品牌應該知曉的兩個電競趨勢_風聞
观察者网用户_238765-2019-05-26 14:14
品牌是否應該及時掌握產業趨勢,從而把握營銷機會?
下面的幾個數據應該會引起營銷人士的注意,讓他們意識到在體育和娛樂界正在發生的代際變化:全世界有22億人打電子遊戲,這個數字差不多是全球所有體育迷的數量;去年在英國,遊戲市場比音樂和視頻市場加起來還大;據Newzoo發佈的最新電競報告預測,2019年,電競將有4.54億參與者、11億美元的收入,比上一年增長26%;到2022年,這兩項指標將分別達到6.45億人和32億美元。
這可不是幾個看起來呆呆的小孩兒在閣樓裏打遊戲,這是一代人在重新定義什麼是體育、什麼是娛樂。
對於這種變化,品牌需要理解其規模之大。品牌可能會對遊戲人羣的與眾不同有所低估,或者犯下把他們當成傳統體育迷的錯誤。電競人羣是一羣完全不同的人。除了難以用傳統的方式接觸到他們,更不同的是他們與在玩的和在看的遊戲的密切關係和沉迷度,和傳統體育迷完全是兩個級別。也許很難相信,但確實是真的。
不管你喜歡與否,電競和競技型遊戲已經成為上億年輕人的一種生活方式。這種現象還會繼續擴大,只不過是規模和速度的問題,而這種發展的規模和速度取決於遊戲發行商、版權方、品牌和電競公司如何想、如何做、以及是否做好準備去調整商業模式。
Newzoo的報告強調了兩個電競領域正在興起的趨勢,這兩個趨勢對於想介入電競的品牌來説是很好的機會。
**第一,給粉絲一個關心的理由,讓粉絲和戰隊建立緊密的關係。這是一個越來越重要的趨勢。**電競團隊和電競選手對這點的理解越來越深刻。至今,大多數電競戰隊還是缺少自己的品牌個性,電競迷和明星選手之間的關係沒什麼深度。
舉個例子,去年《守望先鋒》聯賽的冠軍是London Spitfire,一個《守望先鋒》的倫敦戰隊。然而,這支戰隊裏沒有一個選手來自倫敦或英國,他們也很少去這兩個地方。雖然London Spitfire在全球有粉絲,但是他們還是需要建立一個核心的、忠實的英國粉絲羣。未來他們一定會建立起這樣的核心粉絲羣。而在當下這個不缺內容的世界裏,建立粉絲羣的挑戰就在於讓選手以及他們所代表的戰隊用一種能和遊戲人羣產生共鳴的、遊戲人羣所關心的方式去交流。那麼對於品牌來説,這是很好的介入機會。
第二個趨勢是人們越來越希望看比賽以外的東西,不論是現場看還是通過渠道看。人們開始對新穎的節目和新的比賽形式感興趣,開始偏向娛樂路線。
在電競播出平台Twitch上,更多人觀看自己的偶像玩一些流行的遊戲,而不是看最頂尖的選手的電競比賽直播。
那麼接下來,我們將看到足球、NBA和NFL的職業運動員、以及來自電視、電影和音樂領域的娛樂明星的更多介入,把他們粉絲羣中熱愛遊戲的粉絲帶入泛電競領域。在這個領域,新想法和新內容的機會是很大的,也是品牌可以大展拳腳的地方。
假如説你喜歡玩FIFA遊戲,現在你有機會看自己最喜歡的英超明星,例如Dele Alli,和他的隊友或者世界上其他一傢俱樂部的明星球員玩同一款遊戲;或者是一個音樂或娛樂明星。在這個過程中,挑選戰隊、開玩笑、被罰、創新的遊戲方式,等等,都是很有意思的。比賽本身是次要的,而吸引力卻是無與倫比的。這就是品牌可以介入、增添價值的地方。
**遊戲會持續重新定義人們打發休閒時光的方式。新的想法、合作、以及敢於開拓的心態,會把電競娛樂帶到更高的層面。**由體育版權方所推動的一輪創新的比賽模式,已經給我們展示了這其中的可能性——首屆英超電競聯賽,六月將舉辦的F1方程式電競系列的第三賽季,就是兩個例子。但這些也僅僅是開始。要做得更好,**人們需要討論如何創造獨一無二的基於娛樂的內容版權,作為職業賽事的補充,同時也為遊戲領域輸入萬億新粉絲。**新的想法、新的賽制、新的偶像。
一些品牌想嘗試一下,先試一個小比賽,然後從傳統媒介購買的角度評估一下效果。另外一些品牌相信眼前所發生的,正在提前佈局為長期做投資。
電競產業的成功者和失敗者將分別會是那些能夠洞察消費者脈搏和不能洞察消費者脈搏的人。這對於市場行業來説不算什麼新鮮事,不過在電競業的挑戰在於不要看以往發生了什麼,而是要有先見之明。
在遊戲世界,規則尚處於制定過程中,模式也正在被創造。
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