週末玩什麼:做“馬力歐創作家”,還是體驗“刀塔霸業”?_風聞
触乐-触乐官方账号-2019-06-29 17:46
我們推薦了《The World is Your Weapon》《手掌模擬器》《超級馬力歐創作家2》《雄獅之歌》《Dota Underlords》這幾款優秀的遊戲!
“週末玩什麼”是來自觸樂編輯們的每週遊戲推薦。每週末,我們都會各自推薦一款當週的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的遊戲,給讀者朋友們提供一款遊戲的多個視角。
當你在週末賴牀,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裏面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
竇宇萌:《The World is Your Weapon》(Steam)
關鍵詞:RPG Maker、收集、武器店經營、獨立遊戲
一句話點評:我的武器店生意蒸蒸日上,但鎮子裏的人個個滿面愁容。
《The World is Your Weapon》是一款用RPG Maker製作的動作RPG遊戲……但這遊戲的重點就跟動作沒什麼關係,最有趣的部分是它的“武器收集”系統——在玩家視野內的任何東西都能被女主角收集起來,當做武器打擊敵人。
“武器蒐集”RPG
女主角“武子”是一位繼承父親“武器商人”遺志的少女,她希望找到傳説中的寶劍,並把父親留下來的武器店好好地經營下去。父親在臨死之前告訴她,“什麼東西都能當做武器戰鬥”,於是,武子學會了把任何奇怪的東西拿來做武器的技能,她能使用的武器包括做壞的食物、蠕動的觸手、長在路邊的樹,甚至還有一口水井。
我的角色出門剛走兩步,就上演了一出倒拔垂楊柳
武器收集需要兩步:首先,主角“武子”要走到物品面前站定,使用“D”鍵將物品裝入揹包,如果武器具有生命(是的,敵人也能被當做武器來收集),就得先打兩下,把血量壓低後才能收服;其次,武子要裝備上武器並進行一次攻擊,在這裏,“攻擊”代替了“鑑定”。武器只要被拾取就會進入圖鑑列表,但只有被裝備並攻擊一次後,才會在圖鑑裏顯示全部信息。
遊戲中還包含經營養成系統,武子可以把不需要的武器放到店裏賣,妹妹“器美”會在武子不在的時候代管店鋪,把武子收集來的千奇百怪的物品賣給需要他們的顧客。
這款遊戲完全被我玩成了“看看這裏還能舉起什麼?”的熊孩子大冒險。遇見有人在吃飯,我就在他眼前把餐盤端走,路遇可愛的魔法少女呼救求援,我一邊正義凜然地聽她哭訴,一邊將她的魔法少女制服和水晶球順了乾淨。
在我動手之前,餐廳看起來一切正常。店主在後廚忙忙碌碌地準備飯菜,食客們面前擺着豐盛的美食,正準備飽餐一頓
寶箱?一個好好的餐館,裏面怎麼會有寶箱?你們一定是竊賊的同夥,我武子心懷大義,今日便來搜查一番!
