Mario Carpo:建築的數字化“風格”_風聞
全球知识雷锋-以雷锋的名义,全世界无知者联合起来!2019-06-18 22:09
作者:謝依含、陳澤隆、史紀
“我們在現實中越來越趨向於生活在一個永久的BETA世界裏。”
“以維基百科為代表的一系列模型還體現出了間歇性的愚鈍、糊塗和雜亂無章。因為維基百科的 ‘看不見的手’ 將個體的愚蠢轉變成了羣體的智慧。”
推薦語
本篇講座由Mario直系學生推薦
認識Mario Carpo是在2016年。那時由於Mario希望更多地瞭解參數化建築技術現狀,於是給了UCL 的AD專業3個作為論文導師的名額。於是在導師的推薦下,我便在除了AD專業課外,每週去聽Mario的專業課。我不敢妄言對他的理論有着多麼深的研究,只能作為一個學生的角度講述在我眼裏他想要對我們説什麼。
正如同許多學者試圖去回答我們從哪來,又將往何處去一般,Mario Carpo的理論在探究着:
1. 建築的過往是什麼?
2. 建築的未來在哪裏?
Mario Carpo在《The Alphabet and the Algorithm》裏總結了,人的衣食住行的發展可以分為三個階段。Hand-making,Machine-making,Digital-making。他們不再以美學的風格流派發展去思考建築發展的關聯性。而是試圖探究建築的變革是否也和人的衣食住行一樣隨着科學技術的發展而改變?每次新美學的產生是否是一種偶然,還是他和技術的變革密不可分?下一個建築的未來又在哪裏?
技術如何改變我們的衣食住行?
人類原始社會末期,人們開始用剩餘的資源進行交換。貨幣隨着技術的發展的改變,從貝殼到通用金屬再到紙幣。技術的發展,紙幣的批量化製造的技術的實現使其成為了流通的貨幣,再到後來錢的流通通過一張卡片,一串代碼與數字進行着。而手機支付的便利性也在逐漸淘汰掉銀行卡的功能。
而在技術在其中扮演着的角色從hand-making時期的冶煉金屬的技術、製造貨幣的模具到紙的發明,machine-making時期的批量化製造技術,digital-making時期的計算機與網路在銀行系統的應用,再到手機的發展支付方式的技術更新。在交通工具的發展中,從人行到馬車,工業技術的發展,汽車、飛機、火車等交通工具的批量化製造,再到現在導航與無人駕駛的技術的產生。我們可以看見,技術使得貨幣的發展成為可能,並且潛移默化地改變人的生活習慣與走向。
Mario Carpo的反思在於,技術究竟在建築的發展與美學中扮演了什麼角色?
在工業發展前,人們在建築上對材料的運用從簡單慢慢走向繁複,而對構造技術經驗的總結與更新不斷地改變着人對建築審美的改變。設計的審美與技術所能達到的工業極致息息相關。在Hand-making的時代中,從古典主義到巴洛克藝術,美學從比例尺度的感知再到對複雜工藝的痴迷,人們探究手工工藝在建築上能達到的美學極致。再到Machine-making時期,極簡主義與工業主義的誕生,對美的認知從裝飾主義走向了對材料的簡單表達與對精密施工的美學追求,這是批量的高精度生產所帶來的美學的可能性。
Mario Carpo認為從hand-making時期再到machine-making時期,技術從手工技術到高精度的大批量製作,在這其中,技術的特點從不可避免的手工製造的多樣性(variation)再到工業生產所能帶來的同一性(identity)。
我們其實可以很清楚的發現每一次美學的變革的背後都存在着一個新技術誕生的支撐。Handmaking時期從簡單的工藝發展到炫技式的美學。(宋朝明朝的簡約的美學,再到清朝的炫技的繁複的斗拱或是傢俱樣式),從古希臘建築再到巴洛克藝術。
在計算機技術高速發展的今天,digital-making已經帶來與能夠帶來什麼樣設計理念的改變?
