開飛機打鬼子賣內存,中國大陸第一家遊戲公司怎麼什麼遊戲都做?_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2019-07-04 14:39
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B哥丨文
有人問我:為啥總説國外遊戲公司,國內沒啥好説的麼?
其實還真不是,如果從遊戲的知名度,公司的歷史和發展的前景來看,中國還真有一家非常有意思的遊戲公司值得一説——
西山居。
畢竟它有太多個“中國第一”了。
這據説是中國第一家遊戲公司。
這個我沒法考證,但即便不是,西山居也是中國第一批遊戲公司,1995年,誕生於中國珠海,這個名字的來源是求伯君的老家——浙江紹興新昌西山村。
求伯君是金山軟件的創始人,也就是西山居的大老闆。
最早作為工作室成立的西山居其實只是金山軟件的一個小部門,但卻並沒有因為規模小而放緩遊戲開發的腳步。
1996年,第一款遊戲《中關村啓示錄》發售。
此時的西山居有些尷尬,因為這是第一次做遊戲,所以由於受到中國傳統“寓教於樂”的娛樂思想引導 ,《中關村啓示錄》走的就是嚴肅遊戲的路子。
遊戲的模式其實並不算很新奇,就是一個模擬經營的套路。
當時這個項目由後來著名鬼畜素材提供者雷軍主導,要知道雷軍是出了名的拼命,所以《中關村啓示錄》從立項到正式開始售賣其實沒有過很久。
從現在看的話,這個遊戲有許多現在玩家不能理解的內容,但是在當時,類似通過內存價格的浮動來倒賣內存的操作都是非常接地氣的。
而且還可以讓玩家明白商品供求,公司管理和基礎的資本運作,算是一個挺有意思的“公司模擬器”。
但是在商業層面上來説,這個遊戲並不能算成功,這和遊戲比較嚴肅的主題有關係,玩紅白機和街機的年代,受歡迎的都是打來打去的遊戲——再怎麼也要有個讓人記得住的角色啊。
加上當年的PC普及率實在太低,這個基於DOS系統的中國第一款模擬經營遊戲就那麼匆匆出現,又匆匆消失了。
而幾個月之後,西山居的第二款遊戲也上市了。
它叫《中國民航》。
如果熟悉中國互聯網歷史的話,應該多少都聽過求伯君的名頭,他被稱為“中國第一程序員”,雷軍也曾經是他的打工仔。
而當時的求伯君就在西山居,而《中國民航》就是他一個人的作品。
這個遊戲一共花了他3個月的時間,看得出來拼命也是一種公司文化。
依然是模擬經營,依然是DOS平台,只是這次變成了航空公司的經營模擬。
同樣,這個遊戲依然不賺錢,原因和《中關村啓示錄》差不多。
但這兩款遊戲給西山居帶來的,是自研遊戲的信心和傳統。
並且也培養了一批內部的遊戲人才,比如大名鼎鼎的羅曉音,就是他們早期負責所有音樂和音效的專業人才,後來成為了《劍俠情緣2》的項目經理。
這兩個有些簡陋的遊戲沒有達到盈利的目的,但西山居並沒有停下。
1997年,中國著名遊戲IP《劍俠情緣》的首部作品《劍俠情緣》發佈,這是西山居的成名作和里程碑,也成為了西山居在之後20年在遊戲圈縱橫的一張名片。
要説那幾年中國最火熱的遊戲,必然是《仙劍奇俠傳》,這個遊戲被不斷的提起,原因就是它在很大程度上為中國的遊戲行業指明瞭一個方向——
如果沒有十足的把握做一個爆款,那就學《仙劍奇俠傳》就好了。
不管是仙俠,武俠還是中式魔幻,只要帶上了古風和一些奇幻要素,最後再來點兒女情長,大家就吃這一套。
所以初代的《劍俠情緣》沿用了這套適用度較高的模式,推出了DOS版本的《劍俠情緣》。