我把地板都翻開來查驗了一番……嗯,沒發現什麼可疑物品。店裏的東西我就先帶走了,如果想拿回自家的灶台、桌椅板凳、不明裝飾物,就到我的武器店來買吧,給您打個八折
收集打怪什麼的,哪兒有欺負NPC有意思。不説了,我這就去想辦法把鎮上居民的家產都賣光。
遊戲已於6月28日在Steam上架,售價37元。有興趣的朋友可以考慮打折後入手。
牛旭:《手掌模擬器》(Steam)
關鍵詞:模擬、歡樂、驚悚、極度困難、在線多人
一句話點評:很適合好友之間互動的遊戲,目前的價格也非常適合組團購買。
《手掌模擬器》(Hand Simulator)由俄羅斯開發團隊HFM Games開發,2017年7月在Steam平台發售,夏促期間,這款遊戲的售價是3元人民幣。
“爛”的定義可能有許多種,《手掌模擬器》獨佔不少。胡鬧一般的畫面建模、優化差到讓你砸鍵盤的網絡節點,還有部分已經“鬼服”的模式。按理説,把遊戲做成這個熊樣,俄羅斯人早該被口水淹沒,但截至目前,遊戲仍舊擁有“多半好評”的成績,這也從側面證明了它自有獨特魅力。
説起來,作為一款發售快兩年,經歷無數大小更新的遊戲,《手掌模擬器》仍舊這麼“爛”,也算是個奇蹟。
最近評測:多半好評
《手掌模擬器》的玩法不算複雜,玩家需要操控一位建模醜到爆炸的人物,利用自己的雙手操控從手槍到火炮的武器互相廝殺、拆解定時炸彈,或是在小船上釣魚,絕大部分關卡只需要玩家原地待着,操縱雙手解決難題。
既然題為“模擬手掌”,開發團隊“作妖”的地方自然也專注在手部,在這款遊戲中,手部的操控方式細化到了每一隻手指,從彎曲伸直、抬起放下都需要利用不同操作方式才能達成,只不過根據個人熟練度不同,有時玩家的雙手會扭作一團,難以像個正常人一樣操作自如。
請原諒我的無禮,但這就是我最先學會,也是唯一學會的正常姿勢
能拿起魚竿已經是萬幸
想要熟練掌握這款遊戲中的操作要領,需要玩家有非常出色的協調能力、驚人的反應速度,還有一顆耐得住火氣的強大心臟。遊戲中不管是進行抓取動作,還是進行機關互動,故意設置的彆扭操作如影隨形。除此之外,遊戲中的操作提示也並不用心,不通過按鍵互動就無法得到提示,就算有提示了,關鍵時刻去盯着屏幕上幾行白色文字看説明,實在説不上方便快捷。
操作手槍時稍有不慎,就容易走火嚇到自己,變成“恐怖遊戲”
不僅如此,《手掌模擬器》當中的各式道具也在增添難度的方向上“瘋狂加速”。遊戲裏大多數道具都有着奇怪的共性——動作小了可能操作不到位,動作大了容易把道具甩到地上。打個比方,傳統武器左輪手槍需要玩家費盡周折打開彈倉,然後一發發把子彈塞進去,子彈個頭小、身子輕,很容易從玩家手指間的縫隙裏滑落,更別提調整位置、放進和子彈直徑相同的彈倉裏了。
裝彈過程非常痛苦
既“爛”,又讓玩家“痛苦”,之所以能拿到不少好評,多虧《手掌模擬器》有着適合損友互動的“沙雕”屬性。
在多人模式中,玩家可以和世界各地(選擇不同服務器)的玩家進行對戰。比如最經典的模式就是坐在封閉房間中每人一把手槍,只有搶先裝好子彈,擊斃其他玩家才能獲得勝利。便捷的語音頻道讓玩家可以隨時和陌生對手“互噴口水”,更或者,你可以招呼上三五好友,在遊戲進行時嘲笑他們擺弄雙手時露出的洋相。
遊戲本身有張“爛皮”,不過俄羅斯人在做遊戲上還是很認真的。經過長時間的持續更新,《手掌模擬器》的內容已經遠遠不只是互相開槍這麼簡單。
至少遊戲中道具的建模……還算精緻
