玩遊戲,就會有暴力行為嗎?_風聞
观察者网用户_241051-2019-06-23 14:21
摘要
本期推送的是Andre Dowsett∗, Mervyn Jackson發表的題為The effect of violence and competition within video games on aggression的文章。自從電子遊戲問世以來,已經有許多關於暴力對侵犯行為影響的研究,然而,卻很少有人評估競爭對於侵犯行為的影響。之前的研究得出了是競爭而非暴力導致了侵犯。本項研究旨在採用真實經驗設計與在不同情況下采用同一遊戲的方法評估暴力與競爭對於侵犯行為的影響。64名被試體驗4款遊戲之一(2競爭×2暴力),結果發現,競爭而非暴力影響了侵犯。
這是社論前沿的第S1318期推送
微信號:shelunqianyan
引言
關於娛樂媒介對於侵犯行為的影響,在幾個世紀裏已經得到了研究。在羅馬帝國的劍鬥士時代,Tertullian就指出如果觀賞劍鬥比賽,基督徒會陷入罪惡的殺戮之中。20世紀早期,關於暴力屏幕遊戲的影響也得到了評估。20世紀70年代,暴力遊戲開始出現並逐漸流行起來,對於暴力遊戲的研究也緊隨其後。
直到20世紀70年代,競爭對於侵犯行為的研究才再次得到評估。儘管如此,相對於暴力而言,對於競爭的影響研究甚少。當提起競爭時,它似乎僅僅是第二特徵,一些研究雖然對競爭性與合作性遊戲進行了比較,但區別僅僅是合作減少了侵犯。還有一些研究比較了多個玩家和一個玩家的競爭性遊戲,但單個玩家也是在和人工智能競爭,因而它不是競爭影響的真正標準。
與競爭性緊密相關的另一個研究領域是勝敗對於侵犯行為的影響。研究發現,在競爭性遊戲中失敗的玩家有更高的侵犯行為和敵意,這可以用沮喪——侵犯命題來解釋。應當説明,他們所做研究採用的是高侵犯性還是低侵犯性乃至無侵犯性。
儘管一些研究已經提到或者與競爭性遊戲相聯繫,但僅僅只有4篇論文特別關注了競爭性以及它如何影響侵犯行為。Adachi 和 Willoughby通過對9年級學生的追蹤研究發現,競爭性遊戲與侵犯行為之間是雙向關係,然而它的侷限是僅僅依賴於參與者多久玩一次遊戲。為了解決這一問題,他們採用同樣的方法對於大學生進行了研究。排除掉暴力因素後,他們再次發現競爭與侵犯之間是雙向的關係。
與他們相反的是,一項對於8—11歲的兒童1年的追蹤發現,競爭性遊戲減少了行為混亂。研究者認為,區別在於競爭性遊戲對孩子的發展很重要。孩子們將會學習勝敗以及與此相關的消極情緒,並且競爭性遊戲可以促進與其他隊友的合作。
所有這些縱向研究都沒能夠讓參與者評估遊戲的競爭性,Adachi 和 Willoughby建議未來的研究應當包括參與者對於競爭性的評價。除了自我評估,還應當採用經驗研究設計來支持縱向研究。
這項研究的主要目的是用同一種電子遊戲在不同情況下評估競爭和暴力對於侵犯的影響。次要目標是評估失敗對於侵犯行為的影響。第一假設是競爭影響侵犯行為,第二假設是暴力影響侵犯行為,第三假設是二者共同作用比其中之一更能導致侵犯行為,第四假設是輸掉遊戲會導致侵犯行為,第五假設是相對於低競爭性遊戲,在高競爭遊戲中失敗會對侵犯行為有更大的影響。
方法
參與者
樣本主要由64個參與者構成(40名男性,24名女性),年齡在18——53歲之間,平均年齡21.58歲,標準誤差4.62。在此之前他們並不熟悉該研究的本質。
材料
人口特徵
參與者被要求採用7級李克特量表來評估他們在遊戲中的總體表現以及第一人稱射擊遊戲中的體驗。同時,他們也評估了在第一人稱射擊遊戲中的熟練程度。
電子遊戲
本項研究採用了虛幻錦標賽3:黑色版這一第一人稱射擊遊戲。
對暴力的修正
在高暴力情況下,參與者使用步槍發射毒物來殺死對手。此外,一項名為Gibalury的修改被用來增加遊戲中的血和血的數量。
在低暴力情況下,一種名叫Battle Team/Freezetag Arena的修正被使用。這種修正包括當玩家失敗時,將他們進行凍結,而非在血中死亡與爆炸,在低暴力情況下步槍被描述成“繪畫槍”,在對手被擊中足夠的時間後他們會被凍結。除此之外,擊中對手後會發出“ping”的聲音而非慘叫聲,當然,任何情景都是強調打敗而非殺死對手。
對競爭性的修正
