世衞組織將遊戲障礙定義成疾病,似乎為時尚早_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2019-05-29 07:26
在真正行之有效的認定標準出台之前,希望講究科學的嚴謹醫療從業者們,能夠保持自己的理性,也希望社會不要因為過度擔憂而給遊戲帶來新的污名。
剛剛過去的這個週末,在瑞士日內瓦舉行的世界衞生組織(WHO)第72次總會B委員會上,一致通過了將“遊戲障礙(Gaming Disorder)”登記為疾病的《國際疾病分類第11次修正案(ICD-11)》),這意味着經過長期的爭議後 “遊戲障礙 “正式成為世衞組織認定的一種疾病,並將於2022年正式生效。
很多人可能第一次聽説這個詞,並且會好奇什麼是遊戲障礙?想必如果將“障礙”換成“成癮”可能大家就不會陌生了。但是之所以沒有用“Gaming Addiction(遊戲成癮)”而是用“遊戲障礙”來作為這項疾病的名稱,也可以算作WHO作為專業機構的嚴謹性的體現,因為認定成癮所需要的臨牀研究和證據更多。
按照ICD-11給出的定義,遊戲障礙是“一種遊戲行為模式,特點是對遊戲失去控制力,日益沉溺於遊戲,以致其它興趣和日常活動都須讓位於遊戲,即使出現負面後果,遊戲仍然繼續下去或不斷升級”。
對於具體的診斷WHO也給出了標準,但是多少有些語焉不詳:“就遊戲障礙的診斷而言,行為模式必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月”,“若症狀嚴重,即使未滿12個月,依然可將其診斷為遊戲障礙”。
去年世衞組織在ICD-11的草案階段引入“遊戲障礙”的定義時,就曾引起了社會的廣泛關注,各國遊戲行業和醫學界也提出了很多反對的聲音,一些國家的機構如韓國文體部上月初就曾向世衞組織提交意見書,反對將遊戲障礙列為疾病,不過並沒有影響最終的結果。
這隻高懸的靴子,終於落下了。
一、為時尚早的認定
關於世衞組織對“遊戲障礙”的定義,在草案階段便有很多醫學專家、遊戲行業的機構提出自己的批評和質疑,這些批評聚焦的點是這個定義太過模糊,有許多解讀的空間,現存的臨牀研究數量過少,因此目前將其認定為疾病有些為時尚早。
牛津大學牛津互聯網研究所研究主任Andrew Przybylski在去年就表示過目前將遊戲障礙認定為一種疾病還為時尚早的觀點,他在今年2月的一篇報告中還根據大量的研究得出青少年的攻擊性行為與玩暴力視頻遊戲所花費的時間之間沒有任何關係的結論,也為遊戲正了一次名。
在關於遊戲成癮相關的問題研究上,Andrew Przybylski在去年給期刊《成癮行為》的一篇文章中表示目前醫學界對於成癮性研究的樣本並不足以支撐“遊戲成癮”定量研究的結果,以及目前的研究中很多都是基於物質成癮的診斷標準,但是這種標準對於遊戲用户是不適用的,同時目前學界對於遊戲成癮的症狀和評估也尚未達成共識,因此WHO也只敢用遊戲障礙這種模糊的説法。
Andrew Przybylski
各國遊戲產業機構自然也是反應強烈。在5月25日決議通過當天,美國遊戲產業協會(ESA)聯合歐盟、澳洲、英國、韓國等地區和國家的遊戲產業機構聯合發佈聲明表示,“世衞組織的指導方針要以獨立專家長期的、包容廣泛和透明的研究為基礎,而將遊戲障礙納入疾病範疇則缺乏有力的研究支持”,呼籲“世界衞生組織會員國對ICD-11修正決定重新進行研究”。
ESA等機構的聯合聲明
在各方提出的各種質疑之有一條格外引人注目,那就是“遊戲障礙”的症狀指標與《國際疾病分類》中的“賭博障礙”幾乎一致,只是簡單地將每一條標準中的賭博換成了遊戲。而“賭博障礙”進入《國際疾病分類》還是1990年的事,幾乎是30年前的研究結果。
換一個詞就發明了一種新病,這種簡單粗暴的替換式定義自然讓人對其嚴謹性和專業性產生質疑。雖然是國際最大的公共衞生組織,但是WHO也不是沒有犯過錯誤,比如《國際疾病分類》曾將同性戀列為精神疾病,直到1992年的ICD-10才正式取消,其專業性和權威度也因此受到質疑。
更大的問題是這些定義的模糊性,比如在現實中要有什麼樣的行為才算對頻率、強度和時長失去控制?產生了什麼樣的後果才算不良後果?什麼樣的症狀才算嚴重的症狀?在沒有具體的指標的情況下,自然很容易被醫生的主觀意見所影響,進而帶來過度診斷的風險。
這背後的主要原因都可以歸結到目前對遊戲行為成癮的研究過少,缺乏臨牀與數據的支撐,甚至對於哪些行為算是“遊戲成癮”的表現也沒有達成共識。在WHO將遊戲障礙正式認定為疾病後,各國政府可以在該分類正式生效後參照WHO的標準在本國將遊戲障礙劃入疾病範圍,但是各國醫學界想要在此之前對具體的疾病診斷建立一個科學嚴謹的標準並形成共識,依然有大量的工作要做,比如韓國此前曾預計實施日期最快也要到2026年。
二、不僅是遊戲
