波蘭“蠢驢”CD Projekt 公司給中國科技業的啓示_風聞
TechEdge科技边界-2019-06-11 22:19
本屆E3最大的驚喜應該就屬波蘭CD Projekt公司正式公佈CyberPunk 2077的上市時間表信息,同時也請到了遊戲內角色主演之一基努裏維斯到現場和玩家見面,不僅遊戲內容和畫面感人,基努裏維斯的現身更讓現場氣氛大爆發。
然而CD Projekt公司卻不是一開始就是朝着3A大作的創作者為目標,相反的,它的發展和中國科技業的產業升級確有着極為相似的路徑。
CD Projekt最早並不是遊戲開發商,相反的,它是遊戲盜版商,在賺了第一桶金之後轉成為遊戲翻譯與代理商,並且賺到了不錯的利益。
中國其實也經歷過大盜版時代這個必經的路,不論從軟件、硬件,甚至品牌仿冒,這些山寨行為在多年前佔據了中國整體GDP很大一部份,現在的科技重鎮,包括北京中關村,以及深圳華強北等,在當時都是山寨產品的最大集散地。
當然,盜版的路總是會有終點,為了在世界貿易體系中佔據話語權,盜版行為也開始被整治,自主品牌被支持鼓勵。雖然期間有不少陣痛,但成果相當不錯。
由於中國人口基數高,市場龐大,品牌林立,在科技行業中,各家網絡巨頭在搜索、購物以及其它定製化網絡服務也蓬勃發展,這些行業可以很輕易賺到大把鈔票,相較之下,純粹靠技術積累的半導體行業進展慢,風險高,因此資金投入的意願不大。
在科技業應用這一面,中國有着極為快速的成長,但是在技術的根基部分,卻因為營養不足而顯得貧弱。
而CD Projekt的下個階段,要走入自研遊戲,必須投入資本研發時,其實過程十分痛苦。
代理時的業務其實做的還挺順風順水,後來在機遇下,他們想要代理的博德之門(Baldur’s Gate)新作因為開發公司財務遇到困難,因而取消了移植計劃。
當時該遊戲已經有基本的引擎和部分的雛形架構,而CD Projekt也想要將公司帶往另一個階段,畢竟遊戲代理能夠賺到的利潤,相較於自己研發遊戲並銷售,其實還是有不小的落差。
後來CD Projekt就利用這些現成的源代碼,並授權了波蘭當時知名的小説獵魔士的改編許可,並在2002年成立CD Projekt RED工作室,開始打造屬於自己的遊戲。當然,遊戲代理銷售工作仍然持續,後來也成立了CD Projekt Blue,並同時成立網絡銷售平台GOG.com,主打無加密保護的遊戲平台。
但遊戲開發過程並不順利,首先,CD Projekt缺乏遊戲開發人才,而當時遊戲開發行業在波蘭也剛興起,逼不得已波蘭只好從國際尋找人才。但即便如此,嚴重缺乏經驗和技術的CD Projekt仍然毫不意外的搞砸了。在最初的Demo版本中演示出來的成果極為差勁,在計劃開始的一年之後,整個遊戲開發案子推倒重來,回到設計桌上重新構思。
他們遇到了幾個問題,但最嚴重的問題就是遊戲引擎的效果非常差勁,不論怎麼做都做不出令人滿意的效果,不過後來他們得到了貴人,也就是知名遊戲工作室BioWare的大力支持,不僅將他們當初的主力遊戲引擎授權給CD Projekt,還提供了不少的技術支持。
包含推倒重來,總共花了5年的時間,終於到2007年時,CD Projekt推出了成名作”巫師”,英文名則定為”The Witcher”。
後續的巫師2也獲得極大的成功,但由於兩代產品都使用了別人的引擎,有時候想要的效果做不出來就只能直接放棄,在遊戲內容的編輯工作方面,也越來越顯不足。
CD Projekt花費數年的時間開發了自有的遊戲引擎REDengine,不只把特效等級一舉拉到業界最前沿,在使用的便利性也更好,彈性更大,可以做出更多想要的遊戲特效或者是互動效果。後來也利用這套引擎打造了真正把CD Projekt帶往3A地位的巫師3,總銷售量是2代的20倍以上,讓CD Projekt賺到盆滿缽滿,富到流油。
回到中國科技行業,在經過十數年的積極發展,中國在科技應用方面的創新能力舉世共睹,但是涉及應用背後計算設備的芯片方案設計,以及製造這些計算設備、芯片的底層技術,或者説是推動科技行業發展的”引擎”,卻發展緩慢。