在Mario Carpo的理論中,在前參數化歷史中,從造船產業發展而出的Spline Curve數學模型開始,隨着計算機的發展,基於數學模型思考的建築浪潮開始在影響着建築界。
Autodesk與Adobe的誕生與從Form Z到1991年的基於Spline Curve為建模算法的rhino軟件的在建築上的應用再到基於mesh邏輯的點雲系統的maya、houdini等建模軟件,再到以編程(C#/VB/python)為基礎的grasshopper processing等,建築設計的可能性在不斷被拓展。Mario認為digital-making時期最讓人激動的特點在於,digital-making的技術特點不僅僅擁有machine-making批量化製造的特點,並且還兼具了handmaking時期的多樣性的特點。簡而言之,digital-making時期的工業技術是**可多樣性(Variability)**的。而與handmaking時期的裝飾主義不同的是,digital-making的繁複與多樣性是可以具有他的功能性的。他讓從前無法被量化的功能被重新定義與表達,極簡主義對功能的不斷提純不再是唯一的選擇,而裝飾主義也不再僅僅是為了裝飾。
Digital-Making能夠帶來什麼樣的設計變革?
Digital-Making帶來的是多尺度設計的可能性。在許多建築院校研究的參數化並不僅僅在於軟件與編程,或是傳統意義上的建造尺度。而是從材料層級上如對生物礦化的研究或材料的毛細作用的研究等等,釐米尺度對微環境的控制,人尺度上的設計,再到建築尺度、城市尺度的環境能源量化分析。建築在這裏的意義已經不同於傳統建築,也不再僅是對於人體尺度或文化層面上的研究。在這裏,建築上生物多樣性的共生、能源的最大化利用才不僅僅是作為感性的認識,而是真正成為一個能夠被量化執行的可能。Digital-making的可多樣性的技術特點使得多元尺度思考成為了可能。
Digital-Making突破了hand-making時期與machine-making一直以來的設計維度。如同人類如果突破四維世界走向五維,我們對世界的認知還會一樣嗎?Digital-Making所帶來的設計維度的顛覆的可能性是Mario Carpo在其中所關注的設計的變革。
正文
Mario Carpo
正如Marina提到的,我幾個月前出版了一本書,名為 The Alphabet and the Algorithm,在書中我以一個歷史學者的角度講述了建築學中的數字化轉向(digital turn)。我將這個數字化轉向按照時間順序分為三個階段:第一個階段是90年代早期,這一時期人們關注的是形式,所有的研究都是圍繞如何生成形式展開的;第二階段是千禧年前後,這一時期人們聚焦在過程上;我認為第三個階段的重點轉移到了能動性或原創性,也就是新的數字化設計能動性(digital agency)* ,它分為參與型,協作型,和互動型三個類型。
注:我們認為Agency在本文中應按照人的能動性理解,是使用者參與設計的可能。Agency/agent 詞源拉丁語agentia/agentagens, 哲學上意義接近為有能力有效率的執行/執行者。
*注:數字化設計能動性(digital agency),Mario所定義的digital agency,是在説數據時代,設計不再是設計師一個人的事,而是一個大規模參與的事。曾經的建築設計多為一人主導,多人蔘與創作的模式通過傳統的設計流程很難實現,但是新出現的數據媒介,為多人共同參與創作某設計提供了可能性。
* 拓展閲讀:《所有權革命:數位化文化及建築實踐和理想的轉變》
我認為設計中數字化設計能動性的問題其重要性正在日益增加,現如今這已經成為了一個至關重要的議題。現階段,人們對數字化設計能動性的關注已經反饋作用於形式與過程這兩個早前的關注內容上,數字化設計能動性的作用已經很清晰地顯現在了人們創造數字化物體的方法上。從某種角度上來講,這種反饋與顯現可以説幾乎形成了一種新的數字化風格,我稱之為羣策羣力風格(the style of many hands)。
高爾頓爵士、羣體智慧與大數據
今天的故事的主角是弗朗西斯·高爾頓爵士(Sir Francis Galton)。高爾頓爵士1911年就去世了,所以他一生中從未聽説過數字化一詞,不過他的思想對今天我們討論的內容很有啓發。高爾頓爵士是維多利亞時代晚期的博學家,他是查爾斯·達爾文的表弟,也是貴格會教徒。此外,他還率先提出了“優生學”,發明了“天氣圖”和指紋的科學鑑定。
