獨家解讀世界級動畫學術鉅著:用動畫機器看透動畫本質(一)_風聞
动画学术趴-动画学术趴官方账号-2019-06-13 15:25
公眾號:動畫學術趴/babblers
文/ 半張紙 編/ 彼方
“動畫機器”的抽象圖式中預留了產生不確定性的空隙,這些空隙使我們有機會通過動畫去“思考”和“感受”,也為動畫發展出充滿分歧的多樣系列孕育了可能性。
如果説起當代日本動畫研究的著名學者,有一位世界級的“學術明星”相信是很多人都不陌生的。他就是加拿大麥吉爾大學(McGill University)東亞研究系的托馬斯·拉瑪爾(Thomas LaMarre)教授。
這位在傳媒、宗教學、東亞研究等多個研究領域都有所建樹的著名學者,已經出版了多部專著和論文。而在其中最有名的,則莫過於**《Tne Anime Machine: A Media Theory of Animation》**(《動畫機器:動畫的媒介理論》)這本書了。在這部專著當中,托馬斯·拉瑪爾結合媒介研究、哲學、文化研究等多個方面的研究,詳細分析了動畫作為傳播媒介區別於其他視覺藝術形式的獨特性,為讀者提供瞭解讀日本動畫的全新角度。
《虛擬的寓言》作者布萊恩•馬蘇米在評價該書時曾寫道:
“《The Anime Machine》一書以專業和獨到的眼光帶領我們探索日本動畫世界,領略其跨文化和跨媒介的複雜性。無論是日本動畫愛好者還是哲學家都將通過此書對我們這個時代的藝術形式之一產生高度的評價。”
無獨有偶,文化評論家周蕾(Rey Chow)也對該書有着很高評價:
“藉助於德勒茲和加塔利等思想家的理論,托馬斯•拉馬爾在日本動畫中發現了一種本源的機械力量,這一力量同時貫穿於動畫和真人電影之中,它是一種通過技術實踐實現人造空間的能力。這是一本足以激發更多思考的精妙而又極具想象力的書。”
通過這些令人不明覺厲的評論,我們能夠感受到《The Anime Machine》是一部專業而又富有深度的動畫理論著作。但也不必因為它涉及哲學就望而卻步。因為這本書非但不會讓動畫因艱深的哲學理論而顯得無聊,反而會讓哲學因動畫而增色不少。
在這裏,學術趴就以幾篇文章的形式,簡單地來介紹一下這本書裏最為核心的理論建樹是什麼。相信在仔細閲讀之後,你對日本動畫以及動畫這一媒介會有全新的認識與想法。
動畫的材料本質:活動影像
你可能會問,書名中的“動畫機器”(anime machine)究竟指的是什麼?
首先要指明的是,所謂的“動畫機器”絕非一台具體的機械設備,比如**《哆啦A夢》裏的卡通製作機,把劇本和角色輸入進去後就能自動製成動畫影片。也不是《Carole & Tuesday》**裏的那個號稱可以包攬從攝影到後期的所有工作的全能AI機器人。**這裏所説的機器,是一種抽象圖式。**它先於物質工具和操作技巧而存在。
《哆啦A夢》裏的卡通製造機
《Carole & Tuesday》中的騙子AI“IDEA”
打個比方,一個錘子即使沒有錘柄,我們還是把它看成一個錘子,只不過是一把被肢解了的、不完整的錘子。在這裏,我們腦海裏關於錘子是什麼的抽象圖式,就是我們在面對零碎的物件時,對零碎的物件進行完形的依據**。****而動畫機器,就是一種把與動畫相關的各種物質工具和人為技巧聯繫在一起的抽象圖式。**通過這一圖式,我們才能夠理解和説明動畫是什麼,以及它是如何生成並運作的。
不過,要徹底理解動畫機器的機能和機制,還必須回到更根本的問題上來,即動畫的材料基礎——活動影像上來。

從活動影像的層面來討論動畫,意味着一種追根溯源。以此為出發點,我們就可以把動畫放在一個更為寬泛的研究視野裏,與出現在電影之前的各種視覺遊戲、影像實驗聯繫在一起了。
不僅如此,這一視角的選擇還可以讓我們對動畫的解讀明顯地區別於一般的文本分析和形式研究。我們不會落入簡單複述故事情節的窠臼並深陷其中,也不會滿足於對色彩、照明、聲音、剪輯等形式構成元素的條分縷析。事實上,通常的文本分析和形式研究儘管有用,但無法從根本上説明動畫對我們的思維方式產生了什麼樣的影響,也無法揭示動畫作為媒介真正的建設性和創造性。
因此,就如在很大程度上被裝置理論和媒介特異性論所滋養的電影學一樣,**動畫也需要回到它的本源,回到活動影像上去。**這也是“動畫機器”理論的出發點。
活動影像的兩種潛力:電影性與動畫性
在《The Anime Machine》的最開始,拉瑪爾就拋出了這樣一個問題:我們應該如何去理解被我們籠統地稱為“Anime”的日式動畫呢?
