電子競技何以成為國際足聯商業維度的新選擇_風聞
观察者网用户_238765-2019-07-04 14:45
國際足聯正圍繞一個他們稱之為“eFootball”的概念來整合自己的電競戰略,在他們看來,這是足球運動的“虛擬延伸”。
傳統體育與電子競技之間的界限越發變得模糊,對於傳統的體育組織和管理機構而言,這是一個不能忽視的機會。當然,這裏也暗藏着陷阱。毫無疑問,電子競技的受眾是年輕的、高參與度的,而且活躍度在不斷增長,不過從保護社區的信譽度、規模,以及對於規章制度的挑戰等方面來看,很多國家的管理機構仍然心存疑慮。
所有問題也不能一概而論,作為當今世界最受歡迎的體育運動,足球比其他任何運動都更適合擁抱這個電競時代。在過去的十年裏,FIFA這個世界足球管理組織經歷了許多陣痛之後,一代球迷已經更多地將這四個字母與遊戲聯繫在一起,而不是那個管理機構。
自1993年以來,EA Sports官方授權的《FIFA》系列遊戲無疑已經成為電子遊戲歷史上最為成功的存在,也是各類遊戲中最大規模的特許經營權之一。到目前為止,它已經售出了超過2.8億份的各種主要版本。它創造了一個非常詳實的虛擬足球世界,包括聯賽、俱樂部、球員和贊助商都是其忠實的代表。
在高峯時期,《FIFA》的同時在線人數能夠突破100萬。《FIFA 18》在發行的第一年就在全球賺取了30億美元。與《英雄聯盟》、《使命召喚》等電子遊戲不同的是,《FIFA》是真實運動的模擬,這讓其在電子競技世界中顯得與眾不同。國際足聯正利用這一點,圍繞一個他們稱之為“eFootball”的概念來整合自己的電競戰略,在他們看來,這是足球運動的“虛擬延伸”。
最大的遊戲出版商和最大的體育運動管理機構在一起攜手並進,他們致力於建立一個健康的、可持續的,並且有着美好未來的電子競技世界。“我們要問自己一個問題,這也是我們所做一切的核心,那就是球迷想要什麼?球迷有什麼問題?球迷們對未來有什麼期待?”國際足聯遊戲和eFootball總監克里斯蒂安·沃爾克(Christian Volk)表示,“顯然,在我們的足球圈子裏,不同的人會有不同的答案。”
沃爾克認為這是一種潛在的優勢,隨着電子競技潛在觀眾的增長,足球的熟悉程度將為eFootball提供可訪問性和可視性。當然,鐵桿的電子遊戲粉絲和真正的足球粉絲看法會有所不同,但是對於任何一方的觀眾而言,足球的模式是已知的,這就決定了eFootball在未來更容易傳播給自己的觀眾。
國際足聯電子遊戲的範圍之廣,已經使它成為這項運動與新球迷之間寶貴的接觸點。高知名度的足球明星在社區內非常活躍,大量的可玩球隊和比賽產生了強大的、有時甚至不太可能的曝光。我們看到虛擬與現實世界的界限正變得模糊,兩個世界正在融合,但是遊戲和eFootball是未來人們繼續參與足球生態系統的原因之一。
專業電競正在爆發式增長,並且在不斷向奧運會和傳統體育領域的軌道邁進,這也勢必會增加其自身的管理難度。沃爾克認為,國際足聯在確保電競比賽正常運行方面可以發揮重要作用。“我們從反興奮劑措施、反假球監控等監管措施中拿出了很多東西,這些基本上都是從足球的真實世界中提取的,並以同樣的方式充分應用於eFootball的比賽環境。”
國際足聯對電子競技的承諾,是其看待數字觀眾方式日益轉變的一部分。前曼城和瓦倫西亞高管路易斯·維森特(Luis Vicente)自2018年初以來一直擔任國際足聯顧問。去年9月,維森特被任命為國際足聯首位全職數字轉型和創新總監。國際足聯與專業機構Seven League合作,為今年夏天在法國舉行的女足世界盃發起了一項“數字第一”的宣傳活動“DareToShine”,並預計其在線活動將比以往任何時候都更能激發人們對這項賽事的興趣。