這款遊戲在中國的留個城市首發,雖然定價高達128元,但最終還是賣出了25000套,並且獲得了中國絕大多數媒體的高分評價,還被《大眾軟件》評為了年度最佳國產RPG。
這一版本的《劍俠情緣》有一個比較特別的地方,就是非常多的結局(有6個之多),這個也成為了後來《劍俠情緣》系列的一個傳統。
在外傳《月影傳説》中,結局數甚至達到了7個之多,看得出他們對這個設計情有獨鍾。
當然,這一代的故事背景也挺有意思,選擇了南宋北伐的時代,在兒女情長之外,加上了有些沉重的國仇家恨,以及一些民族情感。
這些讓玩家的代入感更強,也讓整個系列的背景更加宏大,不管是前傳還是續寫都好發揮許多。
於此同時,西山居的母公司金山則是遇到了很大挑戰。
當年他們的WPS97發佈,想要對抗微軟的Word,其實是承受着非常大的壓力的。
他們也一度扮演着民族企業和軟件對抗外來產品的角色,只不過最後不管是遊戲還是WPS,在正面戰場上都還算有來有回,卻被自家的盜版商幹倒在那個盜版氾濫的年代。
也正是這時,Windows開始逐漸佔領了PC端,DOS系統慢慢變成了邊緣類型,所以之後的遊戲,就都是基於Windows開發的了。
也正是這個時候開始,中國電腦玩家開始暴增。
但即便是內憂外患,西山居依然沒有停下腳步
並且在開發了模擬經營和RPG遊戲之後,又一次嘗試了新的類型。
戰棋遊戲。
準確的説,是RPG+戰棋。
遊戲的名稱為《抗日之地雷戰》。
我印象比較深的是當年的盜版盤經常把它和血戰上海灘刻在一個盤裏,其實還挺有意思的,西山居和祖龍在那個時期可以算作是中國遊戲先進技術力的代表了。
還有一個就是這個遊戲魔性的開始界面,非常有革命的味道。
平心而論,這個遊戲應該是受到了光榮《三國英傑傳》和《三國志》系列的影響,從武力智力等設定就可以看得出來,但遊戲還是有自己獨特的玩法。
例如其中的隱藏關卡《龜兔賽跑》,玩家需要騎馬躲開日本哨卡,並且比敵人先到達終點,許多玩家玩出了一些邪道玩法,比如一直送死刷等級,最後可以扛着子彈直接莽到終點。
而且地雷的種類就分了十幾種,有土雷、石雷、鐵雷、徹地雷、轟天雷,偽裝雷、蠍子雷等等,這些大多都是考據過的。
而且也可以經常看到一些影視作品裏面的名人,比如這個大家都覺得眼熟的張嘎。
場景繪製還是比較精緻的,總的來説是一個非常有意思,也能夠讓人沉迷的戰棋遊戲。
但還是很可惜,遊戲再次被盜版壓迫,沒有賺到什麼錢。
這裏要説一句,其實《抗日地雷戰》的銷量還可以,突破了十萬,只不過隨着投入越來越多,成本也變高了,所以才説沒有賺到什麼錢。
而且當時的單機市場已經開始走下坡了。
這讓西山居陷入了沉思。
畢竟開公司不是請客吃飯,要花錢,更要賺錢。
該怎麼辦?
求伯君拍板,繼續做,不斷提升自己,直到市場認可為止。
同時西山居的市場部門開始慢慢成長,並且在摸索中逐漸找到了宣傳的手段和方向。
一年後,《決戰朝鮮》發佈,這部作品一般被大家和《地雷戰》放在一起成為兩部曲,但其實還是有不小區別的。
最大的不同就在於《決戰朝鮮》的歷史還原程度,完全可以當一個教材來看。
當然,出於尊重,遊戲中並沒有將烈士們的全都還原,但對戰場描述的酷烈,對條件艱難的表現,甚至於我們學過的《一個蘋果》課文的內容,也在遊戲中表現了一部分。
當然最重要的就是對於戰爭的模擬,雖然AI依然不能算非常聰明,但還是可以在遊戲中給我們造成很多麻煩。
畢竟美軍實力確實強大。
而且很巧的是,這個遊戲在發售後不不久。
國家就頒佈了相關的條令,不允許再做此類型的遊戲,所以這個遊戲我一直看做目前國人所做的最高還原度的近代戰爭歷史遊戲了。