高考前一天,為何孩子還在排位上分_風聞
观察者网用户_231132-2019-06-08 09:10
去年的6月7日我寫了一篇文章,講的是我作為一個遊戲策劃拆解了遊戲吸引人的原理,從而讓家長搞清楚該如何處理孩子的網癮問題,那篇網癮指南被數十萬人閲讀,甚至於被人民日報公眾號轉載。
時隔一年,中間陸陸續續家長找我“聊過”這件事,總的來説非常兩極化,有人覺得有效,也有人想致我於死地。
這個是我以前沒有感受到的氛圍,感覺遊戲如殺父仇人。所以這也促使我打算將這篇文章再補充一版。
雖然圖中這位家長溝通方式讓人毛骨悚然,但我換種角度其實對此表示理解,因為作為從業者有一點我清楚的知道:目前商業化的免費網絡遊戲,無不是為讓玩家沉迷所設計的。
01
為什麼這麼説?我們可以看看它的盈利模式。
遊戲免費道具付費,是國內目前最主流的遊戲付費形式,它和一次性買斷制遊戲最大的不同之處在於:免費遊戲需要時刻搶佔並佔用玩家的時間和注意力,這樣才能在漫長的時間裏,源源不斷的將他們轉化成付費玩家,這就是這類遊戲的宿命。
將免費玩家轉化成付費玩家的速度越快,單個玩家的充值金額越高,直到一個玩家帶來的價值超過了遊戲公司投放廣告購買一個玩家的成本,那這個遊戲就成功進入了滾雪球的模式:用户會看見它們鋪天蓋地的廣告,廣告帶來了源源不斷的新玩家,新玩家充值從而遊戲公司有錢繼續購買廣告。
所以遊戲本質是一個產品,説到底是一門生意,每一個玩家在遊戲內的終生價值、回本週期都在遊戲公司的計算之中。
由此我們可以認清一個現實:
玩家會沉迷遊戲是免費遊戲的性質決定的,免費遊戲嗷嗷待哺急需佔用玩家的時間才得以生存。
但遊戲內佔用的時間的增加,意味着現實中可使用的時間的減少,這就像是家長和遊戲設計者之間的拔河,爭奪的是孩子每天的時間,而一旦家長失敗,就成了家長口中的網癮問題。
很可惜這場拔河通常都是以家長失敗而告終的,一是大多數父母根本不具備角力的能力,甚至根本不具備正常的教育條件,二是而我們做的功課遠比各位父母要精細的多,甚至通過數據,比家長更瞭解你兒子的喜好。
甚至很多家長拔河的時候,發現孩子直接和遊戲站在了一邊,那麼你告訴我,這場比賽你有多少勝算?
02家長要端正態度
作為遊戲策劃,你會給自己的孩子玩遊戲嗎?很多家長都問過我這事,但其實這個問題不難回答。
我親戚的兒子去年沉迷LOL,住校時晚上翻牆去網吧,房間裏貼着亞索和劫的海報,前年暑假見過一回,我和他聊的話題是Faker明年到底會不會服兵役,不過沒聊幾句他的母親就如臨大敵。
但我想説的是,真想要讓孩子擺脱網癮,做家長的自己首先要端正態度,如果只把遊戲當做洪水猛獸,不去深入瞭解,逃避只會讓事越來越大。
不知道大家有沒有思考過一點,遊戲究竟帶來了什麼?
