿的,不為人所知,一個數碼世界的英雄和現實中租住在貧民窟裏的無業青年究竟存在着什麼樣的關係?這需要我們走得更深一些,看看在這二者之間的辯證關係。
▍被顛倒的提線木偶
德勒茲在《兩種瘋狂體制》(Deux régimes de fous)的開頭談到了克萊斯特(Kleist)筆下的提線木偶傀儡師,與其他的木偶不同,提線木偶的操縱並不是按照真正的人體運動的方式來實現的,“傀儡師並不是按照人物將要呈現的動作來操縱木偶。他是用一根垂線來操縱他的木偶的,或者説他替換了木偶的重心,更準確地説,他讓木偶變得輕巧。”
實際上,整個木偶與傀儡師之間的關係是由三種不同的線條構成的。第一條是最顯著的表象的線,即木偶向我們呈現出來的運動,木偶在傀儡師的操縱下,做出與真人相差無幾的動作,如走路、坐立、跳躍甚至彼此間的對戰,這條線索向我們展現出來的是木偶劇敍事需要向我們説明的故事,所以人物的安排和行動,都依從這個線索。一個熟練的傀儡師,可以惟妙惟肖地展現出一個木偶的靈活運動,在傀儡師的技藝下,這個木偶彷彿具有了活的靈魂,似乎與那個在幕後的人沒有關係,他們似乎在自己演出着整個故事。
但我們知道,事實並非如此,無論台前的提線木偶多麼靈活,模仿得多麼像人,最重要的控制權在幕後的那個傀儡師手上,但是傀儡師與木偶之間不是直接聯繫的,而是通過一系列真實的、但並不需要被台前的觀眾看到的線,這些線構成了傀儡師掌控木偶的直接手段。有趣的是,在這個運動中,最真實的線恰恰是不需要被看到的;即便那根線在台前若隱若現,但觀看木偶劇的觀眾似乎都看不到它的存在。
這樣,一個有趣的辯證關係在提線木偶劇中出現了:一個虛假的運動,即木偶的運動被觀眾當成真實的運動;而一個真實的運動,即提線運動,被觀眾有意或無意地忽略了。這個辯證關係是讓提線木偶劇得以成立的前提。我們不需要了解真實提線的運動,只需要觀看那個虛假的運動支撐着整個敍事和意義的展開。
除了上述兩種線條之外,德勒茲還提出了第三種線條。按照德勒茲的説法,這是一根真正的無形之線。相對於提線運動,這根線根本沒有物理上的存在,但是它卻支配着整個提線木偶劇的規則和架構,換句話説,這是讓提線木偶劇成為提線木偶劇的東西,這個架構體系不是直接呈現出來,它只有在木偶劇的演出構成中,以某種失誤或不確定的方式顯現出來,它將木偶劇的行為限定在一定的範圍內,並依照一個隱形的線索支配着木偶劇的運動。
如果我們將這三條線索套用在遊戲上會如何呢?以早期的任天堂遊戲《超級馬里奧》為例,在電視畫面上顯現出來的是那個穿着工裝褲的水管工的運動,他不停地在卷軸式畫面上頂寶箱、踩烏龜、鑽水管、躍壕溝,在每一關卡的背後跳過一個高台,最終降下城堡的旗幟,登上城堡。在遊戲過程中,無論怎麼操作,馬里奧的動作都是連貫的。但是,對於電視面前的玩家來説,卻不是如此。馬里奧的運動是他們通過遊戲機的手柄來實現的,他們的活動與向右運動的前進鍵,與按照B鍵構成的加速鍵,以及A鍵跳躍鍵有關,這些通過電線連接傳導的運動,實際上是真實的運動,類似於提線木偶中的提線運動,玩家掌控着畫面中的遊戲角色的運動。這就是第二根線,即玩家相對於遊戲角色的提線運動。
那麼,什麼是第三根線?第三根線與遊戲設定的框架有關,比如説,我們為什麼玩遊戲?我們究竟從遊戲的娛樂中獲得了什麼?在一般的遊戲設定中,遊戲的目的就是為了打倒最終的大Boss,但是大Boss的死去是否意味着遊戲的結束?如在《無盡之劍3》中,兩位主角可以成功地殺死被稱為鎖匠的Boss,遊戲的敍事情節也在此結束,但是遊戲還有其他的設定,如女主角在一個之前不起眼的地方戰勝一個比Boss更厲害的角色萊斯後會獲得最強裝備太陽劍,而尋找這把太陽劍,戰勝萊斯成為了遊戲玩家更大的樂趣。還有諸如《神廟逃亡》這種根本沒有結束的終點的遊戲,實際上如何獲得更多的寶石裝備或者更高的分數成為支撐玩家繼續下去的動力。
