這玩意晦澀又難懂,怎麼就能拿來做遊戲了?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-07-02 09:46
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“這寫的是個啥?”
前幾天,在看完洛夫克拉夫特的短篇小説《克蘇魯的呼喚》後,我心中冒出了這麼一個疑問。
這篇小説的文字晦澀難讀,劇情也沒有多少戲劇性的跌宕起伏,讓人在閲讀的過程中總是不經意的神遊,以至於看完沒產生多深刻的印象。
而讀它,也是因為在日常關注新聞時,不時的看到打上克蘇魯標籤的恐怖遊戲新作還有電影,有些人便會在評論下面喊着“克總髮糖”。
那場面就像恭迎某位大人物到場,不瞭解狀況的人只有一臉懵逼。
於是,我搜着搜着,找到了可以説是源頭之一的東西,也就是剛提到的小説。
克蘇魯是什麼?簡單下個定義的話,一個怪物,或者説,一位神。
我從原著中挑選了一段形容克蘇魯,且非常具有代表性的文字,大家可以品一品。
“它”的樣子無法讓人説清楚,任何一種語言都無法形容這種如同地獄般瘋狂的、違背所有的事物、力量和宇宙法則的東西。那走出來的簡直就是一座山。 《克蘇魯的呼喚》
所以,連語言都無法形容的東西,是怎麼演變成當今世界最為知名的架空神話體系之一,還成為了很多遊戲、電影的創意來源的?
這確實令人好奇。
01
起源
作為克蘇魯神話的起源創作者,洛夫克拉夫特估計沒想到自己能在死後這麼火。
上世紀二三十年代,並沒有什麼人對這位作家創作的內容買賬。那個時代背景下,大家都積極的認為人類可以不斷的探索宇宙,發現新事物。
但洛夫克拉夫特不這麼想。
他的看法與大眾形成了鮮明的對比,認為人類是渺小的,無法通過有限的心智來達成對宇宙和未知事物的完整認知,這種未知的無力感,帶來的是純粹的恐懼。
就像地上的螞蟻永遠不知道踩死它的人類在想什麼。
這個理念,始終貫穿於洛夫克拉夫特的作品中,他熱衷於描寫人類探索無法理解的恐怖存在的過程。
但既然是我們不能理解的東西,所以用的自然是“語言沒辦法形容”“違背宇宙法則”這類不明覺厲的字眼。
不過太過虛無縹緲也脱離了寫作的基本,所以他的筆下,那些超越認知的存在,通常擁有人們能夠感知到的奇特外觀。
比如最知名的克蘇魯,前面提到克總髮糖的梗便來源於它的全名——克蘇魯·富坦(Cthulhu Fhatgn),英文讀起來有點像“克蘇魯,發糖”。它的手腳呈鈎爪狀,背後長着一對蝙蝠般的大翅膀,身體覆蓋着鱗片,腦袋像章魚,拖出一堆黏糊糊的觸手。
觸手如今一定程度上成為了它的代名詞,以至於一看到觸手,大家腦子裏除了浮現18X之外,便是克蘇魯。
還有奈亞拉託提普,俗稱無貌之神,外型不固定。很多人對它的認知可能是日本動漫《潛行吧!奈亞子》中的銀髮美少女奈亞子。
動漫中的奈亞子也不止一次提到,自己的真身長得很獵奇,所以用人類外型來示人。
用一個非常克蘇魯的詞來形容他們的外貌就是:不可名狀。
最早,這幾個神在洛夫克拉夫特的設定中是沒有善惡標準的,説好不好,説壞也不壞,人的善惡觀無法適用於它們。所以它們的行事風格也如同外形一樣,無法用言辭來形容。
作品中常見的一種展開便是人們發現了這些高階存在的痕跡,於是展開調查。而隨着探索的不斷深入,神們通過心靈感應和夢境等方式與人們交流,但人因為無法理解和消化,最終陷入瘋狂。
而這種看似“模糊不清”的善惡觀,在洛夫克拉夫特逝世後被改變。
他的版權繼承者德雷斯將各種如今看來頗為遊戲化的元素,引入到了作品中,比如非善即惡的二元善惡觀,以及用地火水風四大元素,給這些奇特的存在們劃分了陣營。克蘇魯象徵着水,和相對於風的神哈斯塔相對立。
如此,其他創作者們便有了一個可以依據的標準,據此自由創造出新的神,並賦予它們各種有趣的設定。
這相比洛夫克拉夫特晦澀難懂、善惡偏於模糊的設定來説,有了簡單明瞭的善惡對立衝突,作品會更加吸引人。
而且德雷斯還鼓勵其他作家大力創作新內容,將整個體系的內容撐起來。如此漸漸的,克蘇魯神話體系豐滿了起來,越來越多人讀過它們,並藉此創造出了更多形式的作品。
不止於紙上的文字,遊戲、電影都出現過克蘇魯神話的身影,這些新作品反過來補充克蘇魯神話的設定,將其不斷壯大,才有瞭如今的名氣。
02
克蘇魯的遊戲化
在以原著為藍本製作的桌遊《克蘇魯的呼喚》中,玩家扮演的是調查員,參與到一場神秘案件的探索中。除了血量(HP)這個常見的數值,還有個精神值(Sanity,通稱SAN值)的設定。
當玩家扮演的角色遭遇不可名狀的事物,或是受到精神刺激時,SAN值便會減少。減至零時,角色會進入混亂狀態,此時只能由桌遊的主持人來控制。
生存遊戲《饑荒》中,玩家在飢餓度、血量之外,也有個SAN值,它會因為夜晚的黑暗、食用奇怪食物時下降,而下降到一定程度後,屏幕中會出現鬼手,還會遭到幽靈的攻擊。
這個SAN值便是根據原著中人類陷入瘋狂的敍述來設計的,如今已經成為了一個經典設定和梗。大家甚至會用SAN值狂掉來形容自己崩壞的世界觀,或者精神恍惚的狀態。
而《魔獸世界》中的克蘇恩以及其他古神,造型挺接近克蘇魯神話的設計,據説也有所借鑑。
這些創意都是對克蘇魯神話的致敬。
而在《克蘇魯的呼喚》這款號稱官方出品的動作冒險遊戲中,可以説是處處都是取自原著,調查探案、SAN值系統、桌遊中的屬性應有盡有,但整體的評價只是一般。
為什麼?除去不太高的製作水準外,還有其他更深層的原因。
從原著的調性還有最大的噱頭來看,克蘇魯神話的本質是人類的渺小和無力感,以及對未知事物的恐懼。那些不可名狀的事物,本身就很難在遊戲中通過視覺還有互動的形式展現出來,或者説,能做出來就不太對味了。
想一想,當你看到一個可以用建模和程序做出來的東西時,不可名狀這個詞就失去了意義,當然也就不再有什麼未知的恐懼感。
如何更好的塑造未知的恐懼氛圍,遊戲和電影這些有視覺呈現的事物還在不斷摸索。
03
它想表達什麼?
在電影《迷霧》中,導演把人們困在小小的超市中,外界濃霧瀰漫,走出去的人會被濃霧中伸出的觸手虐殺,人們無力抵抗。
直到結局,怪物的形象都是籠罩在濃霧中,無法分辨,有人因為巨大的恐懼感選擇自殺,當濃霧散去,一切歸於平靜,怪物的痕跡消失的無影無蹤,而死去的人們已不能復活。