互動內容是什麼?騰訊網易中文在線都在做_風聞
观察者网用户_241092-2019-06-25 10:26
互動敍事/互動故事/互動小説/互動劇,又或者説互動內容,正在成為一個小風口。
上個月,三文娛報道了騰訊在互動內容方面的兩條動態:
憑藉互動小説平台Episode的營收和用户數據,母公司Pocket Gems獲得了騰訊1.5億美元的投資。
更準確地説,這兩條新聞應該是騰訊在“互動閲讀”方面的佈局。但不管是互動內容還是互動閲讀,都不是新的內容形式。
它誕生於上個世紀七八十年代。半個多世紀以來,受限於成本過高、技術條件不夠等原因,直到近些年才出現了《隱形守護者》《黑鏡:潘達斯奈基》等小有影響力的作品。
這兩部真人互動影視劇製作精良,製作成本也不低。據業內人士透露,《隱形守護者》的成本約在2000-3000萬元。這個成本與影視劇的製作成本相比不高,卻是許多個人作者、中小開發者難以承受的數字。
未來,真人互動劇有可能會成為影視劇的“探路先鋒”,和小説 、漫畫等內容形式一樣成為新的IP源頭。
現在,這兩部小有成績的真人互動劇,不僅證明了國內和國際用户對交互式內容體驗有着濃厚興趣,拓寬了互動內容的受眾羣,也為以小説、漫畫等為載體的互動內容帶來了更多的可能。
截至發稿,除了騰訊,國內還有網易、創夢天地、中文在線、巨人網絡等國內上市公司,以及4399、天津芸芸、阿基米遊、星河互動等公司入局了互動內容平台。
內容方面,除了個人作者,漫畫工作室、遊戲公司等也把目光投向了互動內容開發。
但互動內容,真就那麼好做嗎?
推互動內容的產品及平台(部分)
關於互動內容創作的幾個誤區
什麼是互動內容?到現在,仍然沒有一個統一的定義。
從內容形式來看,互動內容已涵蓋小説、漫畫、影視等多種內容形式。
在《隱形守護者》《黑鏡:潘達斯奈基》兩部真人互動作品小有名氣之前,橙光,易次元,閃藝,Chapters,大好網等就已經有自己的用户羣和品牌了。其中,橙光2012年成立,去年8月已有超5100萬用户。
部分平台,並非全部
在這篇文章之前,三文娛曾對橙光,一零零一等互動內容平台進行了報道,分析平台即將給內容行業開啓的新方向。為了瞭解互動內容在海外的市場的發展前景,我們也對美國互動小説平台Episode等平台的用户和營收數據做了報道分析。
今天,我們試圖從內容創作這個角度,對國內互動內容做一個梳理。
為此,三文娛採訪了有近四年互動內容製作經驗的絕對領域CEO謝亞雄。
從2015年到現在,絕對領域的作品主要在Steam和應用商店上線,通過付費下載和付費解鎖單章內容的形式變現。而這,由這類產品的特性決定——按劇情的模式做開發,賣的是劇情而不是遊戲性。
所以,謝亞雄認為對內容CP來説,互動內容的製作門檻,從來都不是技術。“互動內容吸引用户付費的點是劇情,它和人設是決定產品是否被用户喜歡的關鍵因素。2D、3D、美術風格等,屬於是錦上添花的內容。”
在他看來,一款產品技術再糙,只要有好的故事,就能吸引用户。這和網絡文學領域的部分爆款作品很像。
互動內容做了近四年,謝亞雄看好互動內容產品的未來發展。現在,騰訊,網易,中文在線,巨人網絡等上市公司都把目光投向了這個領域,這讓他更提高了對產品品質的製作要求。
“這種富媒體的形式是有市場的,它比小説和漫畫的體驗更好,也有可能像漫畫、小説一樣成長為一個IP源頭的品類。但內容創作者要博得一席之地,就要做精品。”
他提到了“一個IP源頭的品類”,但也補充説道,如果要成為一個行業,就需要更多的內容創作者進來。對於剛進入互動內容創作的團隊來説,最難解決的,是“如何解決創作門檻的問題”。
這其中,包括了製作技術,劇本劇情創作,平台的扶持以及衍生內容的合作開發等。
目前,許多互動內容平台都提供了製作工具,這解決了首要的問題。當相繼有互動內容成為了遊戲、漫畫、動畫、小説、影視等的IP源頭,就有可能成為一個行業。
現在,橙光、閃藝、易次元等互動敍事或閲讀平台都提供給了創作工具,並附帶了詳細的操作介紹。
但這種富媒體的內容表達方式,對繪畫、劇情、鏡頭、藝術美感等都有專業的要求,並不是一個會寫劇本,或者會畫畫的作者一個人能完成的。
所以,在謝亞雄看來,一定時間內,互動內容平台的合作對象仍以PGC團隊為主。
我們對國內的互動內容平台做了梳理
現在,國內的互動內容平台都缺內容。
據瞭解,騰訊《一零零一》目前尚未上線,延遲上線的其中一個原因,就是在積累內容。騰訊對這些內容的要求,是“做精品”。
那麼,這些已經上線運營的互動內容平台,到底是怎麼運作的呢?