像淘寶、滴滴打車、摩拜單車這些APP本質其實是工具,給生活中切實的問題提供瞭解決方案從而產生了價值,用户所以願意為此掏錢。
但遊戲不是為了解決問題而存在的,那為什麼玩家願意為此投入時間和金錢?歸根結底,因為遊戲給人帶來了樂趣。
同樣給人帶來樂趣的還有音樂、電影、番劇和小説,那我能剝奪我小孩所有的樂趣嗎?不能,因為他生活在這個時代,他所處的生活環境、社交關係、科技水平都決定了他必須是其中的一份子。
我無法堵住他同學的嘴巴,塞住孩子的耳朵,拆掉城裏的信號塔,讓他生活在真空的環境之中,何況人本身也離不開樂趣的調劑。
玩遊戲不應該被禁止,以孩子的狡猾程度也無法被禁止,並且非但如此,如果他喜歡遊戲,還要買更好的遊戲給他體驗。
只有搞清楚這一點,與遊戲爭奪孩子的時間時,家長才有和遊戲設計者角力的空間。
高質量的遊戲本身就是對玩家邏輯能力、審美水平和劇情解讀的一次訓練。
你有沒有想過為什麼你的孩子沉迷王者榮耀?跟風於大街小巷一陣陣流行的遊戲永不停歇?答案很簡單,因為你的孩子沒有審美趣味。
當你見識過越多,就對越低級的刺激不敏感,就像沒有人一邊玩《塞爾達》一邊玩《貪玩藍月》一樣,人的閾值會越來越高,逐漸對低質量遊戲變得不感冒。
街上的店面門口的大喇叭,每年都會更會迭代最新的洗腦神曲,如果你沒有審美趣味,你就會覺得這是世上最帶勁的音樂。
很多人對見識的增長都來源於年齡,但是這樣太花費時間了,當你幫助他見識過什麼是更好的東西,低級的刺激對他就沒有意義。
親戚家的娃兒在被壓抑了一個月後就徹底爆發了,在LOL賽季結束前跑出去通宵了三天,被抓回來就一頓毒打。不過他卻並沒有後悔,他和我説上到鑽石了,有鑽石框可以領。
甚至我的舅舅,作為一個電工每個月有五六千的收入,但至今還迷戀着遊戲廳,每個月存一千塊在飯卡里吃飯以外,全部花在了裏面,沒有結婚討老婆,住在宿舍裏。
我曾和他説過現在電腦上游戲好玩多了,你自個拉個寬帶在家玩不是挺好的還省錢,但他卻並不相信。
我小時候也有“電視病”,我爸見我一天到晚看電視也嘆氣,這娃遲早要完,現在他老人家最愛的事,就是上本地的遊戲平台打打麻將下下棋,絕口不提沉迷的事兒。
眼界的提升,讓人發覺過去非常執着於喜歡的東西,不過是滄海一粟。
大多數成年人面對遊戲早就喪失了兒時的熱情,家裏的遊戲主機、電腦、switch都蒙了灰,因為人生更有趣味、更有挑戰性,更有成就感,相對而言遊戲實在只是個寡淡的調劑工具,而小時候的我們並不能瞭解這一點,以為遊戲就是一切。
當策劃已經在拆解馬斯洛需求,尊重和自我實現在遊戲中如何體現的時候,父母只是逃避或指望孩子突然自己開竅,就像是彈弓射大炮。
03技巧:目標管理
你有沒有想過,你的孩子為什麼一開始會選擇玩一款遊戲?
遊戲是一個把複雜事物條理化的產物,遊戲的很多玩法的設計都源於生活、來自於人性,只不過設計者將規則設計得比現實更清晰、反饋更明確、更洞悉玩家的想法。
所以玩家在遊戲中會有爽、滿足、實現了的快感,這是在現實中難以獲得的。
比如商業化的網絡遊戲中,新手引導是一個非常重要的環節。簡單來説,就是設計非常多的細節目標,讓玩家按部就班的達成,並給予獎勵的過程,以達到上手遊戲的目的。
同樣是讓你的兒子學東西,遊戲策劃通常花費數月把每一個環節都以數據為指標來打磨,大到整個流程,小到一個按鈕,都是為了你兒子能繼續玩下去。
遊戲並非像所有人想的那樣是無往不利的洪水猛獸,在面臨教育玩家學習遊戲規則時,依然面臨巨大的玩家流失的風險,但大家要相信設計者是專業的,有比絕大多數家長都沒有的耐心。
讓玩家留在遊戲中的指標,及格線一般是第二天保證40%以上的玩家能再上線,我們稱為次日留存,相同還有七日留存,所以説為什麼遊戲往往都有7日簽到,或者30日簽到。
所以不管是遊戲還是生活,有一點很重要:所有的偉大都從渺小開始,我們可以先着手最簡單、最近在眼前的目標。
**所以家長需要目標管理,**我們可以把目標簡單分為兩種,一種叫可執行的,一種叫無法執行的。
1.下次考試得考進班裏前十
2.高考咱的目標,必須得是985
3.趕緊找個對象,我和你爹還可以給你帶帶孩子
這就是典型的無法執行的目標,家長常常會一拍腦門就發出這樣的命令,這些目標的****特點是籠統又含糊不清。只代表了自己的想法,卻不關心怎麼實現。
孩子如今30名,怎麼考進前10名?説實話,家長想知道,孩子自己也很想知道。這樣的目標很大,像是要吃一個張牙舞爪的螃蟹,卻誰也不知道第一步怎麼做,就張着嘴要下口。
很多時候不是孩子不配合,而是這個目標他也沒轍,束手無策。
所以我們要將****一個大目標拆解成一連串接連不斷的、可以具體執行的小目標,舉個例子。
假設我們只把目標定為孩子的成績前進3名,那麼將上頭這三人的各科分數來和自己對照,3名很小,通常分數就在十幾分以內,對比測驗的分數,很快就能發現自己的短板。
從分數可見是語文拖了後腿?而作文是自己最容易提升的部分?
