TI9總獎金超越TI8,增速奇蹟背後的力量_風聞
暗中观察DOTA2-沉了2019-07-02 12:43

2011年的TI1,160萬美元獎金將電競賽事的天花板抬到了百萬。此前還沒有任何單場電競賽事的獎金可以達到這個數目。10年的EHOME號稱十冠王,囊括了ESWC和SMM在內大小DOTA冠軍無數,但獎金總和不過三十萬人民幣上下。
Ti2 Valve決定作為第一方自主在西雅圖舉辦,而不是像科隆邀請賽一樣假他人之手。Ti2正式確定了Ti的賽事體系,完美的代理也在Ti2後確定。
2013年第一本TI小綠本發佈,售價$9.99,每一本的2.5刀會加入獎池,當年的小綠本甚至都沒有達到最後一個320萬美金的目標,因為單靠賣本子,賣不了那麼多。

但TI3小綠本在電競史上有程碑的意義——通過 “眾籌”提高獎金額度,收入的25%將直接歸入獎金池中,物品還能夠給喜愛的戰隊和選手增加收入。Valve圍繞着自己的核心——與Steam深度打通。體育競技的盈利點在於轉播權、門票、周邊紀念品、廣告。Valve在門票上把這一切都整合,創造出新生領域的賽事奇蹟。打通了遊戲和賽事,賦予賽事更深層次的營銷,也將Ti的獎金數額拉到了一個誇張的地步。287萬美元,破了電子競技史上最高獎金紀錄。玩家數量在7-8月增幅了39%。本子從門票向dlc性質轉變,這是“玩家玩遊戲”和“玩家看比賽”的完美交融,既提升了玩家在賽中對遊戲本身的粘性,也提升了玩家看比賽的積極性和樂趣。
TI4“小紫本”使獎金達到恐怖的1000萬美元,甚至超過了傳統體育四大錦標賽。
Ti5獎金達到驚人的1842萬美元,獎金前25電競賽事前5被DOTA2霸屏,TI5幾乎是2,3,4,5名的總和。
TI6總獎金達到了歎為觀止的2074萬美元,西雅圖鑰匙球館,Wings捧杯後獨得6050萬人民幣。破了吉尼斯世界紀錄世界電子競技單項獲獎獎金最多的紀錄。而對於DOTA2這個紀錄每年都要破一次。
《時代週刊》將其列為史上最佳遊戲第49位,並稱其為MOBA類遊戲的巔峯。
2017年全球電競賽事獎金總和達到了1.14億美元, Ti7以2479萬美元笑傲羣雄,佔比達到了誇張的22%。

Ti8的獎金達到2553萬美金,獎金水位漲的太快,到達“瓶口”的距離越來越短,獎金增長率緩慢。Ti8的獎金池累積曲線和Ti7非常接近,比TI7還晚6天才突破2000萬美元,雖然突破了2500萬大關,但提升的總百分比不到2%,絕非Ti3到Ti7時那般波瀾壯闊。而且過於依賴於本子的銷量,一次次地提升道具品質來刺激銷售,用户正在逐漸“脱敏”,為了再造神話只能循環加大刺激。18年Valve推出“卓越之興的許諾”,打破了之前“飾品和賽事綁定&絕版”的邏輯,復刻了過去歷代Ti的飾品,並用Ti8主題顏色使之重現,用情懷牌刺激消費,面向的是615級以上的高潛力、高淨值用户。