1、網易易次元
易次元,一個互動閲讀平台,是網易致力於憑藉自身在二次元領域的深刻理解生產互動文字作品。和許多平台一樣,易次元也為內容創作者提供了製作工具。
製作編輯器操作簡單、易上手。新用户註冊新賬號或用QQ、微信等第三方平台登錄註冊後,選擇創作模板進入製作後台。直接從後台添加人物、圖片、視頻等,添加特效、音樂等內容即可。為了降低創作門檻、節省時間,編輯器後台開設了素材商店,創作者可以直接購立繪使用。
後台的正中間是演示區,左邊上傳素材,上面選擇特效和人物等
易次元后台
購買立繪,需支付次元幣。這是一種平台內流通的虛擬貨幣,“0.1元=1次元幣”。購買一個人物角色的成本,大約在100-300元之間。
內容創作者也可以在平台內賺得次元幣,其中一部分來自用户的打賞。
這些角色有版權,版權方為網易易次元,限量,內容創作者使用需付費
2、巨人網絡和四三九九的投資佈局
之所以把這兩家公司放在一起,有兩個原因。其一,巨人集團旗下基金投資了橙光,4399則是閃藝研發公司廈門禮之家的投資方;其二,橙光和閃藝在平台定位上比較接近,都服務於女性向用户,定位為互動敍事平台。
橙光成立於2012年,是六趣科技結合橙光文字製作工具推出,平台既服務於用户,也為作者提供內容製作工具。騰訊極光計劃產品《隱形守護者》的原生IP,最早就發佈在橙光平台上。
橙光對於工具教學、作者激勵、作者作品排行等方面的制度成熟,所以幾年前就吸納了一批優秀的作者入住。比如,全職橙光作者“白狐的翅膀”,2017年入駐平台,已有完結作品《仙俠世界丹師篇》等。
橙光平台的排行榜
2018年8月,橙光宣佈互動閲讀社區已有超5100萬用户及眾多作者,其中女性用户佔比85%,而95後與00後分別大約佔了30%-40%。從收入構成上看,90%來自用户付費,剩餘的10%來自衍生收入。
作品授權改編方面,截至去年8月,橙光平台上有200多部作品做了授權改編,改編形式包括漫畫、實體出版、有聲小説、廣播劇、手遊、影視劇等。從這個角度看,互動閲讀類產品,可以像漫畫、小説一樣,成為IP孵化的一種內容形式。
據瞭解,橙光的製作公司六趣科技還推出了一款專注於多結局故事的互動閲讀平台——木夕閲讀。目前,這個平台尚未在iOS平台上線。和橙光一樣,平台提供的服務分為閲讀和創作兩部分。
閃藝在2016年10月註冊成立,4399在閃藝的持股比例為33.33%。閃藝的定位是原創互動敍事小書閲讀平台,主要服務的對象也是女性用户羣體。
和橙光一樣,閃藝也推出了自己的製作工具。從平台上線的產品看,閃藝的盈利模式也主要以用户的應用內付費為主。
幾天前,神居動漫漫畫作品《極品透視小邪醫》改編的互動小遊戲《聖醫重生計劃》在閃藝上線。PC端的玩家通過鼠標點擊桌面觀看內容,在閲讀過程中,用户需要選擇劇情的走向,如果選擇錯誤,則需要使用“復活”重生。復活需支付1閃幣(或10顆星星),約為1元人民幣。
閃藝PC端充值界面
3、中文在線海外推Chapters