高爾頓爵士(右)和他提出的優生學(中)、天氣圖(左)
高爾頓爵士在他最後的幾部著作中提到了有關 “統計調查” 的研究,其中一篇文章記錄了1906年的一個統計調查趣事。在英倫某地的一個農貿市場,高爾頓爵士碰見了一場耕牛拍賣,在拍賣之前,當地農民組織了一場競猜耕牛體重的比賽。在這場比賽中,每名參與者有一次競猜機會,他們紛紛憑藉自己的經驗喊出耕牛體重估值,可是比賽的最後,沒有一個人正確估計出耕牛的準確體重。憑藉警覺的數學頭腦,高爾頓爵士發現,所有競猜者對耕牛體重估值的算術平均數(arithmetic average)比所有的估值更加接近耕牛的真實體重。
高爾頓爵士對這一方法進行了總結。他認為,這種對所有最大可能值取平均數的方法,可以廣泛用於推測一些未知、但有辦法驗證的估值計算中。現代統計學將這個觀點表述為 “平均值的準確性隨着被採納意見數量的增長而增長” 。高爾頓爵士的觀察還指出,如果一項決策可以由一個團體集體做出,那麼團體的決策可能比團隊中最優秀的人單獨做出的決策更加優越。同時,這種方法可以推而廣之到更復雜的情況中,包括推測一些無法直接知道答案的情況。例如某個地方是否適合建造核電站,或者估計意大利國債的價值。此外,基於選舉的民主模式以及亞當·斯密的市場經濟模型,都可以看作是高爾頓爵士這個實驗觀察在宏觀層面上的體現,不過這兩者的結果同時也是無法被證實的。
**我們可以從高爾頓爵士的實驗中得出的結論是:如果我們可以聚集羣體的智慧,那麼這個羣體越大,我們的智慧越多。**在過去的二十年中,互聯網和計算機的出現為收集和利用羣體的智慧提供了前所未有的可能性。近期,高爾頓爵士的實驗已經成為了當下web2.0或參與式網絡* 的一個共同的參考。
* 注:web 2.0指的是一個利用Web的平台,由用户主導而生成的內容互聯網產品模式,為了區別傳統由網站僱員主導生成的內容而定義為第二代互聯網。 Web2.0以去中心化,開放,共享為顯著特徵。(定義來源百度百科)
web1.0與web2.0之間的對比圖 (來源百度百科)
谷歌搜索的成功之處與它檢索信息的能力關係不大,因為任何計算機都能做到這一點,不同的是谷歌會對其結果進行排名。在大多數情況下,這些內容的優先度取決於網頁之間鏈接的數量和質量。這些鏈接通常是首先由特定的作者建立,然後被諸多其他作者不斷豐富。因此谷歌稱其是 “通過網絡的集體智慧來確定頁面的重要性的” 。這是谷歌早前的聲明,現在谷歌網頁優先級的排名要素中加入了地點、搜索歷史等因素。
有關 “搜索與排名的排列組合” 看起來是一個陳舊的話題,然而這之中藴含着令人震驚的啓發意義。包含數字信息的資料庫通常被統稱為 “大數據” ,大數據中所包含的普適的可檢索性會淘汰掉過時的預測科學。現如今在很多情況下,人們與羣體智慧之間通過數字化方式的即時鏈接已經代替了傳統意義上的法則和規訓。例如,幾年前我會使用字典以查詢某一英語短語是否恰當,但是現在我會使用谷歌搜索,如果這個短語有280億條結果,那説明這是一個很好的短語;如果我找到6個,特別是這些結果都來自意大利網站的時候,這基本意味着這是一個意大利語翻譯成英語的短語。
總結來説,以上的例子,無論是估值還是分析統計相關性,他們都屬於 “基於行為預測的抽象科學” 。我們這個學科(建築學)更重要的是製造物體,我們關注製造實際物體的方法,比如説製造椅子、桌子、教堂、建築等等。
羣策羣力的著作模式
實際物體的製作似乎是一種典型的羣體參與性活動。大型複雜物體的製作必須由許多人共同完成,其設計也必須來自具有特殊技能的專業人員。然而奇怪的是,自早期的人文主義開始,西方文化系統認為任何智慧產物,無論其複雜與否,都理應出自一人之手,或者説是來自一人智慧的結晶。
西方文化對於author這個單詞的定義,凸顯了個體智慧。 (Source: https://www.merriam-webster.com/dictionary/author)
此處我説的 “物體” 既適用於媒體對象,例如文本圖像、音樂等,也適用於物理對象,如椅子、建築、衣服等。在大多數情況下,這些東西在製造之前必須經由 “設計” 或 “標註” 。然而真正的問題是,我們如何才能在一個單一設計對象的製作過程中,做到將多方意見收集、整合並同步到一起呢?