在競爭性上,分數的反饋與時間的壓力有很大的影響。因此,本項研究通過對分數板和時間來使競爭性發生變化。
在高競爭性情境中,每當玩家殺死或者冷凍對手之後都會獲得一分,並且會被展示在分數板上,而當自己被殺或者冰凍的時候倆個玩家需要重新開始。參與者勝利與否取決於10分鐘之後的得分,最後30和5秒的時後會警告玩家。
在低競爭性情境中,如果一個玩家被殺或者冰凍,遊戲將會重新開始,但不會有遊戲獎勵。玩家在開始遊戲之前會得到該遊戲沒有勝負之分的消息,同時該遊戲不展現時間,遊戲也不會在10分鐘之後結束,採用的是研究者進入室內通知玩家結束遊戲的方式。
勝負結果
為了評估失敗對侵犯行為的影響,研究者會在遊戲結束後記錄玩家得分。
侵犯的影響
國家敵意量表(SHS)被用來評估參與者的侵犯行為,這一個35項問題的問卷由情緒的陳述組成,感覺很好。“我感覺很友好”,被反向編碼。SHS已被多位研究人員使用,並已被發現是一種可靠的測量方法。
侵犯的行為
TCRTT被用來評估遊戲之後的侵犯性行為,首先,參與者會被提示他們將要與另一個房間的人類對手比賽(實際上是電腦程序),目標是給出可見的線索時,讓玩家儘可能快地按鼠標。反應時間任務失敗的人需要在實驗之前接受由對手選擇的強度和持久度的噪音。噪聲的強度和持久度都是0——10。在25次實驗中,1-4是前九次實驗,4-7是接下來的8項試驗,7-10是最後8次實驗。參與者可以選擇任意的強度和持久度。更高的均值意味着更高的侵犯水平。
TCRTT看起來是測試侵犯行為最好的選擇,有很好的內在效度,然而,對於它的效度和標準化仍有人表示質疑。
主觀遊戲體驗
參與者會被要求評估多麼享受、沮喪、快節奏、以及難度。
電子遊戲控制評估
本項研究採用四項量表來評估對於暴力的控制是否是成功的。參與者的回答分佈在7級李克特量表中,並對其進行評估來給出總體暴力的分數。四項量表內在信度較好(α=0.86)。
對於競爭性的控制也採用了四級李克特量表,並對七級李克特量表進行平均來得出總體競爭分數。內在信度較好。
程序
參與者被隨機分配到四個電子遊戲條件之一中(每種情況16人),對男女也做了隨機的分配。
結果
關於主題設計之間的2(暴力)x2(競爭)的描述性統計數據見表1。
多變量方差分析發現暴力狀況在四項量表中得分高於低暴力條件。在競爭和低競爭上四項量表得分沒有明顯差異。多元方差表明競爭性是很重要的因素,而暴力則沒有明顯影響。二者之間也沒有明顯的互動關係。在遊戲中失敗也沒有很明顯的影響。但僅僅分析競爭組的時候,失敗確實有很明顯的影響。
討論
本項研究發現競爭增加了侵略性的影響但沒有增加侵略性行為。參與者在競爭性遊戲中失敗會更加劇他們的侵犯性。而暴力或者暴力與競爭的結合都沒有這種影響。本項研究進一步證明了競爭在導致侵犯上有重要作用。
本項研究支持了Adachi和 Willoughby競爭性電子遊戲增加了侵犯的發現而不同於Lobel et al的發現。主要原因如下:本項研究評估了參與者所玩遊戲的競爭性水平;它是經驗性研究;它研究的是成年人而非兒童。
儘管之前的研究已經論證了遊戲失敗會增加侵犯行為,但本研究卻證明了這種情況只會發生在遊戲具有高度競爭性的情況下。現有研究也證明了在低競爭性條件下失敗並不會提高他們的競爭性。
與之前的大型元分析相反,本項研究發現遊戲中的暴力對於侵犯並無影響。而且,暴力與競爭之間並無關聯,只有競爭才對侵犯有影響。
應當指出,在這項研究中(經TCRTT評估),侵略性行為不受競爭、失敗或暴力的影響。這與一般侵略模式和挫折感-侵略模式相反,這兩者都預示着積極影響的增加(對於競爭條件的參與者來説是顯而易見的)應當導致攻擊性行為的增加。
最後,令人感興趣的是,參與者並沒有把遊戲的競爭性版本評為更有競爭力,儘管更有競爭力的版本增加了侵略性的影響。這可能是由於參與者沒有有意識地意識到細微的提示(存在記分板和時間壓力),或者他們沒有“參考點”的事實,因為他們只是在玩。
綜上所述,本研究表明,競爭和在競爭遊戲中的失敗會影響侵略性影響,而在電子遊戲中的暴力不會影響。未來的研究需要繼續使用相同的遊戲在不同的條件下控制混淆變量,這樣才能更清楚地瞭解電子遊戲是如何影響進攻性的。隨着競爭被證明增加了攻擊性的影響,至少對青少年和成人而言是如此,研究人員現在應該進一步調查是否鼓勵公平競爭降低了競爭性視頻遊戲後的攻擊性水平。