那麼下一個近在眼前的目標,就是開始作文套路性的寫作訓練,每一次測驗結束後,再重新拿那三個人分數均值來和自己對比,直到你超過對手。
完成了目標後,不要忘記進行一個具有儀式感的獎勵,而那時你便又有了新的目標。
從渺小的目標開始行動,一旦他進入了這個循環體系,成績變好只是一個結果。這和遊戲行業裏常見的“首充”設計理念是一致的,只需充值幾塊錢,可以享受數倍於你充值的獎勵。因為我們發現,只要充過一次錢的玩家,充第二第三次的概率非常高。
渺小的開始,就是一次破冰行動。
玩家始終需要被引導,不然就很容易離開遊戲,孩子也一樣。就像七日登錄,又比如每個賽季你上了黃金段位就送你的英雄皮膚,都是明確的目標引導。
每一次目標無需太難,太難會適得其反,保持在一個個穩定的畫餅-完成並提升-獎勵再畫餅的小循環中,讓人始終在追求其中。
04技巧:拆解標籤
之前有不少家長找到我,説我的兒子沉迷遊戲,但當我問你兒子在玩什麼遊戲的時候,十個裏面九個不知道。
就好像我兒子喜歡吃一道菜,但是這道菜我卻聞所未聞,也就無從下手了。
換到孩子玩遊戲這件事上來,家長覺得遊戲太厲害束手無策,其實本質上還是對它的不瞭解。知己知彼的道理大家都懂,可就是沒人知道第一步要怎麼做。
我們可以從拆解標籤開始。
人們反感別人給自己貼標籤,但往往會給自己貼標籤,這是一個快速定義自己的一個好辦法。
比如我媽,我給她定義的是中年、母親、退休、廣場舞、小城市。
通過這幾個標籤,大約可以猜到她的社交範圍是廣場舞的阿姨大媽和小區裏退休的前同事,以及各路兄弟姐妹親戚。
你會發現,光看“母親”是看不出信息量的,標籤之間是有聯繫的,標籤越多,就越能準確的定義一個人的特點。
為了博我母親開心,前年我帶父母去了一趟長灘島,那裏低廉的消費,酸爽的SPA,新鮮的水果和乾淨的沙灘讓人非常享受,但我爸媽更享受的是回國之後和親戚朋友們的談資。
這趟出國旅行,在她們的社交圈裏,成了有孝心、檔次高、會享受和生活充實豐富的代名詞。這種小地方上的社交愉悦感,是我為他們選擇東南亞這趟旅行的原因。
這不是什麼突發奇想,因為作為策劃,我們同樣給玩家貼了很多標籤,比如二次元、競技、九零後、社交。我們通過標籤來篩選出,誰到底會成為我們遊戲的玩家,併為我們付錢。
話説回來,如果我立刻讓你給你的兒子貼標籤,你可能會發現對他一無所知,除了説他沉迷遊戲,不愛學習以外。
用標籤的方式拆解一個事物,找出裏面的聯繫,你便會心裏有數。
我的小表妹去年讀初三,是我看着長大的,父母基因好,人已經長到一米八了和我平視。春節時我發現她在玩王者榮耀,暑假時還不見她玩,現在已經輕車熟路。
重點初中、愛漂亮、成績不錯,這是我對她的標籤,初三的壓力不小她怎麼有心情玩遊戲?後來我發現她組了一個好友,我發現段位比她還要低,組他的原因,竟然是因為“他長得好看”。
我大概知道她沉迷王者的問題所在了。
學生有一個很重要的標籤,就是頻繁的面對面的社交行為,這是容易形成戀愛、小團體或攀比心理的地方。
王者榮耀只是她和這個好看男生的社交工具。
所以我小姨在擔心她會不會沉迷王者考不上好高中時,我則在擔心她是不是戀愛了,我只是多得到了一個標籤,問題就能找的更精準。
和父母害怕遊戲一樣,動物怕火,害怕被燒死,但是人類可以輕鬆的控制它,區別只在於動物對火無知的恐懼。
很多家長問到我:我的兒子沉迷遊戲怎麼辦?