其實,只要稍微去探索一下日式動畫的世界,你就會感受到它的異彩紛呈。它不僅涉及了豐富多彩的題材內容,還展現着紛繁多變的風格外觀。**但除了題材與風格這些一目瞭然的方面,日式動畫的多樣性還深層次地體現在動畫的材料本質和媒介特異性中。**簡單來講,日式動畫作為一種活動影像,對活動影像自身潛力的理解、挖掘和利用也絕非千篇一律。
然而,這後一種多樣性卻很少被討論。我們也許或多或少地在看動畫的時候感受到了具有相同題材、類似風格的作品之間的一些微妙區別,卻苦於沒有好的理論工具而感到難以言表。歸根結底,這就是因為我們沒有回到活動影像的層面上去考慮動畫產生分歧的原因。
拉瑪爾認為,人們在發揮活動影像的潛力時,總體上呈現出兩種顯著的傾向,即電影性傾向和****動畫性傾向(cinematism and animetism)。為了説明這兩種傾向的區別,他引入了一個重要的類比——火車。
在關於現代性的討論中,許多學者都曾指出,火車旅行改變了人們體驗風景的知覺模式。過去的旅行者無論是徒步、騎馬還是坐船,他們都是置身於現實中欣賞風景的。**但火車卻把人們裝進一個高速移動的鐵皮箱內,迫使旅行者與現實割裂,進而也改變了旅行者觀看風景的模式。**速度在這裏是一個關鍵詞。從此以後,旅行者不再是通過自身的感官去直接體驗世界,而是通過移動的知覺裝置去體驗世界。
沃爾夫岡•希弗爾佈施(Wolfgang Schivelbusch)在《鐵道之旅》中寫道:“人們對火車有着射彈一樣的體驗,在火車上旅行者就像是被從景觀中射出一樣,因而連自己的感覺都不能控制。”保羅•維利里奧(Paul Virilio)也將旅行與觀影聯繫起來,進而由汽車、火車等高速移動的裝置聯想到偵察機等戰爭設備,認為電影鏡頭、火車車窗和偵察機瞄準器遵循的都是相同的視覺邏輯,即一種彈道學的邏輯。
這些裝置的共同點是把人等同於槍管裏的子彈,人們隨着飛速移動的裝置前進的時候,就如同被從一個地點發射向另一個地點,風景在速度的引領下變成一幅由透視線構成的圖畫,世界成了無處不在的標靶。
可除了上述這種視覺邏輯,其實還有另外一種視覺邏輯與之並存。試想一下坐在火車車廂中的真實情景,當我們把視線投向車窗外的時候,窗外側邊的風景並不是被透視線所結構的,而是由近及遠,以不同的速度在向後退去的。
由此,不同於將自身化身為子彈、將風景轉化為標靶的模式,拉瑪爾從車窗外發現了一種風景被分割為不同圖層的現象。近處的風景變得模糊,遠處的風景則顯得清晰。藉由疾駛的火車,原本統一而又連續的景觀在我們的視野裏被分成了多個獨立的平面。