在“維京”模式中,玩家可以使用海盜們專用的古老冷兵器,用詭異到扭曲的姿勢相互傷害;“沙漠”模式可以讓玩家駕駛一輛酷似拖拉機的坦克互相拼殺;“地鐵”模式則給玩家提供了射速更快的衝鋒槍對戰。這些還不算什麼,加農炮對轟、十字弩對射、塔樓上的“生死狙擊”,甚至還有擠牛奶……總而言之,假如你有一幫笑點較低,喜歡在遊戲裏胡鬧的“最佳損友”,那麼這款遊戲就會帶給你們一段能持續很久的歡樂。
最丟人的戰士
坦克操作不算複雜,變成這樣和我卡到Bug有一定關係
《手掌模擬器》不支持中文,好在遊戲內的英文單詞不算複雜,大概可以看懂。多人遊戲時,如果不想在好友局中被打擾,就別忘記建立房間時選擇“隱私”選項。另外,遊戲中的單人模式默認第一張地圖是“恐怖模式”,不想被嚇到就要謹慎打開它。《手掌模擬器》還附贈VR版本,按現在的售價來説,也許是最便宜的一款VR遊戲了……
熊宇:《超級馬力歐創作家2》(Switch)
關鍵詞:平台跳躍、超級馬力歐、自制關卡
一句話點評:能夠玩一輩子的遊戲。
談起“平台跳躍”,就必定要談起“馬力歐”系列。近年來3D的《超級馬力歐:奧德賽》給人留下了深刻的印象,但許多人對系列遊戲的最初印象仍然是2D版。
從玩法上説,2D和3D版遊戲有各自的特點,相比於走向開放世界的3D版,2D“馬力歐”仍然更講究(單獨的)關卡設計。6月28日發售的《超級馬力歐創作家2》(Super Mario Maker 2)可以被粗略地歸納進2D“馬力歐”,但它毫無疑問是特別的。
天下誰人不識君?
不同於2D“馬力歐”在被設計好的關卡中通關、打裏世界、收集道具的流程,“超級馬力歐創作家”系列把設計也交給了玩家,在這個系列中,玩家們可以設計自己的遊戲關卡,也可以遊玩其他人設計的關卡——這幾乎是無窮無盡的。
遊戲雖然引入了部分的3D建模以及《超級馬力歐3D世界》中的部分要素,但仍然是2D“馬力歐”系列的玩法
和前作一樣,《超級馬力歐創作家2》提供了故事模式,但故事本身並不太重要。在這一模式中,玩家可以遊玩任天堂設計的系統關卡,它們有各自的主題,讓玩家能熟悉遊戲的某一方面。相比某一款專門的2D“馬力歐”遊戲來説,《超級馬力歐創作家2》的自帶關卡在分量上當然是不足的,但仍然經過了精心的設計,非常值得遊玩體驗。
“馬力歐”系列的故事模式雖然存在感都不強,但還算是挺有趣的。比如本作這個工……工頭奇諾比柯???
自帶關卡數量的不足可以被理解——它們更像是一道開胃點心,而遊戲的正餐沒人能吃得完。雖然相比任天堂設計的關卡,玩家自制關卡有些良莠不齊,但一方面,它們不會重複;另一方面,玩家也能通過一定的篩選快速找到優質的關卡。
相比任天堂設計的精巧,玩家自制關卡更為“花式”:有不需要按一個鍵的全自動通關“聽歌關卡”,有飈車的發車關,有不側重動作而是強調解謎的智力關卡,還有難到根本打不過的自閉關卡……當然,也有一些不遜色於官方關卡的優質設計。
使用賽車的手感就完全變了
關卡的評價系統使得優秀設計能夠被更多人玩到
無論你是熱愛製作關卡的設計者,還是隻是想玩玩2D平台跳躍的玩家,《超級馬力歐創作家2》都是一款不容錯過的遊戲。要知道,前作本身就已經算是一款能玩一輩子的遊戲,而本代又比前作增加了海量要素——這又得加上一輩子了。
池騁:《雄獅之歌》(Steam)
關鍵詞:文字冒險、單色像素風、藝術、創作、浪漫主義
一句話點評:一款被分章節購買坑了的好遊戲。