這裏或許發生了一個有趣的反轉,可以借用科耶夫版的主奴辯證法來進行思考。在黑格爾那裏,主奴辯證法被用來作為證明自我意識的一個例證,主人作為自為存在,“通過獨立存在間接地使自身與奴隸相關聯,因為正是這種關聯,奴隸才成為奴隸”。黑格爾的原意是説,主人是通過奴隸的中介與物或對象發生關係,最終達到慾望的滿足,而奴隸代替主人行使了面對對象的能力,實現了主體的自為存在。不過,在科耶夫那裏,這種關係發生了微妙的轉換。科耶夫説:“主人之所以是主人,僅僅在於他的慾望不針對一個物體,而是針對另一個慾望,因為有一種被承認的慾望。另一方面,在成為主人後,作為主人,他必須尋求得到承認,只有他把另一個人當作奴隸,他才能被承認是主人……因此,主人走錯了路。在使之成為主人的鬥爭之後,他並沒有成為在進行這種鬥爭時他所希望成為的人,被另一個人承認的一個人。所以,如果人只能通過承認才能得到滿足,那麼主人身份行事的人永遠不可能成為這樣的人。”
我們可以簡要地分析一下科耶夫的論證:(1)最初的主人和奴隸的構成是主人通過奴隸指向物的,主人對對象或物慾望的滿足必須通過奴隸的中介,在這個時候,主人的慾望是物,是對象,奴隸只是滿足這個慾望的中介。(2)奴隸成為中介的前提條件是奴隸必須承認主人為主人,也就是説,一旦奴隸不承認主人為主人,主人的慾望就無法滿足,從而主人存在着不被承認的危險。(3)主人的慾望發生了改變,即他的慾望不再指向對象或物,而是指向奴隸的承認,為了得到奴隸的承認,主人必須成為奴隸的慾望,即奴隸慾望承認主人,這就是對慾望的慾望。簡言之,主人需要成為奴隸(或他者)的慾望,才能成為對慾望的慾望。
巴迪歐曾有一個很精彩的評價:“對他者慾望的慾望,去獲得他者慾望的慾望。這樣,我們在這裏看到,在主體本身最核心的地方,主體的構成依賴於他者,這種依賴不僅僅是客觀的,也是主觀的。主體的身份對他者的依賴,不僅僅是從其來源,或可能性,或社會關係等上來説的,而且在最深刻的層次上,也是從慾望上來説的。在他們自己慾望的中介下,在某種意義上,他們已經與他者相聯繫了。”巴迪歐的解釋,將主奴辯證法的關係更加推進了一步,主人或者主體的慾望在於得到奴隸或他者的承認,而獲得承認的條件是成為奴隸和他者的慾望,這樣,他們才能具有對慾望的慾望。
在視頻遊戲或電子遊戲中,遊戲玩家和遊戲角色構成了一種新型的主奴辯證法。我們仍然可以依照科耶夫的邏輯來推進:(1)玩家與角色的關係是玩家通過遊戲角色指向設定的遊戲目的,角色成為玩家達成通關遊戲的中介;(2)遊戲角色認同玩家的控制,即玩家在一定程度上保持了對角色的絕對掌控,這是實現遊戲通關目的的前提條件;(3)遊戲角色能否通過,實際上不僅僅取決於玩家的控制,而是取決於在遊戲世界中角色的慾望,如更高的得分獎勵,更好的武器裝備,更多的魔法和武功秘籍。這樣,玩家和角色的辯證關係就如同主奴辯證關係一般顛倒了。為了達到通關目的,玩家必須對遊戲角色進行養成,如在《傳奇》《暗黑破壞神》之類的遊戲中,玩家必須強迫自己進行枯燥無聊的刷怪升級、刷裝備等,並置於遊戲的主線,打倒最終的大Boss反而成為遊戲中的次要目的。角色的慾望成為玩家的慾望。在這個辯證關係中,我們看到的是玩家支配遊戲角色的反面:為了配合遊戲角色的經驗增值和收集武器裝備的慾望,玩家變成了一個反向的提線木偶,他們必須按照遊戲世界中的角色來重新營造自己的生活,比如當年《開心農場》遊戲有玩家定鬧鐘半夜3點起來偷菜的狀況。
圖片來源:《開心農場》
玩家和角色的關係被顛倒了,不是遊戲角色依照玩家的生活節奏在運行,而是玩家適應着角色在遊戲世界中的生命角色。這就是德勒茲的“第三條線”在遊戲中的體現。
▍擬-生命與遊戲生態學
我們可以用一個全新的概念來界定玩家-角色辯證關係之中的角色的狀況。正如在《超級馬里奧》中那個不太聽從使喚的水管工一樣,我們在遊戲中感覺到的是一個遊戲角色正在抵抗着我——操作遊戲的主體的存在。遊戲角色彷彿具有屬於自己類似有機生命的生命力,我們可以稱之為“擬-生命”(quasi-life)。