主要原因在於,在中國十幾年的產業快速發展中,雖然產業的資金量越來越大,但流進半導體產業的卻僅是九牛一毛,即便政府有心扶持,但包含漢芯換心等幾個知名的事件為中國半導體產業帶來的嚴重的打擊,中國芯不再是個激勵人心的口號,反而成為眾人眼中的毒藥。
在設計方面,早期過度重視”自有”的概念,卻忽略與世界接軌,同時對生態創造的概念也嚴重缺乏。雖然曾推出不少針對AI或者是超算設計的自有方案,但這些方案並非針對主流市場,無法進行普遍的通用計算工作,因此很難打入廣大的市場生態中,另外,這些方案也需要從頭打造自有的系統生態,很難和國際主流的系統互相融入。
另一方面,由於生態封閉,這些方案,或利用這些方案構成的系統,也都只供中國廠商針對特殊目的使用,而沒有如國際處理器大廠般,想辦法打入國際市場,藉以攻下更大的市場空間,進而影響更大的生態。
而中國的半導體制造這個“引擎”,在缺乏技術源頭的情況下,必須從頭髮展,張汝京創辦了中芯國際,但和CD Projekt和Bioware的相知相惜、互相提攜比較起來,中國產業的競爭、鬥爭卻讓技術的發展陷入停滯,張汝京也被逼走。
當然,當初張汝京的多元化發展,其實有其遠見,現在一線晶圓製造不僅製造的產品類型多元,甚至也涉入封裝領域,張其實布了相當長遠的局,只是他的視野超出了當初中國半導體產業的格局之外,而無法被接受。
也因此,中國科技行業發展的重要引擎,也就是半導體產業生態,就一直掌握在外來者的手中。
這就好比一家遊戲公司只能用外來引擎設計遊戲,雖然便宜、好用,做成成品的速度快,但缺乏核心技術的情況下,若引擎供應者動輒漲價或斷供威脅,那這家遊戲公司就很難存活下去。當然,這只是比喻,實際上,目前遊戲公司的引擎方案選擇多,自研遊戲引擎除了授權費考量外,主要還是希望能對遊戲設計有更深層定製的需求。
而最重要的是,中國產業走向極端資本方向,唯利是圖,如果案子沒有辦法在一定時間內回收,多半都會被放棄,像自有引擎的發展其實吃力不討好,大部分的人都會覺得不如授權現成的引擎方案,方便又快速。而有些經營者甚至會走向歪路,招搖撞騙,傷害整個產業。這也是中國半導體行業發展無法有效推動的重要因素。
最後,之所以CD Projekt能夠成功,主要是他們對他們自己的產品以及對整個行業的熱愛,因為他們信任他們的客户,信任他們的市場定位,也信任消費者是能夠做出理智的抉擇,而不是隻求短期的爽快。他們甚至完全不在他們發行的遊戲產品上外加任何保護,就連盜版玩家也被他們視為重要客户,後續的遊戲維護補丁也同樣不進行加密,目的就是要讓所有玩家的體驗都能夠一致。他們相信,如果遊戲玩家夠了解他們的遊戲,夠了解開發者對遊戲的熱愛,即便現在是盜版玩家,最終也會回頭支持正版。
這種熱情讓中國玩家戲稱CD Projekt為”波蘭蠢驢”,而市場成績也證實,他們的作法不僅沒有傷害到銷售量,銷售數字反而屢破紀錄。另一方面,因為遊戲沒有保護加密,運行速度更快,遊戲體驗也更好,讓正版玩家也更支持他們。
當然,中國科技行業中不乏對自己心血有着真誠熱愛,並期待能借此改變國家、甚至改變世界的人。但有時,過度急功近利,只想抄近路或幻想彎道超車,反而會形成盲點,結果看不到真正重要的東西。
追求極端嚴密保護的遊戲開發商,忽略了遊戲本質,遊戲賣不好時有所聞。而重視短期利益的科技廠商,拔苗助長甚至殺雞取卵的作法層出不窮,也常傷害了企業的未來發展,這些例子都是經營者忽略了經營最重要的一件事,也就是本心。
要真的喜愛一件事,全心投入,即便道路坎坷,最終你就能獲得成功。這就是CD Projekt給我們的啓示。
而最後一件CD Porjekt令人值得尊敬的事,就是他們不會固守在既有的成功套路上,雖然巫師系列讓他們數錢數到手軟,但他們不走一般遊戲公司的做法,就是系列作一直髮,一直消耗玩家和市場的熱情,反而他們更願意挑戰全新的領域,要帶給消費者更好的體驗。這次在E3發佈的新作CyberPunk 2077就是這麼一套遊戲。