智慧的集體生產不能被簡化為 “大眾決策式的投票” 或 “求平均值的數學計算”——儘管事實上今天的許多社交媒體就是這樣做的,而這也是現在的數字技術可以改進的空間。因為不同於紙質的文件,數字標記可以隨時改變。數字文件的每個讀者都可以在文件現有基礎上進行技術性編輯,或按照自己意願重新書寫文件。這就是説,數字世界中,每個消費者都可以成為生產者。這種永久保持交互性變化的技術狀態為聚合多人判斷提供了無限的可能性,因為理論上,任何人都可以對任意數字對象進行任意編輯和添加。
最明顯的一個例子是 “數字化的互動參與式版本控制” ,也就是維基百科的模式。維基百科的大部分頁面是可以被公眾任意修改的。按照高爾頓爵士的理論,如果修改權限必須對所有人或儘可能多的人開放,那麼(羣策羣力的)修改可能隨機引入缺陷或故障,而這些缺陷會且只會被後續修改羣體進一步修正。文本或物體的協作設計過程都將不可避免地伴隨着波動和離散的特性。隨着羣體介入次數的增加,這種波動的幅度將減少。當介入次數趨向於無窮大時,即每一個參與者與其餘所有個體、按照所有可能順序均實現了互動時,研究對象將趨於其完成態——該過程也可看作是對統計學平均值的物理模擬。這時我們可以認為羣體的智慧被融匯到了一個具體設計之中,之前提到的維基百科便是這樣一個例子。顯然,樣本無窮大這一理想條件超出了人類的能力範圍,因為完成這一過程花費的時間太長了。因此,大多數的聚合型版本控制必須引入一個決策點,並且這個決策點自始至終地監管着羣體的介入行為。儘管任何程度的決策干預都可能抑制過程的隨機性,但是高爾頓爵士的統計模型中估值在無窮大收斂的邏輯仍然派生出來的一系列實用策略。為了及時的自我修正,這個過程必須對儘可能多的**智能動原(agent)**以儘可能長的時間開放。
維基百科頁面
對於維基百科條目或開源軟件這一類媒體對象來説,開放的修正過程是很容易實現的,因為這些媒體對象可能永遠處於可變狀態。但對於 “設計” 這個概念來説,這就不那麼容易了,因為設計的修改過程必須在其發佈或建造之前及時完成。此外,經由這種聚合型版本控制所設計的產物都會在一定程度上偏離它的理論狀態,因此這一過程操作本身必然會存在某些缺陷。
任何一種處於持續發展狀態的數字對象,其全局定義是永遠不會最終完成的,也是永遠不會穩定的,該對象只會在某些局部保持長久的正常運轉。從某種程度上來説,這也就意味着其必然在另外一些局部上,以不可預知的方式發生故障。維基百科條目或開源軟件在其本體意義上都必須持有一種無休止的版本狀態、開放的完結狀態以及恆定的不定式。從實用的角度看,這些恆定狀態的數字對象從來都不可能完全正確,他們永遠不能100%地工作。100%運轉的情形只出現在迭代次數達到無窮大時,然而無窮大的狀態是實際操作中不可能達到的。正如我們看到的一樣,大多數數字對象似乎永久處於(某種程度的)故障中,但矛盾的地方在於,這些 “永久故障的” 物體總是可以被正常使用。在數字世界中,BETA版本或測試版本的軟件是具有統治地位,與此相似的是,我們在現實中越來越趨向於生活在一個永久的BETA世界裏。即便是商業軟件,也就是經過測試和商業運作並最終進入市場盈利的軟件,它們也是處於不斷更新中的。用户通常會在論壇中報出軟件的缺陷或故障——這也是羣策羣力智慧的一個體現。雖然大多數的數字化產品註定是永久更新的,但是這些新版本可能不會比當前版本穩定,因為參與式設計的開放結局邏輯是適用於每一次更新的。新的技術系統是通過不斷試錯的方式,有意識地進行更迭的。
谷歌測試版(Beta)圖標
數字化對象的內在技術邏輯是基於一種 “持久的未完成態” 的,其必定包含了局部的錯誤與某些方面的認知缺陷。這意味着數字化對象註定會在某些方面表現出不穩定、不安全等缺陷。如果一個數字化對象所有方面都是完美運轉的,這反而就意味它已經死亡了,因為數字化對象存在的意義就是去實現一個永恆的持續更迭狀態——這個過程結束之時也是其被淘汰之時。
如今,大多數東西都是數字化製造的,或者是數字化設計或控制的。聚集式與恆常式的版本控制帶來的革命性邏輯也許是當下最流行的技術範式之一,這種範式在當下所有的數字環境中均有體現,包括我們使用數字化技術的方式,也包括我們社交中的行為舉止——可以説,我們所見所聞的一切數字物體都體現了這一特點。
數字化風格