與此同時,eFootball的合理化已圍繞着一個重塑的競爭結構展開,沃爾克認為,在將俱樂部、聯盟、會員協會和其他利益相關者聚集在一起的努力中,這一點“至關重要”。“我們希望實現有機、健康地增長。為此,我們需要了解在真實足球環境中所學到的東西,並檢驗其能在eFootball領域應用到什麼程度。我們需要確保未來每個人都能理解eFootball的整個生態系統,以避免分裂和偏見。”
去年,國際足聯互動世界盃(Interactive World Cup)更名為國際足聯電子世界盃(eWorld Cup),總獎金達到了40萬美元。這是一項個人賽事,對於很多《FIFA》的電競玩家來説,這一直是一座頂峯。不過國際足聯前不久又推出了一項全新形式的電競賽事——國際足聯電競國家杯(eNations Cup),這是一項邀請制的賽事,被邀請的國家可以派出兩名隊員參賽。這項賽事也是EA Sports 《FIFA 19》全球系列賽的一部分。
“我們希望繼續前進,讓每一個充滿激情的《FIFA》遊戲玩家都有機會登上頂峯。這一點不會改變。”不過沃爾克也坦言,在一個動態變化的環境中總會出現很多新問題,這也是國際足聯一直都在面對的。
國際足聯電子世界盃的重啓,帶來了規模上的明顯變化,比賽場館也從規模適中的威斯敏斯特中央大廳轉移到了O2這樣的專業體育館。此舉意在向世界發出一個信號,即EA Sports和國際足聯都在非常認真地對待這項賽事的發展。
在過去的25年裏,EA Sports與科樂美以及它的PES系列一直在爭奪足球虛擬領域的霸主地位。我們看到的是,儘管PES有時候會在創造性方面佔據優勢,但是在產品銷售層面很難威脅到《FIFA》。從歷史上看,《FIFA》一直試圖通過官方授權來彰顯自己的優勢,它最近還獲得了歐冠和歐羅巴聯賽的版權。對於國際足聯來説,與EA建立關係是非常重要的,這種關係正在發揮作用並不斷滿足整個足球生態系統的需求。
沃爾克表示:“我們必須為市場上所有的利益相關者找到空間,真正滿足他們的需求,並推出符合他們自己觀點的比賽。EA顯然非常重視生態系統,國際足聯也是如此。”電子競技比賽可能會給國際足聯的商業報價增加另一個維度。廣播合作伙伴擁有一個相對低風險的環境,在這個環境中,他們可以發現更多關於新受眾的信息,而贊助商也已經在虛擬空間中進行了大膽的嘗試。例如可口可樂和阿迪達斯就都出現在了國際足聯電子遊戲的故事模式“The Journey”中。
不過沃爾克也認為,現在就將這些機會與國際足聯的商業計劃過多地聯繫在一起還為時尚早,電子競技依然是一個相對較小的生態系統,但是整體的發展趨勢還是值得期待的。無論如何,eFootball似乎肯定會成為足球商業版圖中更為內在的一部分。
電子競技與遊戲市場有着非常緊密的聯繫,如今的遊戲產業也在加速增長,在未來幾年會達到1800億美元的體量,電子競技也會受之影響。隨着電競產業的不斷成熟,註定會有來自廣播公司、數字平台以及品牌方的大量投資湧入。
在新興的科技環境中,電子競技的明天註定會有所不同。新技術元素會帶來全新的遊戲體驗和觀看體驗,eFootball也是如此。國際足聯絕對看好eFootball,隨着虛擬和現實兩個世界的融合,人們現在只能想象它在未來會走向何方。