這種感受在一些日本動畫關於火車的片段裏被彰顯得尤為突出。比如在大友克洋的**《蒸汽男孩》**中,當主人公雷坐在前往倫敦的火車上時,窗外的鄉村風景就被飛馳的火車分割成了一個個獨立的平面。近處的樹木模模糊糊地一掠而過,中間的農舍以平緩的速度向後退去,遠處的丘陵則一動不動。這種圖層間的相對運動讓人實實在在地感到了這些平面間的間隙。
《蒸汽男孩》中的火車片段
兩種視覺邏輯同時存在於火車旅行的知覺體驗中,但它們又截然不同。前一種強調眼睛與機動車的認同,讓人覺得自己彷彿騎在飛馳的子彈上直衝入世界的深處;後一種則讓我們將目光轉向車窗外,去關注窗外單邊運動着並分離成不同層面的景觀。
不難發現,前一種邏輯與電影攝影機的運動邏輯是一致的。它將時空融貫成連續的統一體,強調縱深運動,並致力於確保時空的嚴密性,讓人感受不到任何縫隙。而後一種邏輯則讓人聯想到賽璐珞動畫中的分層攝影,以及專門為此而發明的動畫攝影台。
**動畫攝影台允許我們通過背景、前景和中間圖層製造出多平面的影像,強調平面之間的相對運動。它不刻意隱藏影像間的裂縫,有時甚至還故意讓人察覺到這些間隙。**拉瑪爾由此將這兩種邏輯分別對應於兩種引導活動影像之力的傾向,前一種對應於電影性傾向,後一種對應於動畫性傾向。
很顯然,當我們的視覺分別被這兩種邏輯所統領的時候,會產生截然不同的側重。但這並不代表這兩種傾向就天然互斥且無法共存。**事實上,在多數影片中——無論是電影還是動畫,這兩種傾向都在同時發揮着作用。**換句話説,儘管我們姑且將這兩種傾向分別稱為電影性和動畫性,但它們實際上是共同萌發於活動影像的根源中的。
**電影性的表現可以出現在動畫中,動畫性的表現也可以出現在電影中。**比如我們在B級片的行車片段中就常常能夠看到車窗外的風景以一種充滿嫁接感的形式向後退去的情況,這種廉價技巧往往能充分地讓人感受到車內世界與車外世界的脱節與分裂。
而在動畫中,動畫師則也會通過流暢的作畫或模擬的攝影機運動等等來製造深度幻覺,就像在1991年動畫版**《美女與野獸》**中的舞會場景一樣。總之,這兩種傾向並不是我們用來界定電影和動畫的概念,而僅僅是處在活動影像最核心處的兩種分歧,它們分別指引着駕馭活動影像內在潛力的兩種方式,兩個方向。

正是因為在活動影像的核心處就孕育着分歧,動畫才具備了多樣化的可能性。簡單來講,當動畫創作者在製作動畫時呈現出不同的傾向時,他們的偏好會很自然地反映在作品裏,而這些偏好有時甚至比作品的題材和風格更能展現出創作者的深層思想。
引導活動影像潛力的方式:合成
那麼,動畫創作者是通過什麼樣的具體操作來呈現各自在影像邏輯上的不同傾向的呢?