我們可以用“數字化風格”(digital style)這個詞語來形容所有數字化產生的物體——這種新的“數字化風格”是經由羣策羣力(by many hands)得來的。任何經由多個個體得出的對象均會展現出多樣化的風格。特別是在開放式集合的模型(例如Wikipedia模型)中,其結果的有效性不是通過傳統的著作模式完成的,而是通過繁多的參與式修正達成的,這之中也會不可避免地產生不準確和冗餘的內容。在我的經驗中,當越多的作者對同一文本進行干預時,每個參與者則越有可能添加新的內容,而不是刪除或修改舊的內容。舉例來説,許多維基百科條目都是非常具有信息價值的,而且大多數開源軟件的效果並不比任何類似的專有商業軟件差。但是,由於每位新作者都更有可能添加新內容,而不是編輯現有的內容,大多數維基百科條目的文本寫作同大多數開源軟件的數學編程一樣,通常都是冗餘的、重複的或支離破碎的。
在當代軟件中,對腳本進行錯誤調試或升級等快速修正行為通常被統稱為“打補丁”,“補丁”也成為了所有通過數字化構成的事物的共有屬性。只要補丁修正後的腳本可以運行出人們想要的結果,補丁便可在任何時間出現在腳本的任何位置,而至於打完補丁後的腳本,人們則不會對其進行更進一步的潤色或整理。一些軟件腳本中的補丁是隻能由專家在後台查看的,而另一些情況中,編譯完成的產品本身也能看出來補丁,例如大部分的維基百科條目都呈現出一種草稿化、斷斷續續的補丁狀態,但人們似乎對其並不在意。
這種數字製造的聚集式風格(即羣策羣力的風格)正在影響着建築的生成。這種影響與數字化技術對建築的設計和施工中施加的影響一樣,有着同等重要的意義。事實上,通過數字化設計的建築更傾向於藉助能動性(agency)的參與模式。數字化設計理論在其形成初期便確立了兩套涇渭分明的基本立場: 一種是針對某一物體的基本特徵進行設計,而另一種則是針對一些列次要的特徵和變量進行設計。這些特徵通常以數學函數中的參數形式定義,所以這種設計模式也被稱之為 “參數化設計” 。毫無疑問,目前參數化一詞以及其外延的內容在業內逐漸被認可的趨勢完全得益於你們學校的一些教師,甚至可以説是一位教師* 。
* 譯者注:舒馬赫。
理論上,整體規則的設計者只是對函數中的每個變量設置一些限制,而後他們將決定權移交給他人。這種模式極有可能按照相同的順序不斷重複,所以我們今天所説的 “參數化主義” 理論其實暗含了一種多層嵌套的著作權,這引發了一場能動性(agency)之間的相互授權。這之中,最開始的作者(即整體系統的設計者)將著作權傳遞給更下一層級的作者亦或是參與者手中,這些接過著作權的個體會對整體設計進行個性修改或完善,同時為其適配個體相關的獨特事件。
從哲學定義上講,參數化主義的理論基礎可以追溯到Gilles Deleuze和Bernard Cache有關Objectile的理論研究。這之中,能動性(agency)之間相互分離的操作模式是自90年代初期開始就一直伴隨着數字化設計理論發展的。這也使得一系列混合的能動性(agency)應運而生,其中一部分是更有參與性的,另一部分則不然。事實上,建築師總是有意忽視,甚至輕視數字化工具具有參與性的使用方法,所以一些模式不具備參與性也就不足為奇了。
* Gilles Deleuze吉爾·德勒茲,法國後現代主義哲學家;Bernard Cache 建築師,幾何與計算本體理論家;
Objectile :Bernard Cache與 Patrick Beaucé 於2007年出版的著作。(來源維基百科)
* 注:objectile的兩處解釋:
1- the Objectile is an open‐ended notation which allows for infinite parametric variations(來源Mario Carpo, <The Digital Turn in Architecture 1992–2012>,2015);
2-在這一語境下,德勒茲將客體稱作objectile:objectile的構想並非由物質與形式的傳統關係而來,它不具備空間模型的結構,但它形成一種時間調製(modulation),這“意味着物質的持續變化,正如形式的持續發展”。(來源:https://www.douban.com/note/274775958/)