不久前,中文在線發佈2019年一季度財務數據,營收1.55億元同期增長7.54%,拉動增長的其中一個因素,就是旗下互動視覺閲讀產品 Chapters 收入同比大幅增長。
Chapters,將單線文字作品轉化成圖文並茂的呈現方式,並使讀者可以代入其中。中文在線在財報中寫道,Chapters註冊用户已達 500 萬,是全球 Top3、中國最大的海外視覺小説平台。
Chapters在2017年8月上線,2018年2月下旬進入iPhone美國免費下載榜後,穩定在100名左右。三個月前,Chapters位列2019年3月中國出海遊戲收入榜Top30。
中文在線在繼續加強對這款產品的投入。比如,其一季度淨利潤虧損8069.89萬元,同期擴大 160.88%,其中一個原因,就是加大了互動視覺閲讀產品 Chapters 的營銷推廣力度,營銷推廣費用大幅增長。和國內的互動閲讀類產品不同,Chapters平台在大力度推AVG遊戲。其中,基於《鄉村教師》改編的 AVG 遊戲已在Chapters上線。
Chapters產品截圖
據瞭解,在國內上市公司中,只有騰訊在海外和國內都有佈局互動內容平台。一個是即將上線的敍事合輯App《一零零一》,提供的互動內容將包括互動視覺小説、互動真人劇和漫畫等內容;一個,是用1.5億美元投資的Pocket Gems。
除了上市公司,許多互動內容公司和人都看好這個方向,推出了《快點閲讀》《哆噠》《巧書》《戀世界》《芸芸》等平台。現在,這些公司,都在加大對互動內容的投入。
互動內容風口來了?入局要謹慎
隨着大公司的入局,也有更多的遊戲、漫畫開發者也把經歷轉向互動內容。
據三文娛瞭解,目前已經有遊戲從業者創業,開發3D形式的互動內容。其中包括,騰訊某重度遊戲部門的核心人員。同時,我們也可以在閃藝等平台,看到了越來越多漫畫公司的作品。
但是,互動內容終究不是遊戲,入局也需謹慎。
互動敍事説這個賽道,Episode和Choice是兩個最大的“玩家”
騰訊也在試水。
從品類上看,《記憶重構》和《隱形守護者》兩款產品都屬於創新品類,內容為“電影+遊戲”的模式。但是,在內容呈現和收費方面,兩者卻各有不同——《記憶重構》為豎屏,免費下載;《隱形守護者》為橫屏,定價18元付費下載。
對這兩款產品來説,“電影+遊戲”的形式是最大的創新,通過真人演繹的故事,需要玩家在觀看視頻的同時,作出解謎或者選擇後再進入下一章節,這樣玩家就置身其中,感受超出電影界限的沉浸體驗。但從交互式內容體驗這個角度看,《隱形守護者》是成功的那一個。
《記憶重構》也是一部製作精良的作品,但遊戲化部分借鑑的仍是傳統解謎類單擊遊戲,每章設置關卡,用户需分析作品內容,通過輸入密碼或答案等方式來解鎖進入下一關。
比如,遊戲第一章的前兩組密碼,一組被寫在了牆上,另一組需根據密碼本找到密碼鎖代碼對應的數字,輸入數字解鎖。這種遊戲套路,常出現在線下密室逃脱和線上解謎遊戲,缺乏創新。
用以往做遊戲的思路做互動內容,缺少成功案例。從目前來看,除了AVG遊戲,能取得小有成就的互動產品仍是以劇情取勝。