將獨立遊戲《雄獅之歌》(The Lion’s Song)放進本週推薦,有一個重要的原因:這個遊戲是分章節出售的,第一章免費,後3章付費——雖然它的第一章目前在Steam上獲得93%的好評,但這種出售方式導致玩過後3章的玩家人數與第一章相比呈斷崖式下跌。因為第一章的故事相對完整,似乎沒有給玩家留下太多懸念,也就缺少了繼續追下去的動機。但事實上,我身邊玩過的人都普遍認為,後面的故事比第一章講得更好。所以趁着Steam的夏促,我決定推薦這顆有些倒黴的“滄海遺珠”。
這是一部文字冒險遊戲,故事背景是一次大戰前的維也納,故事的3個主人公——小提琴家薇爾瑪、畫家弗蘭茨、數學家艾瑪——他們分別面臨着自己職業生涯上的重大挑戰。3個故事共享同一個主題,那便是創作與求索的艱辛。遊戲進行到後期,玩家又會慢慢發現,看似毫無交集的3個故事,其實暗中早有伏線相連,在一個故事裏做出的選擇,也會影響下一個故事的發展。
3個創作者的故事
《雄獅之歌》的遊戲性不強,可供選擇的分支並不多,大多數時候就是不斷地點擊物品或人物,以此來推進遊戲的進程,但遊戲文學性上非常出色,並且將這一點藉由遊戲機制設計表現了出來。
遊戲的敍事節奏感很強。大多數時候它的敍事是平和的,近乎有些瑣碎,在大多數時間裏,玩家都和主角一起困在他們的小屋裏,翻一翻書櫃上的信件,碰一碰桌面上的三明治,望一望漆黑的窗外,最終又陷入茫然和呆滯——在一片混亂的思緒中,玩家和主角都在試圖找出可供創作的靈感。
創作中的薇爾瑪,這個流程差點把我都逼瘋……
這多麼像創作的過程本身:總是那麼冗長、無聊、痛苦、沒有頭緒、令人絕望。但創作的靈感一旦來臨,遊戲的節奏就陡然加快,畫面上展現思緒的文字開始顫動跳躍,背景音樂變得急促激烈——創作的狂喜湧上了心頭,我們的主角刷刷寫下(或畫下)幾筆。反反覆覆,一步一步向前推進,最終的創作都會叩問到他們自己的內心:或是對於一段曖昧關係的處理,或是抑鬱的情緒,或是與社會刻板印象的對抗。這又將遊戲的立意抬高了一個層次。
遊戲做得特別棒的一點就在這裏:它藉助遊戲語言,十分生動地向我們描摹了創作過程中的那些痛苦和幸福的點滴。除了漫長的創作過程之外,它對於藝術靈感的遊戲表達也是頗具巧思的。例如畫家弗蘭茨能夠在繪畫過程中窺見他人不同層次的內心——雄赳赳氣昂昂的將軍,卻有着一個懦夫的輪廓。又如數學家艾瑪能夠從樹葉飄落的軌跡中領悟到事物運動的規律,最終實現數學難題上和她自身認同上的雙重突破。
這些看似抽象的表現形式,恰如其分地捕捉到了關鍵之處——你不需要是個小提琴家、畫家或是數學家,但若你也是個孜孜以求的創作者,你一定能夠從他們的掙扎和求索中獲得思維和情感上的共鳴。
最後,弗蘭茨畫出了不同層次的自我,與自己達成和解
令人驚豔的還有最後一章,在火車上,與前3章主線人物有所關聯的另外3個人物坐在了同一節車廂內,和另一個記者在一起——在記者的循循善誘下,他們紛紛説出了與3個主線人物相關的背後故事以及後來的發展。這些故事最終激勵了這些人去勇敢地面對自己的命運——他們都是坐着這趟火車,要奔赴戰場前線的人。這個時候,玩家才驟然領悟到這3個故事發生的時代背景,並不是空中樓閣的小清新式的無病呻吟,更添了一層動盪年代的厚重感。
隨着對話的逐一展開,玩家得以用另一個視角回看前3個故事
本作對於單色像素藝術風格的運用也非常出色,尤其是結合了整個故事來看,這個藝術風格的選用,一方面契合了上個世紀初的復古情調,另一方面也令整個敍事的色彩顯得更加沉穩而有力量。
比較遺憾的是這款遊戲沒有中文。但它的英文洗練、流暢、精巧,難度也不算高,非常值得一讀。
李應初:《Dota Underlords》(Android、iOS、Steam)
關鍵詞:V社自走棋、更完善的物品選擇、驚人的更新速度
一句話點評:阿提法克特的犧牲是值得的!