參數化設計
誠然,人們可以用反其道而行之的方法使用數字化工具,比如説對抗其 “內在的可變性” 或者對抗其 “協作性能動性(agency)” 的做法——這些做法也是可能的,但這樣做並不是一件輕鬆的事情。舉例來説,如果所有層次的著作行為都被轉移到了某一個具體的智能動原(agent)身上,那麼這個
智能動原既要設計整體的系統,又要設計一系列系統的變量,那麼其能夠產生的多樣性一定是有限的,這也就意味着在這個情況下,原本具有參與性的參數化邏輯被大幅度限制了。同樣的,如果大幅度控制著作模型的多樣性,那麼其產生的結果就會看起來相似。事實上,過去的10到15年之前,許多利用數字化技術創作的建築師都在進行這一類嘗試。
以Greg Lynn為例,其2000年前後的Embryological House以及99 teapots都體現了這一原則(即限制系統的可變性併產生諸多相似的衍生結果)。這些可以看作是九十年代末參數化主義的古董級嘗試了,並且它們同時也被製作和生產了出來。這與今天的參數化作品有所不同,但是有相似之處。
Greg Lynn, Embryological House: Size “A” eggs, ca. 1999
(來源:https://www.cca.qc.ca/en/issues/4/origins-of-the-digital/5/embryological-house)
Greg Lynn,胚胎學院,1997-2001,加拿大建築中心。從左到右:House迭代開發的原始幾何形式的微縮繪圖; 已開發胚胎房子的微縮圖; 瑪雅模型的房子,呈現; MEL腳本文件; 仍然來自眾議院的MOV動畫。©1997-2001,CCA。(圖片來源:
http://www.docam.ca/en/component/content/article/106-embryological-house-greg-lynn.html)
Greg Lynn , 99 teapots
(來源: https://www.home-light.eu/lng/en/brands/officina-alessi/officina-alessi-tee-coffee-towers/tea-coffee-service-lynn-form.html)
這種參數化設計中加入著作行為的創作方法,在當時的特點是 “生產曲線和光滑的表面” 。這一趨勢由於其創新性而引人注目,其曲線特徵現在經常被視為 “建築數字化轉變” 的標誌。由特定的文化與技術背景,數字化工具與曲線形式的緊密結合在90年代逐漸成形。早期的數字化風格以曲線特徵為主,這之中藴含的創作模式使得其特別適用於創作某一類特殊的objectile——我們可以稱之為 “一類特殊的參數化族” ,或者簡單説就是一系列非常相似的物件。這些物件的創作與代理媒介(agency)和規模無關,他們包含了從珠寶到摩天樓的諸多設計。
然而,參數化主義只是建築的數字化轉變的一個方面。參與性的代理媒介(agency)同樣也出現在數字化設計的其他技術領域之中,比方説一系列建築信息化模型(BIM)軟件之中。BIM類軟件的開發與CAD/CAM這類技術型軟件的開發是相互獨立的。BIM精神是 “使用可共享信息模型,所有技術人員從一開始參與合作式的設計和施工” 。在這樣的情況下,任何一項決定都要由建築師、承包商、客户以及有關各方共同決策。這就為建築的創作行為引入了一個領導者的概念——有意思的是這與阿爾伯蒂範式出現前的中世紀建築工地中人力組織行為有着一些類似。
現行市場的參與者們經常指責BIM官僚的一面,他們認為這個平台實際上主要是為管理而開發的,不是為了設計而開發的。然而我想説,BIM的參與性邏輯與聚合式數字化模型(也就是高爾頓模型和維基百科模型)在本質上是不同的。BIM的決策是建立在少數幾個團體協商意見一致的基礎上的,這種模式使人們想到了曾經的 “design by committee” 。這種 “design by committee” 是一種不受建築師歡迎的設計模式。