答案就是,通過影像的合成。
所謂合成(compositing),並非構圖(composition)**,它指的是對影像內部元素進行剪輯的技巧。**通過這些技巧,我們可以選擇去隱藏元素間的分裂,也可以去張揚這些間隙。很顯然,當我們秉承的是電影性的邏輯時,就會盡量去抑制元素間的分層運動感,使其連貫統一。而當我們採用的是動畫性的邏輯時,我們就不會對暴露圖層間隙的做法過分苛責,甚至還將利用這些間隙來強調對世界的不同知覺方式。
拉瑪爾在書中總結出了三種典型的合成方式:封閉合成,開放合成和扁平合成——
封閉合成(Closed Compositing):**在這種合成方式中,創作者會盡可能封閉圖層間的間隙,以笛卡爾的幾何透視法為依據,努力營造具有體量感的三維世界和在這個世界中的連續運動幻覺。**真人電影和三維動畫一般多采用這種合成方式。
《超人總動員》中的封閉合成
開放合成(Open Compositing):在這種合成方式中,創作者會用較為鬆散的方式組織影像圖層的關係,使圖層間的間隔感和層級感明顯地呈現出來,比如用充滿深度、明暗豐富的風景配上單線平塗的簡明人物,前後景的間隔感就會陡然而生。宮崎駿及吉卜力工作室的動畫電影多數都是開放合成的典型代表。
《天空之城》中的開放合成
扁平合成(Flat Compositing):**在這種合成中,創作者通過平面化的手段將多個圖層變為一個單一的平面,前後景看起來一樣扁平,造型圖表化,影像內的深度感和圖層間的層級關係被進一步取消。**這種合成方式可以比較經常地在採用有限技巧的電視動畫中看到。
《人型電腦天使心》中的扁平合成
雖然我們常常會認為封閉合成的影像看起來要比後兩種合成的影像顯得更為精工細作,但其實這三種合成方式並無高低優劣之分。
它們分別意味着對活動影像潛力的不同理解和應對方式,代表着不同的藝術方向。拉瑪爾由此認為,動畫不僅僅是關於作畫(畫格間看不見的間隙)的藝術,也是關於合成(圖層間看不見的間隙)**的藝術。**換言之,正是影像平面的疊加連同影像的機械連續投映一起構成了“動畫機器”的動力核心。因此,“動畫機器”也被拉瑪爾稱作“多平面的動畫機器”。
這裏我們又要提到動畫攝影台的關鍵作用了。在充滿分工的動畫製作中,它是一個重要的集合場所。這個裝置主要由兩部分組成,上半部是裝有攝影機的支架,下半部分則是用於疊放賽璐珞片的平台。通過這種組合,前期繪製好的賽璐珞片和背景圖得以在這裏進行合成與拍攝。
動畫攝影台
如果説電影傾向於通過攝影機將活動影像的潛力引導到鏡頭的三維運動中的話,那麼動畫就傾向於通過動畫攝影台將活動影像的潛力引導到合成之中。
動畫攝影台把原本並不自動歸於一體的材料、工具、人力、技巧集合到一起,使異質甚至不兼容的設備和操作手段在“動畫機器”的圖式中相聚協作。但是動畫攝影台不是“動畫機器”,因為“動畫機器”不是一個具體的物件或裝置。它裏面既包含了實際的、材料的維度(賽璐珞片、攝影機、膠片、照明燈具等),也包含了抽象的、非材料的維度(作畫技巧、攝影技巧、剪輯技巧等),它同時還預留了收容更多維度的可能性,比如去包含其他的抽象圖式。
**由此可見,“動畫機器”是先於動畫的技術和設備的。**這也解釋了為什麼我們在發明動畫攝影台之前就已經有了對影像進行分層製作的概念和做法,在數字技術淘汰了動畫攝影台等實體裝置後也還在沿用過去的各種合成技巧。至於動畫攝影台,它只是一個“動畫機器”被落實和凝聚的場所,一個專門用來處理影像平面間關係問題的裝置。
結語
不難看出,在“動畫機器”的抽象圖式中預留了產生不確定性的空隙,這些空隙使我們有機會通過動畫去“思考”和“感受”,也為動畫發展出充滿分歧的多樣系列孕育了可能性。
“動畫機器”為我們從活動影像的層面上考察動畫的多樣性提供了理論支持**。它建議我們從影像合成的方式出發去重新解釋動畫何以同源異流的原因,去考察動畫作品對於活動影像潛力的引導是更偏向於動畫性還是電影性,抑或是在兩種傾向間找到微妙而又獨樹一幟的平衡。**
不僅如此,這種種合成方式的背後還藴藏着多樣的技術觀、美學觀和世界觀。通過動畫機器,我們甚至有機會去探知這些相互纏繞的觀念和哲學思考,去發現和展望動畫對世界的積極意義。