從公佈到上線,Valve自己的自走棋遊戲以驚人的速度(與它以往的作品相比)出現在玩家們的視野中。6月14日,《Dota Underlords》面向擁有《DOTA 2》國際邀請賽勇士令狀的玩家開放測試,6月21日開始了雙端公測。
雖然《刀塔霸業》這個中文譯名看上去有些羞恥,不過它某種程度上也體現了V社衝進自走棋“角鬥場”時的自信和驕傲。在半個月的持續遊玩之後,我雖然沒法下結論説“這就是最後的勝利者”(顯然大概率不是),但是至少,它是一款好遊戲。
有玩家認為《刀塔:下面領主》都比現在的名字好
《Dota Underlords》的主要遊戲模式與巨鳥多多的“遊廊自走棋”完全一致——大到大多數棋子的羈絆和技能,小到野怪的類型和來臨的時機——《Dota Underlords》對於以前遊玩過《刀塔自走棋》的玩家來説十分易於上手。
除此之外,它在一些細節上有所不同,正是這些不同使得《Dota Underlords》擁有不一樣的遊戲體驗。
首先,野怪回合的物品獎勵變成了3選1的模式,而且加入了大量與棋子類型有關的Buff。相較於物品掉落和合成都不穩定的“祖先”,《Dota Underlords》提供的種族Buff和完整物品讓成型陣容的戰鬥力更強,使遊戲節奏變得更快。
一部分野怪回合選擇的物品和Buff
舉例來説,“不穩定反應堆”讓“發明家”單位(我們習慣稱之為“地精”)在死亡之後自爆並造成自身生命值20%的AoE傷害,這個Buff使地精在前期的強勢期更長,上9人口搜“工程師”的速度也變得更快。“失去天恩”讓“人類”單位被視為“無情”(亡靈),這個Buff讓“遊俠”(獵人)陣容具有更高的靈活性與更多的護甲削弱。“擴大陣容”(人口+1)和“高等級罪犯”(招募級別+1)讓遊戲在後期具有無限可能。
另外,新加入的幾個棋子適當地補充了牌庫。“血魔”提高了刺客陣容前期的戰鬥力,“天穹守望者”讓“太古”(元素)陣容在“謎團”到來之前也能成型。V社表示,今後每個賽季都會加入一些新棋子並拿掉一些舊的,讓遊戲環境變得不那麼固化。
大根電狗天下第一!
拋開遊戲性不談,Valve的更新速度也讓人不敢相信自己的眼睛。在短短半個月裏,《Dota Underlords》就更新了好幾個版本。遊戲環境從第一週的“獵人霸業”到“法師霸業”,又變成了最近幾天的“騎士霸業”(馬上被砍),雖然平衡性還需要時間來調整,但是V社對於“自己的孩子”的重視程度已經可見一斑。
在“Artifact最後的勇士”羣裏,我看到了他們對於《Dota Underlords》的討論。有人覺得好玩,也有人覺得沒意思——他們在遊戲中發現了《Artifact》的影子,對V社抱怨的聲音也越來越多。
從內測算起剛剛過去15天,《刀塔霸業》已經擁有11條更新日誌了
羣主“隻字不提”提出了自己的推測,試圖證明Valve還沒有放棄A牌。正在此時,有一個新成員進入了羣聊,他暫停了長篇大論的分析,@了那位新人。
“歡迎勇士歸山。”他鄭重地説。