設計界中有一句諺語很好地詮釋了這個觀點:a camel is a horse designed by a committee* 。我昨天晚上在谷歌的圖片上發現了這張照片,當時我以為它只是一隻駱駝。但當我今天晚些時候複查時,我意識到,這駱駝怎麼會在瑞士?在度假嗎?即使背景不像是在非洲,更像是阿爾卑斯,你也可以確認它是一隻駱駝。但是無論如何,“a camel is a horse designed by a committee”這個諺語的意思是被 “committee” 設計出來的駱駝不是好的設計——即 “committee” 不是好的設計師。
*注:a camel is a horse designed by a committee,指通過類比反對集體決策 ,強調將太多相互矛盾的觀點納入單個項目的無效性。在這個講話形象中,駱駝的突出特徵,如駝峯和貧窮的氣質,被認為是由於其設計不佳而造成的畸形。(source:維基百科)
但是無論如何,“a camel is a horse designed by a committee”這個諺語使我們不難想起Sir Alec Issigonis。1959年,這位特殊的工程師設計出了汽車發展史上最引人注目的“駱駝”之一(mini車)。我們仔細研究可以發現,committees 似乎更喜歡通過協商得出的通用解決方案,而不喜歡由個體提出的優秀的、非傳統的想法。就像駱駝與馬相比,可能看起來很奇怪,但在沙漠裏旅行卻比騎馬好。眾所周知,mini車的設計雖然在當時飽受詬病,但其確實在倫敦市區內更好停車。1956年蘇伊士運河危機爆發,英國陷入能源危機之中,人們也更喜歡使用mini作為旅行用車——這次能源危機也是Sir Alec Issigonis被要求設計mini車的原因之一;事實上,mini車可以看作是一個應對特殊突發事件的“駱駝”。
Sir Alec Issigonis與他設計的世界上第一款mini車
目前設想的BIM設計過程鼓勵技術人員在設計的各階段中採取某種形式的折衷方案,同時也要求專家的反饋意見與協作。但出於同樣的原因,相對於團隊競爭的模式而言,BIM更青睞明確的團隊領導。同樣,相比於有風險的方案,BIM更喜歡安全、温和的解決方案。這種偏向折衷的趨勢可能會是BIM給建築外觀上帶來的最顯著的影響,與此相反,在槓桿的另一頭是諸如蓋里科技這樣的公司,他們致力於設計最具有標誌性的建築。以蓋里科技為例,他們使用的軟件叫做Digital Project,這是他們自己專屬的BIM平台。
蓋里科技的Digital Project網站
但另一方面,BIM也適用於無數普通的建築工程,BIM技術已經被建築產業應用,這些應用大多沒有任何建築價值觀方面的追求,但有大量的有關時間和成本的考量。這是個美國校園裏的停車樓,我知道他們使用了目前最昂貴、最先進的BIM技術,然而,我們不會認為這是數字時代的標誌性建築。開放參與的數字模式(如高爾頓模型或維基百科的模型)並不限於僅僅生產出圖中停車場這樣的建築,其應用還可帶來非常不同的視覺結果。
Mario教授認為該停車樓雖然運用了BIM技術但並非是數字時代的標誌性建築(來源講座視頻)
從開源軟件結構這個經過時間考驗的例子中可以推論得出,這個模式也可以成功應用到建築設計上,也就是説建築設計的創作過程可能會有受到某種形式的指導和監督,其中某一能動性(agency)或一個人開始設計過程,然後監控情節發展,並進行間歇性的審查和干預。這種通過多重創作模式的設計方式其社會技術意義和理論意義是巨大的,它對設計建築這種大尺度環境產生的影響也是同樣巨大的。無論這種監控是通過人工還是機器實現的,無論監控的規模有多大,通過參與式聚集型設計產生的實際物體總會表現出一些共有特點,它們體現了估算、冗餘、補丁、不連續等一系列由於 “羣策羣力” 生產模式而導致的特徵。
這些特徵會進一步顯示在物體物理形體特徵上,其所表現出的形體不會是光潔的曲線,也不會是優雅平滑的曲面。事實上,這種模式所產生的形體特徵應該是與這些 “光滑” 特徵相去甚遠的。通過現代建築中的視覺分類研究,我們可以發現這種參與式聚集型模式產生的建築有着相同的特點。在我看來,形式主義的構成主義與80年代的風格有所重合。
注:Mario教授認為開源結構的建築設計的形態不會如此圖所示,反而會與之相反。(來源講座視頻)
回溯與反思