這樣的生命概念,實際上與是否是自然有機體無關,用大衞德·塔裏佐(Davide Tarizzo)的話來説,“這代表着一種絕對價值,即生命的價值,意志的價值,在於自律(autonomy)。”塔裏佐的界定是非常有意思的,因為,他將判斷是否具有生命的標準,不再依賴於特定的生物組織的結構,而是取決於是否能夠自律。自律的意義不僅僅具有自主的意識或道德自律,更重要的是,它也意味着一種物理層次上的生命自動化。另外,法國技術哲學家吉爾貝·西蒙東(Gilbert Simondon)用技術物(technical object)的概念來描述這種特殊的類似於具有了生命的對象,西蒙東説:“機器能組成一個緊密的裝置,通過協調器(coordinator)來彼此進行交流。兩台機器直接進行交流(就像一台主振動器和另一台脈衝同步振動器之間的交流一樣),人在其中只是一個存在物,他管理着一些不確定的因素,為的是讓機器之間能夠更好地交流。”
於是,我們可以看出“擬-生命”具有如下特性:(1)擬-生命當然並非真正的生命,在生理上,擬-生命與真正的生命保持着嚴格的區別,它是一種擬-狀態(quasi-state),但同時不以真正生命為藍本。(2)這就意味着,擬-生命有着自己的規則,用塔裏佐的話來説,擬-生命具有屬於自己的規則體系和自律性。這樣,作為擬-生命的狀態,擁有着相對於他者獨立性,從而在一定程度上抵抗着他者的操縱。(3)在定義上,擬-生命還缺少十分重要的一環,即擬-生命不能脱離其特殊的環境而存在,這意味着我們不能把擬-生命看成獨立的個體。它的擬-生命依賴於一個相對封閉的環境,同時依賴於一種操作。
具體在遊戲之中,擬-生命的存在與遊戲的環境密切相關。回到梅洛-龐蒂對於身體行為的設定,我們是在行為中讓世界向我們敞開的。換言之,在遊戲中,玩家只有通過遊戲行為才能打開角色在遊戲世界中的“擬-生命”。與梅洛-龐蒂唯一不同的是,擬-生命在遊戲世界的敞開,最主要的並不依賴於遊戲玩家的身體,甚至不完全依賴玩家的手柄、鍵盤或觸屏的操作,而是依賴角色在遊戲世界中的身體,甚至是複數的身體來完成的(如一些遊戲會選擇讓玩家操縱多個角色進行遊戲)。當角色在遊戲世界裏探索並打開世界的時候(因為在許多遊戲設定中,角色尚未觸及的地方都是黑色的未敞開的區域,只有玩家的足跡經歷了某個處所時,這個地方的地圖或景觀才向玩家敞開)。
例如,《刺客信條3》的刺客海爾森進入一家劇院,暗殺一位在劇場三樓包廂裏的目標,直接過去有被發現的危險,這就迫使玩家操縱海爾森在劇場周圍發現暗門和攀爬的道路,並穿過後台,從一個密道走向刺殺目標。在行動之前,這條隱秘的道路並不向玩家揭示,只有在玩家一步步的探尋過程中,它才向玩家呈現出一條不可能的道路,角色海爾森也在探索道路和向對象刺下最後一刀時被激活為一個活生生的生命,在玩家按下最後的“刺殺鍵”(默認是F鍵)時,海爾森代替玩家感受到一個使命的完成。正如裏埃勒·萊博維茨(Liel Leibovitz)説道:“當玩家按下了正確的按鍵,角色執行了正確的行動,讓其完全感受到了預期結果,這就是它自己勞動的果實:‘是我’,玩家會嘟噥道,‘我讓它發生了’。”
這樣的遊戲中的擬-生命不是孤立的存在物,而是相對於它的世界築造了一個可以讓角色棲居的周圍世界。我們在玩遊戲的時候,不僅僅是為了玩遊戲,打倒最終的Boss通關,更重要的是,我們在遊戲世界裏培育着數字化的擬-生命,通過探索地圖、分配經驗值、增長技能、尋找裝備等來為擬-生命創造一個供它在遊戲世界棲居的周圍世界,在各種活動的中介下,讓遊戲中的世界向遊戲角色敞開,一個供角色棲居的世界。這構成了一種擬-生命的遊戲生態學。
以遊戲角色的擬-生命構成的遊戲生態學,是我們依照遊戲中的擬-生命重新構造出的一個世界。由於這個世界的存在,我們架構世界的經驗也發生了變化,也就是説,我們一旦在擬-生命架構的周圍世界中建立了新的認知框架,這個認知框架不只停留在遊戲世界中,會反過來作用我們與現實世界的關係。如今天的很多遊戲玩家更喜歡從經驗值和升級的角度來理解世界,這正是遊戲世界對現實世界的反噬。在不斷數字化的今天,我們在現實世界中熟悉的一切,已經被遊戲世界的框架還原為一系列遊戲式的構造,於是,不是我們的遊戲越來越像世界,而是世界變得越來越像遊戲。新的世代將生活在數字遊戲架構的生活世界裏,這才是屬於他們的世界,一個需要在遊戲式的征服和挑戰下被重新分配的世界。