我這時不是擔心他兒子,我憂慮的是他自己:你平心而論,對兒子為什麼會沉迷遊戲,是不是像動物面對火一樣,一無所知。
05技巧:獎勵和懲罰
許多家長的懲罰方式很容易將自己擺在孩子的對立面。如何懲罰孩子,簡單來説,就是不要拿走屬於他自己的東西。
在遊戲設計中有一個常識,策劃幾乎不因為玩家沒達到目標,而把他已有的東西拿走來作為懲罰,相反是許諾一個獎勵,你達成了才能獲得。
好比完成任務後獲得的金幣,打死Boss掉落的裝備。
不會因為你沒打死Boss,策劃説作為懲罰沒收你的裝備,這樣帶來極強的挫敗感。
懲罰對一個孩子來説是一件嚴重的事情,在遊戲中我們也極少懲罰玩家,哪怕你玩的再爛,我們都會告訴你:你玩的不錯,還有以下幾種辦法可以讓你變得更強。
如果我的兒子反覆受到懲罰,他會覺得這事不適合我,他會逃到一個天天誇他很厲害的舒適區中去,而這往往就是遊戲。
而如何獎勵孩子,簡單來送兒子東西時要謹慎。
首先遊戲策劃永遠不會偷偷或者無緣無故的送你東西,背後始終都惦記着你什麼,不管是期待你多上線也好,期待你想充錢也好,而且大獎勵在送之前,都會先畫個餅,告訴你想獲得是有條件的。
獎勵跳出來的特效永遠酷炫具有儀式感,希望你記住我們對你的好,讓你心情激動的明白,這是我們獎勵你的,而不是我們欠你的。
為什麼這麼做?
如果你給孩子的獎勵被他認為是理所應該,他也許會因為哪天買不起最新的iPhone、買不起想要的車時怪罪你太過摳門。獎勵從此變得不像獎勵,變成了你的義務,失去了獎勵的意義。
那麼我們可以獎勵什麼給孩子?
我們可以送孩子手機、遊戲機的使用權,迪士尼兩日遊,新款NB鞋一雙,或者給他買個皮膚買個遊戲也無妨,以財力來定。但是直接贈送手機、人民幣、遊戲機則不行。
我們要投其所好,但要記住,這些獎勵都有一個共同點,就是有使用範圍,人民幣就是沒有使用範圍的獎勵,你不知道他是攢着買手機了,還是消費到遊戲中浪去了,它能實現他所有的目標。
獎勵的目的是它能讓兒子獲得短暫的快樂,滿足他的某一個需求,但過去就沒了,下一個目標又在眼前。
想清楚什麼是你兒子想要的,利用它和你兒子站在一起,完成你們想要的目標。
哪怕你兒子要買手辦,在你眼裏這不就是個塑料小人嗎,那你自己也要明白,你買的價值不是這個塑料小人,買的是你兒子達成目標所付出的努力。
過去的一年,許多家長對用獎勵來引導孩子嗤之以鼻,認為這是不可持續的方法,或者利益驅動不太健康,但實際上恰恰相反。
首先獎勵是有許多維度的,實物獎勵是獎勵,成就感的獎勵也是獎勵,一個具有儀式感的象徵物同樣是獎勵,獎勵不要只把它看做是物質上的獎勵,任何的正向的反饋都可以是獎勵。
事實上現實世界也是獎勵驅動的,老闆給你加薪了是獎勵,做出了優秀的遊戲被玩家所喜歡也是獎勵,寫了一篇文章受到了大家的打賞同樣是獎勵。不管是哪個維度,它都在影響我們的言行。
而缺乏獎勵就是缺乏正向反饋,如同生活在一個沒有標尺來界定對錯的世界,行為好壞也就無從得知了。
06
免費遊戲的設計極為複雜,一款遊戲往往是近百人的打磨才得以呈現,是一個充滿了利用人性弱點的集合,並非三言兩語可以將其剖析。
但我們知道眼界的提升,讓人發覺過去非常執着於喜歡的東西不過是滄海一粟。目標的拆分和建立,讓人可以持之以恆的堅持。拆解標籤,讓你找到沉迷遊戲的根本原因,獎勵和懲罰,張弛中找到引導的平衡點。
遊戲如此,生活何嘗不是如此。
經歷過的人都會明白這個道理,只是有些人在過程中付出了慘重的代價,相對於指望政府和遊戲公司,家長你自己就是最好的領路人。