實際上WHO對於新型成癮行為的研究不僅僅是針對遊戲,早在2014年,WHO就開始對過度使用互聯網、計算機、智能手機和類似電子設備帶來的公共健康問題開展研究,並先後在東京、首爾、香港、伊斯坦布爾等地召開的關於成癮行為對公共衞生影響的會議上對這一問題展開討論。
在2014年WHO東京的會議上,首次就包括遊戲在內的成癮問題展開了探討
近年來科技的發展徹底改變了人們獲取信息和互相之間溝通交流的方式,但是也相應地帶來了許多新的問題,這背後不僅僅是遊戲帶來的。中國亂象百出的網癮治療機構背後也是社會與家庭對這一社會現象的擔憂,只是在國內的環境下多數不得其法,最終淪為一些人斂財的工具。
對於這一問題海外也有很多科學研究,比如日本國立醫院機構久裏濱醫療中心就設有針對網絡依賴症的門診,美國精神醫學學會(APA)也曾嘗試將“遊戲成癮”列入“尚待觀察”的研究範疇,但在經過激烈的社會討論之後,APA當時只是建議將過度沉迷網絡對戰遊戲時所表現出的一些行為納入“衝動控制障礙”的範疇——而這和成癮無關,算是另外一個類別的精神疾病。
那為什麼WHO要頂着批評將這個模糊的定義納入ICD手冊中呢呢?WHO的官方説法是,**希望在將遊戲成癮納入《國際疾病分類》體系後,可以促使專業人士提高對相關問題的關注,並且早日研究出應對的辦法。**資深遊戲開發人,參與過《EVE Online》的Nathan Richardson也曾經評論説,將所謂的“遊戲成癮”納入分類,並不代表“遊戲成癮是疾病”已成定論,反而是推動醫學界進一步關注“遊戲成癮“現象,促進討論和研究。
WHO新版《國際疾病分類》成癮相關工作委員會成員郝偉教授在去年接受北京青年報採訪時曾表示,“我們專家委員會之前討論中有人覺得社會問題不應該變成醫學問題,但專家委員會後來達成的一個共識是,將它變成醫學問題,是有利於我們進行干預,尋求解決的方法的。”
現實生活中確實存在少數人會因為長時間的過度遊戲並給生活帶來巨大的不利影響,這種現象如果在遊戲成癮被認定為醫學疾病後,能夠得到更廣泛的研究,不失為一件好事,前提自然是建立在科學嚴謹的研究結果之上。
三、可能的影響
對於WHO而言,將“遊戲障礙“認定為一種疾病主要是為了尋求問題的解決辦法,並不是要否定遊戲。
在過往的歷史上,因為存在問題便對一項事物全方位否定往往並不有助於解決問題。比如美國因為清教徒的立場一度在上世紀20年代施行過“禁酒令”,但最終在耗費大量的執法成本的情況也徒勞無功,甚至還為黑幫提供了大量的獲利機會,他們接管酒的進口、製造和銷售,建立了龐大的地下帝國。
推動將遊戲障礙加入ICD-11的郝偉教授在接受採訪時曾表示“我們並不是否定遊戲,很多人偶爾玩玩遊戲都是沒問題的,只要不長期影響個人的生活就好”。WHO關於遊戲障礙的官方問答中實際上也表明了立場:“研究表明,在參與數字或視頻遊戲活動的人中,只有一小部分人受遊戲障礙影響” 。
上文提到的Andrew Przybylski根據臨牀研究得出的結論,所有遊戲玩家中有可能會有“遊戲障礙”的玩家佔比不到1%,雖然數量不大但是如果能夠幫助這些玩家解決自身的問題自然也是功莫大焉。但是在定義模糊不清的前提之下,為某些遊戲行為貼上“心理疾病“的標籤,實際上也有可能讓遊戲本身所帶來的正面意義被忽視。
在國內的傳播之中,WHO的這次疾病認定也可能會被一些媒體訛傳為“WHO將遊戲成癮認定為一種疾病”,而很多接收者在不瞭解細節和兩個名稱具體意義的前提下也很容易混用,進而可能讓比例更大的正常的遊戲玩家承擔污名,或因為”遊戲障礙“本身定義的模糊性而遭受迫害。
同時也可以想見的是,國內會有一些機構會打着“世衞組織承認遊戲成癮”的旗號來設置各種“治療方案”,藉機行斂財之實,也會有一些家長打着“為孩子好”的理由把孩子撒手扔給這些機構——在沒有WHO的疾病認定背書之前,這種行為就已經很難防範了,這些才是我們整個社會需要格外警惕的。
結語
2016年11月,24位學者針對WHO在ICD-11中加入“遊戲障礙”進行了一場辯論,辯論結果最終以一封名為《ICD-11中的遊戲障礙:表達憂慮的信件》呈遞給WHO的心理健康專題顧問組。
在信中除了對醫學研究專業領域的質疑外,這些學者還表達了這樣的擔憂:
“玩遊戲與其他大多數娛樂形式之間並沒有本質區別;而將某種娛樂形式認定為疾病的做法,必將開啓潘多拉的魔盒,接下來有可能導致對運動、跳舞、飲食、性、工作、鍛鍊、園藝等行為都加以認定,製造出更多的障礙疾病出來”。
我們不否認WHO將“遊戲障礙”認定為一種疾病有幫助解決社會問題的美好初衷,同時也希望醫學界對此投入更多的研究來幫助真正有問題的玩家及其家庭解決自身所面對的問題。但是在真正行之有效的認定標準出台之前,希望講究科學的嚴謹醫療從業者們,能夠保持自己的理性,也希望社會不要因為過度擔憂而給遊戲帶來新的污名。