Ti9上線當天獎金池超過740萬美元,是Ti7的兩倍,同比Ti8提升50%。第四天獎池就突破1000萬美元,獎金增速再創記錄。50天就超越了兩千萬美金,打破了TI7總獎金用時58天突破2000萬美元的紀錄,更領先TI8同期400萬美元,幅度超過20%。
往年都是坡起、爬升,而19年夏促當天簡直就是原地起飛,由於夏日特惠公開販售2份且價格同比貴了20%,當天獎金池就拉昇了近200萬美元,4天直接拉昇了600萬美元,光增長几乎就是Ti3的總獎金池的兩倍。25%注入的獎金池增長600萬,意味着夏促首周本子總銷售達到2500萬。
55天就超越了Ti8的2553萬美金,同比領先600多萬,增幅高達25.6%,再一次刷新了增速奇蹟。
落座上海的非凡願力,一掃Ti8總提升不到2%的陰霾。不僅再現了Ti3到Ti7時那個波瀾壯闊的神話時代,甚至很有可能是前無古人,後無來者的一屆。
超額的獎金背後不只是賽事本身的成就,本質上和遊戲當下的品質息息相關。
縱向對比往屆本子的內容,TI9也是上乘。2018年不朽一的SA頭、孽主武器、冰魂白牛、VS和TB翅膀都乏善可陳,就幾個綠色不朽和一個不算出彩的lion護手,甚至不如2017年的艾歐至寶,玩家的氪金慾望低落,而2019年的不朽一小黑的“彼岸材枝”令人驚豔,此外更有4個至寶級飾品,小小聲望飾品、斧王“無斧之王”、小牛“天外飛星”、卡爾身心都品質超凡。
小玩意方面添加了鏟子挖寶和嘲諷戰鼓的新元素,一千級以上多了獨特攻擊特效,還有最喜聞樂見的輪盤和根據本子等級變長的話題性拉滿的“ceeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeb”。TI5後本子1000級會得到官方特製的實體冠軍盾,此次TI走出西雅圖來到上海,家門口舉辦使冠軍盾具有與往年相比更非凡的意義,很多人都氪到1000級準備拿盾。

Ti獎金池不是靠大氪撐起來的,世界第一的沙特土豪5萬級本子也只佔2萬美金,全世界本子超過兩萬級的也不過區區五人,只佔了總獎金池的千分之二。全球2000級以上拿金肉山的只有5500人,1000級以上拿實體盾的也不過39000人,而225級以下的足有250萬人,75級以上110萬接近總數四成,其中225級和75級兩大檻的人數佔比都超過正態分佈比例,從無到有買本子的玩家比例驟升,意味着零氪小氪付費比例攀升。因此Ti9的爆發本質還在於最廣大基礎玩家的付費增長。
其背後是分級付費下探到了更合理的層面,相比往年面向高潛力、高淨值用户動輒600級的門檻,降到了一個對普通玩家也很有吸引力的位置,小小聲望飾品不過225級小卡爾也才305級,四個至寶級獎勵錯落分級,進一步引發玩家購買慾。如果300元明碼販售至寶很多人並不感冒,但如果設置300元的終點線並沿途放置一些小獎勵和驚喜,玩家的積極性就大大增長,心理上人們喜歡開箱子式的期待嘗試的流程。很多目標實體盾肉山的老玩家很早就氪到了分界點,而一些相對輕度的玩家也發現品質優異的獎勵離自己並不遙遠,算算剩下的成就任務什麼的充一點就可以把425級無斧之王拿到手。
自走棋的火爆使DOTA作為入口迎來了一批新血,偏輕量級的玩法,促使一部分因為生活工作壓力放棄硬核DOTA的玩家有了個重新迴歸遊戲的契機,舊友迴歸一同遊玩時,打賞互贈等機制也會進一步促進獎金池的增長。

Valve本質上具有 “開源氣質”和“MOD精神”,《CS》和《Dota》這兩個深刻影響電子競技的遊戲,本質都是MOD的MOD,是草根文化的勝利。
這是所有玩家得以投入的宏大事件,獎金池是所有人合力的體現,在家門口舉辦意義非凡,尤其當VG在Ti前最後一個Major奪冠後,地區歸屬感和榮譽感進一步將熱情推向巔峯。
這是產業崛起、Valve、完美世界和上海市政府協作推進電競佈局的一部分,也是話題性極高的關鍵一步,綜合性第三方賽事不復十年前的光輝,產業的推進靠第一方主導。最終交出的完美答卷,是給上海打造電競之都企劃乃至整個產業鏈的一劑強心劑。