下面我們以埃森曼的這兩個建築為例。圖右是阿洛諾夫設計與藝術中心(Aronoff Center for Design and Art),圖左是韋克斯納視覺藝術中心(wexner center for the arts)。這兩個建築的創作過程符合阿爾伯蒂所説的 “單一作者佔絕對主導地位” 的範式。我們知道,構成主義是數字化轉向的歷史參照,也是促成數字化轉向的輔助者。在90年代至今的諸多數字化建築設計的案例中,我們依然可以看到在構成主義中已然出現的不連續性、片段化的建築語言。
注:左圖——韋克斯納視覺藝術中心(the Wexner Center for the Visual Arts)From https://www.behance.net/gallery/625290/Wexner-Center-for-the-Arts
右圖——阿洛諾夫設計與藝術中心(Aronoff Center for Design and Art) From https://www.bluffton.edu/homepages/facstaff/sullivanm/eisenmancin/daapeast.html
注:構成主義(Constructivism)——第一次大戰前後,俄國有些青年藝術家也把抽象幾何形體組成的空間當做繪畫和雕刻的內容。他們的作品,特別是雕塑,很像是工程結構圖。這一派別被稱為是構成主義。
然而與構成主義相反的是,之後的聚集型風格(即羣策羣力的風格)的代表特徵是視覺上的碎片化、一定程度上的混沌豐富性(exuburence)以及形態上的隨機性。此外,以維基百科為代表的一系列模型還體現出了間歇性的愚鈍、糊塗和雜亂無章。因為維基百科的 “看不見的手” 將個體的愚蠢轉變成了羣體的智慧。雖然沒有任何東西能證明這一點,但這可能是數字化建築設計的未來可能性之一。
顯而易見的是,除非我們把它顯著地控制並細分為一系列有關材料的屬性,否則羣策羣力的風格是不能直接應用於建造——諸如房子這類的大型物理物體的。建築信息建模(BIM)和參數化主義都是在表現一種經過馴服和馴化後的參與式製作過程。聚集型版本控制中的偶然過程是有中間過程的。在BIM中,這些中間過程體現在一層層的領導權和決策制定上;在參數化主義中,這些中間過程體現在參數設定環境中的可控變量邏輯上。儘管建築師希望盡最大可能保持對設計過程具有絕對的控制權,當今的數字化文化和技術已經很大程度上向着完全不同的路線發展。這也是解釋了近期關於建築數字技術的解讀總是不出意外的沉悶的原因。近期的數字化設計理論在忙於向九十年代的諸多論點回溯,以至於好像那之後出現的東西就完全不用研究了一樣。21世紀初那幾年出現的有關參與式模型的一系列轉變是數字化文化的核心,但是並沒有引起建築領域的注意,這個問題是值得人們思考的。一些數字化設計師因使用開源軟件而自豪,但鮮有人提供開放式設計。開放式設計意味着建築概念是由一個人提出,但可以被其他人自由修改。
面對數字領域中這些並不讓人興奮的事實,很多建築已經試圖發現下一個重大的技術問題,人們開始變得懷舊,企圖從過去中繼續發現新的東西。人們又懷舊地看向了流體建築(blob architecture)——顯然第二代流體建築的風潮正在興起;人們也懷舊地看向機械時代的精準建造與經濟效益——數字化工具使得機械精度和單一著作模式成為了過時之物。現如今的數字化設計師面臨着諸多困擾,這之中多是幻滅與沮喪,但是在面對這些困擾的同時,數字化轉變可能已經發生了,真正的問題是這一次建築師可能不再願意跟隨這個轉變了。
後記
史紀:Mario Carpo認為數位化的轉變形成了一種風格,這個觀點是有問題的。數位化意味着一系列過程與操作、事件與選擇。Carpo使用“風格”一次,企圖將數位化的轉變類比歸納為有關形式的哲科架構,企圖用類似研究文藝復興以及巴洛克的史論方法研究,其選擇的價值觀以及方法論這是極度侷限於他自身的教育背景以及他所處的時代背景的—這個觀點、以及他的許多其他預測,現在被證明是錯誤的。我建議所有師友以審辯性觀點看此講座。
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講座原址:
https://www.youtube.com/watch?v=6JB0NzrFg_Q&t=2720s
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